Reglas del juego de Isaribi

Hace unos 300 años en Edo, Japón, cuando Tokio todavía era una ciudad costera y la naturaleza era más verde, se podían pescar todo tipo de peces en las aguas vecinas.

Los pescadores construyeron su sustento de besugo, caballa, langostino y almejas. Salieron en sus botes, pescaron y vendieron sus capturas. El mercado floreció.

En este juego, los jugadores asumen el papel de pescadores, tratando de enriquecerse con la riqueza del mar. ¿Qué jugador podrá vender más pescado?

Componentes

  • 1 placa principal
  • Junta de tesorería
  • 5 cartas de Barco de pesca
  • 29 cartas de pescado
  • 32 cartas de mercado
  • 10 cartas de habilidad especial
  • 5 cartas de colaborador
  • 1 ficha de jugador inicial
  • 1 marcador redondo
  • 5 fichas de barco de pesca
  • 5 fichas de dinero
  • 10 fichas de habilidad
  • 80 fichas de mariscos
  • Instrucciones

Objeto del juego

Gana el jugador con más dinero al final del juego. Los jugadores ganan dinero enviando sus barcos, pescando y vendiéndolos en el mercado abierto.

Para maximizar las ganancias, es importante aprender nuevas tecnologías y obtener la ayuda de varios Colaboradores.

Elementos del juego

Juego de mesa

El área de pesca está en el lado izquierdo del tablero. El área del mercado está en el lado derecho del tablero. El puerto, donde aterrizan los barcos, está ubicado en la parte inferior derecha del mercado junto al área de pesca.

Junta de tesorería

Los jugadores usan sus fichas de dinero en el tablero de tesorería para rastrear su dinero en Ryo. S Los jugadores nunca pueden tener menos de 0 Ryo.

Las cartas de pesca representan los tipos de peces que los jugadores pueden pescar en los distintos lugares de pesca.

Hay cuatro tipos de pescado: almejas (amarillo), gambas (negro), caballa (azul) y besugo (rojo).

Habilidades de cartas de pescado

  • Cartas de almejas: «Obtener solo x1» significa que un jugador solo puede tomar un cubo de almejas (amarillo) por turno.

  • Cartas de caballa y gambas: «1 robo» significa que el jugador roba una carta de pescado más para el área al colocar cartas durante la preparación.

Tarjetas de mercado:

Las tarjetas de mercado muestran la demanda de cada tipo de pescado y cuánto se pagará por cada cubo de pescado del tipo indicado.

Las tarjetas de mercado con el ícono de arcoíris pagarán por los cubos de pescado al precio indicado.

En este ejemplo, este mercado comprará hasta 3 cubos de pescado rojo (besugo) a 5 Ryo por cubo.

Tarjetas de barco de pesca:

En la parte superior del Barco de pesca hay un indicador que muestra los valores 1.5 – 2 – 2.5 – 3 – 4. Los jugadores usarán una de las Fichas de Habilidad blancas para indicar cuántos puntos de acción (AP) tienen disponibles en cada turno.

La parte inferior izquierda del Barco de pesca muestra 3 áreas que indican la calidad de sus redes. El número superior en cada área indica cuántas gambas y caballa puede pescar con su red. El número inferior es la cantidad de besugo que puede atrapar con su red. Los jugadores usarán una de las fichas de habilidad para indicar qué tan fuertes son sus redes.

Los números entre el punto de acción y los espacios de calidad neta representan los costos de actualización. Estos se analizan con mayor detalle a continuación.

En la parte inferior derecha del Barco de pesca está su área de almacenamiento, que le permite guardar 1 cubo de mariscos entre rondas. Algunas habilidades especiales permitirán almacenar más de 1 cubo aquí.

Cartas de habilidad especial:

Cambie cualquier cubo de marisco por 4 monedas una vez por ronda.

Las cartas de Habilidad Especial dan ventajas a sus propietarios. El nombre de la tarjeta está en la parte superior izquierda y el costo está en la parte superior derecha. La habilidad otorgada por la carta se describe en la parte inferior.

Tarjetas de colaborador:

Las tarjetas de colaborador representan a personas que lo ayudarán con sus tareas.

El papel está en la parte superior de estas tarjetas y la asistencia que brindan está en la parte inferior.

Preparar

  1. Configure el tablero principal y coloque el tablero de Tesorería a su lado.

  2. Ordena las cartas de Habilidad Especial por tipo y colócalas en pilas boca arriba junto a los tableros.

  3. Divida las cartas de Pesca por tipo de pez. Baraja cada juego de cartas por separado y colócalas junto al área de Pesca del tablero principal para formar 4 montones boca abajo en el orden: Almeja, Langostino, Caballa, Besugo.

  4. Mezcla todas las cartas de Mercado y colócalas en una pila boca abajo junto al área de Mercado del tablero principal.

  5. Coloque la ficha de jugador inicial con las tarjetas de colaborador y

    alinéelos al lado del tablero.

  6. Clasifica los cubos de mariscos por color y déjalos a un lado para formar el suministro.

  7. Coloque el marcador redondo en ‘1’ en el tablero principal.

  8. Cada jugador elige un color y recibe lo siguiente en su color:

    • Una carta de Barco de pesca y 2 fichas de habilidad blancas para colocar en la carta.
    • Una ficha de Barco de pesca.
    • Una ficha de dinero.
    • Si hay menos de 4 jugadores, cualquier componente no utilizado vuelve a la caja.
  9. Cada jugador coloca sus dos fichas de Habilidad en su carta de Barco de pesca:

    • Uno en el espacio 1.5 de la línea de Puntos de Acción en la parte superior de la tarjeta
    • Uno en el espacio más a la izquierda del área de calidad neta en la parte inferior de la tarjeta
  10. Cada jugador coloca su ficha de Barco pesquero en la casilla del puerto (solo configuración)

  11. Todos los jugadores colocan sus fichas de dinero en el espacio «3» del tablero de tesorería.

Configuración de ejemplo para 4 jugadores.

Como se Juega

El juego se juega en un total de 5 rondas.

Cada ronda se divide en los siguientes 4 pasos:

  1. Prepara la Ronda
  2. Colocación inicial
  3. Paso principal
  4. Fin de ronda

1. Prepara la Ronda

  • Primero verifique que el marcador de Ronda esté en la posición correcta. Debajo del marcador de Ronda hay un número que indica cuántas cartas sacar del mazo de Mercado. Roba tantas cartas como se indique y colócalas boca abajo en el área del Mercado en orden secuencial. Luego voltee la tarjeta colocada en el área número ‘1’ Mercado ‘.

  • Llena las cartas de Zonas de pesca con peces, dibujándolas y mostrándolas en el orden Almeja> Langostino> Caballa> Dorada. Coloca una carta de Pescado boca arriba por Área, comenzando más cerca del Puerto y continuando hacia el mar.

  • Si roba una carta «1 robar» para un Área, robe y coloque una carta adicional en el Área actual antes de pasar a la siguiente Área. Si la carta extra que roba es un segundo «1 sorteo», coloque la carta en el área actual. Ignora la instrucción «1 sorteo» y pasa a la siguiente Área para la siguiente carta de Pescado.

  • Coloque cubos de mariscos en las cartas de Pescado ahora en las áreas de pesca. El tipo y la cantidad de cubos que se deben colocar se muestran en cada tarjeta de Pez. Las fichas se toman del suministro.

2. Colocación inicial

  • Si un jugador tiene el colaborador «Especulador», ahora puede mirar 3 de las cartas de Mercado boca abajo.

  • Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el orden de las agujas del reloj, cada jugador coloca su ficha de Barco de pesca en el puerto o en la zona de pesca adyacente al puerto.

  • Una vez que todos hayan colocado sus Barcos de pesca, el jugador con el colaborador «Viejo Pescador» puede elegir cualquier carta de Pesca en el Área de Pesca y agregar hasta 3 cubos de mariscos extra de ese tipo del suministro a la carta de Pesca elegida.

3. Paso principal

El paso principal comienza con el jugador inicial y continúa con cada jugador en el orden de las agujas del reloj hasta que todos los jugadores hayan elegido pasar la ronda.

Durante cada uno de los turnos del jugador inicial, antes de que decidan pasar o realizar una acción, deben voltear la siguiente carta de mercado. (Esto se omite durante el primer turno, ya que la carta ‘1’ ya estaba colocada boca arriba para empezar).

En el turno de cada jugador, pueden elegir entre tomar su turno o pasar durante el resto de la Ronda.

Si el jugador elige tomar su turno, el jugador puede usar tantos Puntos de Acción como se indique en su tarjeta de Barco de Pesca. El jugador puede realizar cualquier combinación de las acciones enumeradas a continuación en cualquier orden, siempre que tenga suficientes Puntos de Acción. Algunas acciones solo se pueden realizar una vez por turno, mientras que otras requieren que el barco del jugador esté en la posición correcta.

Las posibles acciones son:
  1. Pescado
  2. Mueve tu barco
  3. Vende tu captura
  4. Gana una tecnología
  5. Dar la vuelta a una carta de mercado

Comportamiento

Un pez

La pesca solo es posible si su barco de pesca está en la zona de pesca (no en el puerto), y solo puede realizarse una vez por turno. Los jugadores solo pueden recolectar mariscos en el espacio marino donde se encuentra su ficha de Barco de pesca.

Puede recolectar cubos de mariscos hasta la cantidad indicada por la calidad de sus redes en su tarjeta de Barco de pesca. Los jugadores pueden optar por cosechar menos cubos de mariscos si lo desean.

Puede pescar de dos formas, con red o con la mano.

  • Pescar por red cuesta 1 PA y no se puede seleccionar si estás recolectando almejas. Puede recolectar tantas fichas como indique la calidad de su red en su tarjeta de Barco de pesca (el número superior si está recolectando gambas o caballa, y el número inferior si está recolectando besugo). Si no hay suficientes fichas en la tarjeta, puede recolectar todas las que estén disponibles.

  • La pesca a mano cuesta 0.5 AP y no se puede seleccionar si estás recolectando besugo. Puedes recolectar 1 ficha disponible de la carta Pescado.

B. Mueva su barco

Mover su Barco de pesca 1 casilla en el área de pesca y el puerto cuesta 1 punto de acción por área movida. Puedes elegir moverte varias veces durante tu turno.

C. Vende tu captura

Vender tu captura solo es posible si tu ficha de Barco pesquero está en el puerto (no en el área de pesca) y solo se puede hacer una vez por turno.

Para vender su captura, mueva los cubos de mariscos de su tarjeta de Barco de pesca a la tarjeta de Mercado correspondiente y luego obtenga Ryo según el precio de mercado en la tarjeta.

Qué pescado puede vender y por cuánto se muestra en las tarjetas de mercado.

  • No puede vender pescado para el que no hay demanda (sin tarjeta de mercado)
  • No puede vender más pescado de lo que permiten las tarjetas de mercado.

Al vender, puede realizar una venta bruta o una venta minorista.

  • La venta bruta cuesta 1 AP. Elija hasta 2 cartas de Mercado y venda hasta 2 cubos de mariscos en cada carta (un total de 4 cubos).
  • La venta minorista cuesta 0.5 AP. Elige 1 carta de Mercado y véndele 1 cubo de mariscos.

D. Obtenga una tecnología:

Solo es posible obtener una tecnología si su barco de pesca está en el puerto (no en la zona de pesca), y solo puede hacerse una vez por turno.

No puede realizar esta acción si todos los demás jugadores han salido de la Ronda. Obtener una tecnología cuesta 1 AP y le permite hacer una de estas tres cosas:

  • Incrementa tus Puntos de Acción moviendo la ficha de Habilidad correspondiente en tu carta de Barco de Pesca un paso a la derecha. Debe poder pagar la cantidad de dinero indicada para hacer esto. Solo puede aumentar un paso cada vez que realice esta acción, incluso si tiene dinero para pagar dos pasos. Obtienes nuevos puntos de acción en tu próximo turno.

  • Mejora la calidad de tus redes moviendo la ficha de habilidad correspondiente en tu carta de Barco pesquero un paso hacia la derecha. Debe poder pagar la cantidad de dinero indicada para hacer esto. Solo puede aumentar un paso cada vez que realice esta acción, incluso si tiene dinero para pagar dos pasos.

  • Aprenda una habilidad especial eligiendo una de las cartas de habilidad especial, pague su costo y coloque la carta en su área de juego. La habilidad especial entra en vigor de inmediato. No puedes tener más de uno de cada tipo de habilidad especial.

E. Dar la vuelta a una carta de mercado:

Voltea la carta de Mercado boca abajo con el número más bajo. Esto cuesta 1 punto de acción. Esto se puede hacer varias veces, independientemente de dónde se encuentre su barco de pesca.

Paso

Cuando un jugador se queda sin puntos de acción o no quiere realizar más acciones, puede terminar su turno pasando. Los Puntos de Acción sobrantes se pierden; no se transfieren a la siguiente Ronda.

El primer jugador en pasar la ronda recibe la ficha de jugador inicial. Una vez que un jugador elige pasar a la Ronda, ya no puede participar en esa Ronda.

El jugador que pasa selecciona inmediatamente una de las cartas de Colaborador disponibles y la coloca boca arriba junto a su carta de Barco de pesca.

Tenga en cuenta que algunos colaboradores tendrán un efecto inmediato, mientras que otros se activan durante el inicio de la siguiente ronda. El juego ahora continúa con el turno del siguiente jugador activo.

Cuando solo queda un jugador que no ha pasado, el jugador restante solo puede tomar hasta dos turnos más. (Ver paso principal)

El juego continúa de esta manera hasta que todos los jugadores hayan pasado la Ronda. Recuerde, no puede optar por obtener una tecnología si todos los demás jugadores han pasado.

Cartas de habilidad especial

  • Ahumadero (4 Ryo)

    Le permite guardar 3 cubos de mariscos adicionales al final de la ronda.

  • Cliente (3 Ryo)

    Una vez en cada ronda, puedes tratar esto como una carta de Mercado cuando realizas la acción «Vende tu captura». Puedes vender 1 cubo por 4 ryo.

    (Son dos ilustraciones diferentes, pero el efecto es el mismo)

Tarjetas de colaborador