Reglas del juego de innovación

La innovación es un juego de construcción de civilizaciones a través de tecnologías, ideas e ingenio. A partir de la Edad de Piedra, elegirás las innovaciones que definen el destino de tu pueblo a lo largo de la historia ... desde los humildes comienzos de La rueda y la ropa, hasta la pólvora, la democracia y la combustión, hasta los satélites e Internet.

Cada uno de ellos le dará a tu civilización una habilidad específica. Algunos te permitirán avanzar a través de las edades más rápido, otros te ayudarán a construir tu infraestructura y aún más te darán la capacidad de atacar a tus rivales.

Cada una de estas innovaciones está representada en el juego por una tarjeta, y las 105 son únicas. No hay mapas ni piezas para moverse, ya que las cartas proporcionan toda la acción y el mantenimiento de la puntuación del juego.

El uso principal de una carta es como innovación, se juega boca arriba frente a usted para que tenga efecto, pero las cartas también pueden terminar boca abajo en su pila de puntuación o como logros, que representan el poder, la influencia y el legado de su civilización.

Se han reequilibrado varias cartas para la tercera edición. Son remos, fermentación, feudalismo, medición, sociedades, estadística, industrialización, combustión y fisión.

Innovación en el aprendizaje

El juego de la innovación requiere muchas jugadas para dominar. Su mecánica básica no es demasiado difícil de explicar, pero las 105 cartas únicas y sus diferentes efectos pueden ser abrumadores para los nuevos jugadores. Antes de enseñar el juego a otros, a menudo es útil jugar algunos turnos por su cuenta.

Para una primera jugada, es mejor hacer 2-3 jugadores y concentrarse más en lo que sucede en sus propias cartas en lugar de intentar leer cada carta que juegan los oponentes. ¡Hay mucho que explorar, y el tiempo que dediques al juego será recompensado en futuras jugadas! Para obtener algunos consejos sobre cómo enseñar innovación a otros.

Objeto del juego

Hay dos formas principales de ganar. La primera forma, menos frecuente, es tener la mayor cantidad de puntos cuando el tiempo pasa de los 10 años. Obtendrá puntos durante el juego utilizando los efectos de sus cartas.

La segunda forma de ganar es a través de los logros. Si tiene suficientes puntos, puede gastar una acción para reclamar un logro. Y si tienes suficientes logros, ¡ganas inmediatamente!

  • Equipos de 2 jugadores / 4 jugadores: 6 logros para ganar.
  • 3 jugadores: 5 logros para ganar.
  • 4 jugadores: 4 logros para ganar.

Anatomía de una carta

Tu civilización

A medida que juegas, acumularás cartas de cinco colores diferentes en un área frente a ti llamada tablero. Tus cartas más importantes son las cartas superiores de cada color, ya que pueden activarse por sus efectos a través de la acción Dogma.

Las cartas que cubres con el tiempo siguen siendo útiles, porque algunos efectos te permitirán extender un color en una dirección. La reproducción revelará iconos adicionales de tus cartas cubiertas.

Tu tablero consta de todas las cartas que has puesto en juego.

Los iconos visibles te ayudarán a compartir las acciones de otros jugadores, la demanda de los oponentes y también a defenderte de sus demandas.

En este ejemplo, el azul se extiende a la derecha y el violeta a la izquierda.

Tu pila de puntuación contiene cartas boca abajo. Cada carta vale su valor (el número de edad) en puntos.

Los logros son una forma de ganar en innovación. Una vez reclamados, nunca se los podrán quitar.

Configuración de la pila de suministros

Divida las cartas en sus diez pilas de suministros, dispuestas como un reloj como se muestra a continuación. Al azar y sin mirar, aparta una carta de cada uno de las edades 1 a 9 en el centro como Logros normales. Los cinco logros especiales se colocan cerca.

Como se Juega

Cada jugador roba dos cartas de 1 año y todos los jugadores eligen simultáneamente una para que sea la primera carta de su tablero. La otra carta se convierte en su mano inicial. El jugador con la carta en juego más cercana a A, alfabéticamente, va primero. El primer jugador (o los dos primeros en un juego de cuatro jugadores) tomará solo una acción en lugar de dos en su turno inicial. Los giros posteriores son normales.

En cada turno, debes realizar dos acciones. Hay cuatro tipos de acción que puede elegir.

  • Robar: agrega una carta a tu mano de las pilas de suministros. Las cartas que tienes en la mano se pueden combinar más tarde o, a veces, usarlas para alimentar efectos de dogma.

  • Meld: Toma una carta de tu mano y colócala en tu tablero.

  • Dogma: La acción central de la innovación. Te permite activar una de las cartas superiores de tu tablero para su efecto de juego. Estos efectos hacen muchas cosas útiles, incluida la colocación de cartas en su pila de puntuación.

  • Logro: te permite reclamar un logro, si tienes suficientes puntos para hacerlo. ¡Los logros son la forma principal de ganar!

Tus dos acciones en cada turno pueden ser cualquier combinación en cualquier orden de estas cuatro acciones, incluida la misma repetida dos veces.

Dibujar

Para realizar una acción de Robar, busque la carta superior de mayor valor (el valor de una carta es su número de edad) que tenga en su tablero. Toma la carta superior de la pila de suministros de esa edad y agrégala a tu mano.

Pilas de suministros vacías: si una pila de suministros está vacía y necesita sacar de ella, en su lugar, saque de la siguiente pila no vacía más alta. Esto sucede tanto para las acciones de Robar como para cualquier otro efecto que haga que robe cartas.

Por ejemplo, si necesitas sacar un 4, y las pilas de 4,5 y 6 están vacías, sacarías un 7. Si alguna vez tienes que sacar una carta de edad superior a 10, el juego termina inmediatamente.

Meld

Elija una carta de su mano y colóquela en su tablero, encima de cualquier otra carta de su color si está presente. Si ese color de sus cartas ya está extendido, la nueva carta continúa esa extensión en la misma dirección. Puede elegir cualquier carta de su mano, incluso si su valor es mucho más alto o más bajo que su carta superior existente de ese color.

Lograr

Debes cumplir dos condiciones para realizar una acción de logro y reclamar un logro normal. Primero, su puntaje (el valor total de todas las cartas en su pila de puntajes) debe ser al menos cinco veces el

número de edad del logro. En segundo lugar, debe tener una carta superior de igual o mayor valor que el logro que desea reclamar. Si cumple con estos dos requisitos, reclame el logro y colóquelo debajo de su tarjeta de referencia en el lado derecho.

Reclamar un logro no gasta ningún punto, son simplemente un umbral requerido para tomarlo. Una vez que tiene un logro, no se lo pueden quitar.

Dogma

Cuando realices una acción de Dogma, elige una de tus cartas superiores para activar. Esto representa su civilización enfocándose en una de las innovaciones que ha descubierto. La acción de Dogma es la mecánica central del juego.

Cada efecto de dogma está precedido por una versión pequeña de uno de los seis posibles iconos, que indica cuál es su icono destacado. Al comienzo de una acción de Dogma, cada jugador cuenta cuántos de los íconos destacados tienen en su tablero. Cada jugador que tenga al menos tantos como tú es elegible para compartir el uso de tu innovación. También son inmunes a sus efectos de demanda, si los tiene.

Muchas cartas tienen múltiples efectos. Los usarás todos con una sola acción de Dogma. No cuente los íconos después de cada uno de los efectos, solo importa cuántos íconos estaban presentes al comienzo de la acción. Siempre complete un efecto por completo antes de pasar al siguiente efecto.

Antes de ejecutar un efecto, todos los demás jugadores que sean elegibles para compartir también deben usarlo. Comenzando por su izquierda y yendo en sentido horario, cada uno de ellos sigue las instrucciones de efectos. Luego los realizas. Si la carta tiene efectos adicionales, repita este proceso, incluido el compartir, para cada efecto.

Una vez completada tu acción de Dogma, si algún jugador compartió alguno de tus efectos, realizas una acción de Robar gratis. Esto solo ocurre si el uso del efecto compartido por parte de un oponente provocó que algo en el juego cambiara. Un cambio es una o más cartas que se roban, revelan, combinan, colocan, se extienden, puntúan, intercambian o mueven. Algunos efectos son efectos de demanda.

Están en recuadros más oscuros y todos comienzan con "Exijo". Estos efectos son ataques, y los lees en voz alta para dejar claro lo que deben hacer tus oponentes. En el sentido de las agujas del reloj, cada oponente sigue las instrucciones. Los oponentes que tienen al menos tantos íconos destacados como tú ignoran los efectos de demanda.

Si solo puede realizar una parte de un efecto, haga todo lo que pueda e ignore el resto. Una demanda que requiera sus tres cartas más altas tomaría toda su mano si solo tiene dos cartas, por ejemplo. Un efecto que intercambia tu mano y pila de puntuación aún se produce si uno de los dos está vacío. Puedes usar la acción Dogma en una carta que no hará que suceda nada.

Ejemplo de dogma

En este ejemplo, tengo Escritura y Código de leyes (¡que ya usé para desplegar mis cartas moradas!). Quiero realizar una acción de Dogma para usar Escritura ( Dibujar un 2).

Dado que mi oponente tiene al menos tantos íconos destacados como yo, son elegibles para compartir. Sacan un 2, y luego yo dibujo un 2. Una vez completada la acción de Dogma, dado que cualquier oponente compartió mis efectos, obtengo una acción de Robar gratis. Mi carta superior más alta es un 1, así que saco un 1.

Palabras clave

Inferior: la carta inferior de tu pila de un color. Si solo tiene una, es tanto la carta inferior como la superior de ese color.

Imagen de la tarjeta: la imagen en un hexágono en una tarjeta, que representa la innovación. Estos íconos no tienen ningún efecto en el juego más que variar la dirección de juego que utiliza mejor la tarjeta.

Dibujar y X: muchos efectos de dogma te indican que debes dibujar y meter, dibujar y combinar, o robar y anotar una carta de un valor específico. Para cualquiera de estos, roba una carta y luego haz inmediatamente la segunda parte con esa carta. Recuerde que si una pila de suministros está vacía, saque de la siguiente pila más alta disponible.

Intercambio: intercambia cartas de las dos ubicaciones indicadas, incluso si la mitad del intercambio está vacía. Intercambiar cartas no cuenta como puntuación para los propósitos de Monumento.

Ejecute solo para usted mismo: no comparta estos efectos, independientemente del número de iconos. Los efectos aún pueden afectar a otros jugadores (por ejemplo: Cohetería), pero no al compartir.

Diversión: ¡Obligatorio! Debe tenerlo, o de lo contrario.

Más alto / más bajo: se refiere al valor (número de edad) de las tarjetas en cuestión. En caso de empate, puede elegir cuáles de sus cartas se ven afectadas.

Efecto de no demanda: Cualquier efecto de dogma que no comience con "Yo exijo".

Eliminar: la carta de Fisión, si tiene éxito, obliga a eliminar todas las tarjetas de puntuación, mano y tablero del juego (reservadas en la caja). La civilización comienza de nuevo con las pocas cartas que quedan en el suministro.

Devolución: una carta devuelta se coloca en la parte inferior de su pila de suministros, boca abajo. Si se devuelven varias tarjetas a la vez, elija el orden. Si la pila estaba vacía, ahora existe de nuevo.

Puntuación: para puntuar una carta, colócala en tu pila de puntuación, boca abajo. Tu puntuación es el valor total de todas las cartas de tu pila de puntuación.

Arriba: La carta superior de cada color es la carta completamente visible.

Tuck: para meter una carta, colócala en la parte inferior de la pila de colores del mismo color, continuando con una extensión si es posible. Si no hay cartas de su color en su tablero, forma una nueva pila.

Valor: el valor de una tarjeta es su número de edad. Si una carta se refiere al valor de algo que no tienes, como tu carta violeta superior si no tienes ninguna, trata el valor como 0.

Efectos de victoria y finalización del juego: varias cartas pueden finalizar el juego antes de tiempo. Algunos te permiten ganar con una determinada condición, que si se cumple, termina el juego de inmediato. Otros dejan que "el jugador con más X" gane. Estos también terminan el juego inmediatamente, pero solo si no hay empate para X. Si hay un empate, el efecto se ignora por completo.

Ejemplo de demanda

En este ejemplo, tengo Oars y quiero usar su efecto Demand. Como tengo tres de sus íconos destacados ? en comparación con el de mi oponente, leo en voz alta el efecto. Lamentablemente, no tienen cartas iguales en la mano, por lo que no pasa nada.

Sin embargo, el segundo efecto de Oars (un efecto de dogma sin demanda) dice "Si no se transfirieron cartas debido a esta demanda, roba un 1", por lo que puedo salvar una carta robada de la situación. Este efecto de no demanda lo compartirían todos los jugadores elegibles.

Desplegando

Muchos efectos de dogma le indicarán que coloque un color en una dirección. En un momento dado, un color no se reproduce, se muestra a la izquierda, a la derecha o se muestra hacia arriba.

Para desplegar un color, toma la carta superior y deslízala en la dirección indicada, revelando un icono si se abre a la izquierda, dos iconos si se abre a la derecha y tres iconos si se abre. Si hay más de dos cartas, repita el proceso para que todas las cartas del color queden extendidas.

Si el color ya estaba extendido, desactívelo antes de extenderlo en la nueva dirección. Si un color contiene cero o una carta, siempre se considera no jugado, por lo que si un color desplegado se reduce a cero o una carta, no recuerda que fue previamente desplegado.

A continuación, se muestran ejemplos de violetas extendidas a la izquierda (dos cartas), azul extendidas a la derecha (tres cartas) y rojas extendidas hacia arriba (tres cartas).

Puntuación, logros y logros especiales

Durante el transcurso del juego, acumulará cartas en su pila de puntuación a través de efectos de dogma. Cada carta en su pila de puntuación vale puntos iguales a su valor (el número de edad). Cuando los deslice debajo de su tarjeta de referencia, el número será visible en la parte superior izquierda. Tu puntuación es el valor total de todas estas cartas.

Hay nueve logros normales disponibles para comenzar el juego, uno de cada uno de los 1 a los 9 años. Puedes reclamar un logro con la acción Lograr, si tienes suficientes puntos y una carta superior del valor del logro o superior.

Una vez que se han ido, no se reponen. No tiene que reclamarlos en orden y, en ocasiones, es estratégicamente mejor tomar primero un logro superior.

Los cinco logros especiales siempre están disponibles para ser reclamados. Si cumple con las condiciones para uno de ellos, tómelo inmediatamente. Como los logros normales, una vez reclamados nunca podrán ser robados.

En el raro caso de que dos jugadores sean elegibles simultáneamente para reclamar un logro especial exactamente al mismo tiempo, el empate se rompe en el orden de turno en el sentido de las agujas del reloj, y el jugador actual gana empates.

Fin del juego

Para ganar, debes reclamar una serie de logros dependiendo de cuántos jugadores haya en el juego. Para un juego de dos jugadores o en equipo, 6 logros. Para tres jugadores, 5 logros y para cuatro jugadores, 4 logros. Estos pueden ser una mezcla de logros regulares y especiales.

Si nadie ha ganado todavía y se debe robar una carta de más de 10 años (si la pila de 10 se agota, o debido a algunos efectos de dogma), el juego termina inmediatamente.

En este caso, la puntuación actual de cada jugador es más importante que los logros, ya que el tiempo ha pasado por su relevancia.

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