Reglas del juego de Heroes of Land, Air & Sea

Heroes of Land, Air & Sea es un juego de mesa estilo 4X que cuenta la historia épica de los muchos conflictos de Aughmoore: orcos contra humanos, enanos contra elfos, reinos en guerra y los individuos heroicos que cambian el rumbo de la guerra.

Los jugadores controlan una de estas cuatro facciones, compitiendo para expandir su pequeño reino de un solo guerrero y dos siervos en un nuevo territorio. A partir de ahí, los jugadores deben explorar el territorio que los rodea, expandir su fuerza de trabajo, fortalecer su ejército y construir su ciudad capital, todo a través de una cuidadosa selección de acciones, explotación, guerra y administración de recursos.

A medida que los jugadores alcanzan hitos mediante la construcción, el reclutamiento o la guerra, obtienen acceso a muchas ventajas y puntos de victoria. Alcanzar uno de los cuatro «X-Objectives» terminará el juego: eXplore, eXpand, eXploit o eXterminate.

Encontrar este equilibrio en la exploración, el crecimiento del reino, la explotación del territorio y la guerra es crucial. Una vez que se ha cumplido uno de los objetivos X, el juego termina y los jugadores suman sus puntos de victoria, ¡coronando a uno de ellos como la facción más suprema de Aughmoore!

Componentes

  • 4 Juntas de la Ciudad Capital
  • 80 miniaturas
  • 12 cartas de héroe
  • 32 construcciones
  • 12 fichas de facción
  • 1 tablero de juego
  • 28 cartas de táctica
  • 60 cartas de hechizo
  • 8 cartas de enemigo en solitario
  • 94 fichas de exploración
  • 15 fichas de recursos
  • 1 ficha de primer jugador
  • 1 hoja de referencia rápida
  • Instrucciones

Objeto del juego

En cada ronda, los jugadores exploran, construyen su ciudad capital, lanzan hechizos y luchan para ganar puntos de victoria ( ).

Una vez que un jugador alcanza cualquiera de los 4 «X-Objectives», los jugadores terminan la ronda actual de forma normal y juegan una ronda completa adicional que será la ronda final. Estos «X-Objectives» son:

  • eXplore : se han revelado todas las fichas de exploración de tierras del juego.
  • eXpand : todos los siervos y guerreros de un jugador están en juego.
  • eXploit : las 3 torres de un jugador están en juego.
  • eXterminate : un jugador ha destruido la capital de otro jugador.

Una vez que se activa el final del juego, no se puede deshacer, incluso si ya no se cumplen las condiciones del final del juego. Una vez que finaliza la ronda final, el juego termina.

Los jugadores suman sus puntos de victoria, de edificios, torres, ciertas unidades, hechizos escritos, regiones ocupadas y cualquier otra bonificación final del juego. El jugador con más puntos de victoria es coronado como la facción suprema de Aughmoore.

Preparar

  1. Coloque el tablero de juego en el centro de la mesa. Para un juego de 1-4 jugadores, use el lado del tablero con el «1-4» en la esquina superior izquierda. El reverso del tablero con el «5-6» requiere la expansión Order & Chaos.

  2. Cada jugador selecciona una Facción y recopila sus Componentes de Facción:

    1. Coloque la ciudad capital (CC). Tablero en el área de cada jugador.

    2. Recoge las 20 unidades y 8 construcciones (3 niveles CC, 3 torres y 2 embarcaciones):

      1. Coloque las Unidades y Embarcaciones debajo del Tablero CC debajo o cerca de sus ranuras correspondientes. Esto se considera el «suministro» de un jugador.
      2. Coloque las torres y los niveles CC a la izquierda del tablero cerca de sus ranuras correspondientes.
      3. Del suministro, coloca 2 siervos y 1 guerrero en el patio en la parte superior del tablero CC.
    3. Coloca las 3 cartas de héroe cerca del lado derecho del tablero CC. Deje suficiente espacio para colocar futuras cartas de hechizo en los 3 espacios designados para hechizos escritos.

    4. Coloca las 2 fichas de acción en el patio en la parte superior del tablero CC.

    5. Coloca 3 fichas de recursos (1 mineral, 1 maná y 1 comida) en el espacio «2» del registro de recursos (observa las imágenes de marca de agua de los tipos de recursos).

    6. Recoge un juego completo de 7 cartas de táctica (cada una con una «X de 7»).

    7. Coloque la ficha de puntuación fuera del tablero junto a (pero no sobre) el espacio «1» en el marcador de puntuación, designando una puntuación inicial de «cero».

  3. Baraja las Cartas Mágicas y coloca el mazo boca abajo cerca de la parte superior del Tablero de Juego. También designa un área para una pila de descarte boca abajo cercana. Luego, reparte 1 Carta Mágica a cada jugador para que la coloque en su «mano», también conocida como la «Biblioteca de Hechizos» del jugador. Mantén siempre en secreto las cartas de tu biblioteca de hechizos de otros jugadores.

  4. Coge 3 fichas de recursos (1 de mineral, 1 de maná, 1 de comida), que aún no se han usado, y mientras las tienes en la mano de un jugador, suelta las fichas una a la vez. La primera ficha que cae se coloca en el espacio «4» del Registro de impuestos (parte inferior izquierda del tablero de juego), la segunda en el «3» y la final en el «2». Esto determina los valores de seguimiento de impuestos iniciales.

  5. Dale al jugador más joven el token de primer jugador o elige quién comienza el juego usando cualquier otro método. También puede descargar nuestra aplicación móvil Heroes of Land, Air & Sea, que proporciona un aleatorizador para seleccionar el jugador inicial.

  6. A continuación, los jugadores deciden en qué continentes colocar sus capitales. Comenzando con el jugador a la derecha del primer jugador (con la ficha del primer jugador) y yendo en sentido antihorario, los jugadores colocan su Lv. 1 CC Construir en una Región de la Ciudad Capital en un Continente adyacente al Continente de otro jugador, excepto el primer jugador que elija, quien puede elegir cualquier Continente para comenzar.

    Nota: solo hay 1 Región CC por Continente y, por lo tanto, cada jugador tendrá su propio Continente para comenzar. Una vez que todos los jugadores hayan elegido dónde irá su CC, el juego estará listo para comenzar.

  7. Baraja las fichas de exploración boca abajo y luego colócalas boca abajo en las regiones del mapa:

    1. Las regiones terrestres, excepto donde está presente la ciudad capital de un jugador, reciben 1 ficha de exploración terrestre (marrón), excepto las regiones pantanosas, que reciben 2 fichas de exploración terrestre.

    2. Las regiones marítimas reciben 1 ficha de exploración marina (azul), excepto la región marina central (con la imagen del pulpo, y si se juega con la expansión, la segunda región marina central con la imagen de una serpiente marina), que recibe 2 Fichas de exploración.

    3. Todas las fichas de exploración no utilizadas se devuelven a la caja sin ser reveladas.

Nota: En partidas de 1 a 2 jugadores, 1 de los 4 continentes, elegido por los jugadores, no se utilizará y los jugadores no podrán acceder a él. No se deben colocar fichas de exploración en este continente. Independientemente del número de jugadores, todas las regiones marítimas son accesibles y deben recibir fichas de exploración.

  • En partidas de 1-2 jugadores, usa 3 continentes. En juegos de 3-4 jugadores, usa los 4 continentes.
  • En partidas de 5-6 jugadores (usando la expansión Order & Chaos), usa los 6 continentes.

Descripción general de la junta de la ciudad capital

Cada tablero de ciudad capital representa la ciudad capital de una facción. El tablero tiene 2 lados: un lado multijugador y un lado de enemigo en solitario. Aquí se muestra un ejemplo del lado multijugador. Incluye:

  • Torres: enumera la información del juego para las torres que se construirán y utilizarán.

  • Niveles de ciudad capital: representa el nivel actual del CC de una facción (siempre comenzando en el nivel 1). La información del juego necesaria para cada nivel futuro que se construirá se incluye en el tablero CC.

  • Edificios y habilidades: enumera los edificios de facciones que se pueden construir. Los edificios otorgan habilidades únicas y, a medida que aumenta el nivel del CC, hay más habilidades disponibles.

  • Unidades y Buques: enumera las Unidades y Buques de la Facción (los Buques también se consideran Unidades). Estos están disponibles para ser reclutados.

  • Pista de recursos: los espacios numerados en la pista representan la cantidad de cada recurso que tiene un jugador, marcado por fichas de recursos. Ningún tipo de recurso puede superar «10».

En la parte superior del tablero CC está el patio y una barra de acción que incluye 9 espacios de acción divididos en 2 tipos de acciones: acciones capitales y acciones de comando.

Estos representan las acciones del juego que un jugador puede realizar usando Fichas de Acción y Siervos (del Patio).

Como se Juega

Cada ronda tiene 3 Fases, realizadas en orden:

  1. Selección de acción

    Comenzando con el primer jugador (con la ficha de primer jugador), y luego en sentido horario, cada jugador selecciona y realiza una acción.

    El jugador coloca una de sus Fichas de Acción en un Espacio de Acción abierto en la parte superior de su Tablero de Ciudad Capital.

    Una vez que se selecciona una acción, el jugador no puede realizar esa acción nuevamente durante el resto de la ronda a menos que se lo otorgue un hechizo o habilidad.

    Este proceso de selección de una acción se realizará dos veces, por lo que cada jugador usará sus dos Fichas de Acción.

  2. Colección

    Una vez que todos los jugadores han completado la Fase de Selección de Acción, simultáneamente recolectan Recursos basados ??en las Regiones que controlan y también roban 1 Carta Mágica en su Biblioteca de Hechizos.

    Un jugador solo puede tener 1 Carta Mágica en su Biblioteca de Hechizos por nivel de su CC

  3. Extremo redondo

    Después de la fase de recolección, todos los jugadores retiran las fichas de acción y los siervos de la barra de acción y los vuelven a colocar en sus patios.

    Gira 90 ° cualquier hechizo escrito que se haya lanzado.

    La ficha de primer jugador luego gira en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente jugador y comienza la siguiente ronda.

Fase 1 – Selección de acciones

En su turno, los jugadores colocan una ficha de acción en 1 acción no utilizada en la barra de acción. Hay 2 categorías de acciones:

  1. Acciones capitales : acciones que pueden ser «seguidas» por otros jugadores que usan siervos.

  2. Acciones de comando : acciones que, cuando se seleccionan, permiten al jugador «Reunirse», utilizando un siervo para realizar inmediatamente una segunda Acción de comando.

A. Acciones de capital

Las 4 ranuras de acción en el lado izquierdo de la barra de acción son las siguientes:

1. Reclutar unidades

Paga recursos para reclutar 1 unidad nueva. El costo de reclutamiento se enumera en el banner junto a la Unidad en la parte inferior del Tablero CC

Después de pagar el costo, la Unidad se coloca en el Patio. Solo se puede reclutar 1 Unidad con esta Acción cada vez que se realiza.

La excepción es con los siervos: se pueden gastar 3 alimentos para reclutar a 2 siervos. Cada guerrero en juego vale al final del juego.

Reclutando héroes y embarcaciones

Los jugadores pueden reclutar héroes y embarcaciones si se construyen ciertos edificios en la ciudad capital.

Habilidades de los héroes

Cada héroe viene con 3 habilidades únicas, como se indica en su tarjeta de héroe. Cada habilidad está alineada con , y , que se desbloquean al actualizar su nivel de ciudad capital actual.

Nota: En el caso de que las habilidades entren en conflicto con las reglas del juego, las habilidades siempre tienen prioridad.

Colocación de embarcaciones en el mapa:

Cuando se reclutan o construyen (ver más abajo), las embarcaciones se colocan en el mapa, no en el patio:

  • Los buques marítimos deben comenzar a atracar en la costa de la región de su ciudad capital, que es el límite entre la región terrestre y su región marítima adyacente.

    Nota: Se considera que los buques de mar atracados se encuentran en la región terrestre, NO en la región marítima.

  • Los buques aéreos comienzan completamente en la región de la ciudad capital.

Embarcaciones de embarque:

Las unidades pueden intercambiarse libremente entre el Buque y la Región Terrestre que ocupa o en cuya Costa está atracado (en el caso de Buques Marinos).

Eso incluye abordar desde el Courtyard hasta el Vessel si está en la Región de la Ciudad Capital.

Cada buque tiene una capacidad máxima de 2 unidades, como se indica en el tablero CC. Los barcos no se pueden abordar en movimiento.

2. Construir

Pagar recursos para:

  • Construye una embarcación en la región CC (es necesario un edificio). Construir una embarcación es lo mismo que Reclutar una embarcación, excepto que se usa una Acción de construcción (ver las reglas para embarcaciones más arriba).
  • Construye un nuevo edificio en el tablero CC
  • Mejora la ciudad capital al siguiente nivel
  • Construir una torre

Construye un nuevo edificio

Paga 3 Ore y luego mueve un Serf desde el Patio, colocándolo en el Espacio de Trabajador debajo del Edificio.

Esto indica que está construido, y ahora el jugador tiene acceso a sus habilidades enumeradas anteriormente, así como al Héroe o la Vasija, que se muestra a continuación, que ahora está disponible para reclutar (o construir en el caso de las Embarcaciones) durante una acción futura.

Cada edificio desbloquea nuevas habilidades a medida que la capital se actualiza. El siervo utilizado para construir el edificio DEBE permanecer en este espacio de trabajo durante el resto del juego y no puede usarse en ninguna otra acción, ni puede ser destruido o sacrificado.

Cada Edificio completado vale al final del juego y cada Serfio que ocupe un Espacio de Trabajador de edificio todavía ofrece su valor al defender una Batalla en la Región de la Ciudad Capital.

Mejora la ciudad capital al siguiente nivel

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