Reglas del juego de ingenio y apuestas

¿No eres un aficionado a las trivia? ¡No importa! Cada jugador escribe una suposición sobre la misma pregunta y la coloca boca arriba en el tapete de apuestas. ¿Con mucha confianza? ¡Apueste a su suposición! ¿Crees que un amigo lo sabe mejor? ¡Apueste por su conjetura! El jugador con más puntos después de 7 preguntas gana.

Wits & Wagers es más divertido con grupos de 6 o más personas. Recomendamos jugar en fiestas navideñas, reuniones familiares o cualquier reunión grande de amigos. ¡Prepárate para bromas divertidas, un poco de valentía y una gran dosis de alegría!

Wits & Wagers es un gran juego de equipo. Si tiene un grupo grande, le recomendamos dividirse en 7 equipos con 1-3 jugadores en cada equipo. Cuando juegues con equipos, dales a todos un poco más de tiempo para responder preguntas y hacer apuestas.

Componentes

  • Tapete de fieltro para apuestas de 28 "x 14"
  • 80 fichas de póquer de plástico (20 azules, 60 rojas)
  • 100 tarjetas de preguntas
  • Fichas de apuestas de 14 jugadores (2 x 7 colores)
  • 7 bolígrafos de borrado en seco
  • 7 pizarras de borrado en seco (1 x 7 colores)
  • 1 temporizador de arena
  • 1 Manual de reglas

Preparar

  1. Cada jugador (o equipo) comienza con:

    • 1 tarjeta de respuestas de Wits
    • 2 fichas de apuesta del mismo color que su tarjeta de respuestas de Wits
    • 1 bolígrafo de borrado en seco
  2. Haga que alguien se ofrezca como voluntario para ser el banquero.

    (¡Este jugador suele ser el mejor para llevar una chequera equilibrada!) Apila las fichas de cartón junto al banquero.

    El banquero jugará en el juego como un jugador normal.

  3. Elija un jugador para que sea el lector de preguntas. Entregue al lector de preguntas 7 tarjetas de preguntas. El lector de preguntas también juega en el juego (¡así que no mires las respuestas en la parte posterior!)

Como se Juega

Paso 1: haz una pregunta

Hacer la pregunta: El lector de preguntas toma la primera tarjeta de preguntas de la mesa, anuncia que es la pregunta n. ° 1 y lee la pregunta n. ° 1 de la tarjeta.

Respuesta a la pregunta: El lector de preguntas gira el temporizador de arena de 30 segundos. Los jugadores (o equipos) tienen 30 segundos para escribir una suposición en su Tarjeta de respuestas. Trate de acercarse lo más posible a la respuesta correcta, sin pasarse.

La respuesta a cada pregunta será un número, por lo que siempre puede estimar una suposición. Los jugadores pueden responder en números enteros o en decimales.

Preguntas 2 a 7: El lector de preguntas siempre lee la pregunta que corresponde al número de pregunta que se está reproduciendo. Para la segunda pregunta del juego, lea la pregunta n. ° 2 en la segunda tarjeta de preguntas extraída de la caja. Para la séptima y última pregunta, lea la Pregunta # 7 en la Tarjeta de la Séptima Pregunta extraída del recuadro.

Paso 2: Ordena las conjeturas

Cuando se agote el temporizador de arena, coloque las Tarjetas de respuestas boca arriba en el tapete de apuestas.

Organice las conjeturas en orden creciente, desde la más pequeña hasta la más grande, según lo indiquen las flechas en el tapete de apuestas.

Adivinaciones duplicadas:

Si varios jugadores escribieron la misma suposición, colóquelos en la misma ranura de pago.

Número impar de conjeturas únicas:

La suposición del medio va en la ranura de pago "Paga 2 a 1".

Incluso el número de conjeturas únicas:

La ranura de pago "Paga 2 a 1" se deja abierta. Las dos conjeturas intermedias van en las dos ranuras de pago "Paga 3 a 1".

Paso 3: realizar apuestas

El lector de preguntas gira el temporizador de arena de 30 segundos una vez que se han ordenado las conjeturas. Los jugadores (o equipos) tienen 30 segundos para apostar sus dos fichas de apuesta de cartón. El objetivo es apostar por la conjetura más cercana a la respuesta correcta, sin pasarse.

Opciones de apuesta : los jugadores pueden apostar sus dos fichas de apuesta de una de las siguientes formas:

  • Apueste ambas fichas de apuesta en la misma ranura de pago.
  • Divida sus fichas de apuestas entre dos ranuras de pago.
  • No tienes que apostar por tu propia suposición.
  • Solo puede apostar en una ranura de pago que tenga una conjetura, a menos que sea la ranura "Todas las conjeturas son demasiado altas".

Mover sus apuestas: durante el período de apuestas de 30 segundos, está bien que los jugadores muevan sus apuestas. Sin embargo, los jugadores no pueden hacer una apuesta o mover una apuesta después de que se agote el temporizador de arena.

Preguntas 2 - 7: Los jugadores ganarán fichas de póquer por apostar correctamente. Estas fichas de póquer se pueden apostar de acuerdo con las siguientes reglas:

  • Las fichas de póquer siempre deben colocarse debajo de una ficha de apuesta de cartón. De esta manera, el banquero sabrá quién realizó cada apuesta.

  • Los jugadores pueden colocar cualquier número de fichas de póquer debajo de cada ficha de apuesta. No hay límite en cuanto a cuánto pueden apostar los jugadores.

  • Los jugadores solo pueden realizar un máximo de dos apuestas por pregunta.

  • Las fichas de póquer se pierden si se apuestan a una suposición incorrecta. Las fichas de apuesta siempre se devuelven, ¡incluso si se apuestan por una conjetura incorrecta!

Paso 4: determinar la suposición ganadora

El lector de preguntas voltea la tarjeta y lee la respuesta.

Conjetura más cercana sin pasarse: la ranura de pago ganadora tendrá la conjetura más cercana a la respuesta correcta, sin pasarse.

Todas las conjeturas son demasiado altas: si todas las conjeturas son más altas que la respuesta correcta, entonces "Todas las conjeturas son demasiado altas" es la ranura de pago ganadora.

Paso 5: Paga el bono

El banquero otorga una bonificación de 3 fichas de póquer rojas a cada jugador (o equipo) que escribió una suposición que se colocó en la ranura de pago ganadora.

Paso 6: Cobrar las apuestas perdedoras y pagar las apuestas ganadoras

Apuestas perdedoras:

  • El banquero recoge las fichas de apuesta que no están en la ranura de pago ganadora y las devuelve a los jugadores correspondientes.

  • El banquero recoge las fichas de póquer que no están en la ranura de pago ganadora y las devuelve al banco.

Apuestas ganadoras:

  • El banquero paga a cada jugador (o equipo) que apuesta en la ranura de pago ganadora.

  • Los pagos dependen del número de fichas apostadas y de las probabilidades de pago.

  • El banquero también paga una bonificación de 3 fichas de cartón blancas a cada jugador (o equipo) que haya escrito la apuesta ganadora.

Prepárese para la próxima ronda

Los jugadores (o equipos) recuperan sus Tarjetas de respuestas de Wits. El lector de preguntas coloca la tarjeta de preguntas usada con el lado azul hacia arriba junto a las tarjetas de preguntas restantes.

Para cada nueva ronda, el lector de preguntas comienza de nuevo con el paso 1.

Fin del juego

¡El jugador (o equipo) con más puntos al final de la séptima pregunta gana el juego !

En caso de empate, gana el equipo con el jugador más joven.

El lector de preguntas debe devolver las 7 tarjetas de preguntas usadas al reverso del mazo. Cuando comiences un nuevo juego, roba las 7 cartas del frente del mazo. De esta manera, ¡no repetirá una pregunta hasta que haya completado las 700 preguntas!

Ejemplos y detalles

Ordenar las conjeturas (del paso 2)

En cada ronda, habrá un número par de conjeturas únicas o habrá un número impar de conjeturas únicas. Ordene estas conjeturas de menor a mayor de acuerdo con los ejemplos siguientes.

Nota importante: si varios jugadores (o equipos) escriben la misma respuesta, colócalos en el mismo espacio de reproducción.

  • Número impar de conjeturas únicas: la conjetura del medio va en la ranura de pago "Paga 2 a 1".

  • Número par de conjeturas únicas: la ranura de pago "Paga 2 a 1" se deja abierta.

Realizar apuestas (del paso 3)

Apostando sus fichas de apuesta:

Los jugadores (o equipos) apuestan sus dos fichas de apuesta de una de las siguientes formas:

  1. Apueste ambas fichas de apuesta en la misma ranura de pago.
  2. Divida las fichas de apuesta entre dos ranuras de pago.

Los jugadores (o equipos) no tienen que apostar por su propia cuenta.

Los jugadores (o equipos) solo pueden apostar en una ranura de pago que tenga una conjetura, a menos que sea la ranura "Más pequeña que la más pequeña".

Durante el período de apuestas de 30 segundos, está bien que los jugadores muevan sus apuestas. Sin embargo, los jugadores no pueden hacer una apuesta o mover una apuesta después de que se agote el temporizador de arena.

Apostando tus fichas de cartón:

Una vez completada la primera ronda, algunos jugadores (o equipos) pueden haber ganado fichas de cartón adicionales. Estos se pueden agregar a las apuestas usando las siguientes reglas:

  • Las fichas de cartón siempre deben apilarse debajo de una ficha de apuesta. De esta manera, el banquero sabrá quién realizó cada apuesta.

  • Los jugadores (o equipos) pueden apilar cualquier número de fichas de cartón debajo de cada ficha de apuesta. No hay límite en cuanto a cuánto pueden apostar los jugadores. Sin embargo, los jugadores solo pueden realizar un máximo de dos apuestas por pregunta.

  • Las fichas de cartón blanco valen $ 100 Gust como una ficha de apuesta). Los chips de cartón rojo valen $ 500. Los chips de cartón negro tienen un valor de $ 2500.

  • Si las Fichas de Cartón se apuestan a una suposición incorrecta, se pierden y se devuelven al banco. Las fichas de apuesta se devuelven al jugador (o equipo) para que las utilice en la siguiente ronda.

  • Los jugadores (o equipos) no están obligados a apostar con Cardboard Chips.

Guess Guess (del paso 4)

La suposición ganadora es siempre la suposición más cercana a la respuesta real, sin pasarse.

Si la respuesta real es 14, entonces "12" sería la respuesta ganadora. ("15" repasa la respuesta)

Si la respuesta real es 2008, entonces "2004" sería la suposición ganadora. ("2004" es lo más cercano sin pasar por alto la respuesta).

Si la respuesta real es 380, entonces "Más pequeño que la conjetura más pequeña" es la ranura de pago ganadora. ("389" repasa la respuesta)

Pagar apuestas ganadoras (del paso 4)

Los jugadores (o equipos) que hagan una apuesta en la ranura de pago ganadora ganarán fichas de cartón, ¡incluso si la ranura ganadora no contiene su respuesta!

El banquero paga fichas de cartón a cada jugador (o equipo) que apueste correctamente en la ranura ganadora como se muestra a continuación:

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