Reglas del juego de Isidore
Los estudiantes que asisten a la Escuela de Magia Isidore están entrenados para convertirse en magos y brujas ... ¡y tú eres uno de ellos! Pero, antes de calificar como el mejor de su clase, debe preparar su último hechizo mágico.
Necesitas tres tesoros raros del Reino de Calandria: una lágrima de la Ninfa del Agua, un diente del Dragón de Fuego y una esmeralda del Gigante de Roca. ¡Pero estas criaturas míticas no entregarán su tesoro sin luchar!
Como estudiante de magia, deberás demostrar lo que has aprendido en Isidore. ¡Necesitarás intercambiar ingredientes, componer hechizos para controlar los elementos de Roca, Agua y Fuego, y finalmente ganar los duelos!
Componentes
- 1 tablero de juego
- 4 tarjetas de colección de doble cara
- 8 Jugando figuras
- 18 cartas de hechizo
- 3 cartas de Duelo para las criaturas míticas
- 12 tesoros
- 48 fichas de ingredientes
- 16 fichas de oro y 16 de plata
- 1 diploma
- 1 dado
- Instrucciones
Objeto del juego
Para calificar como el mejor de su clase de la Escuela de Magia Isidore, debe recolectar tres tesoros de las criaturas míticas que habitan en el Reino de Calandria.
¡Solo con estos elementos puedes preparar tu último hechizo mágico y completar tus estudios!
El primer estudiante que regrese a la escuela con estos tres tesoros recibirá su diploma de la Escuela de Magia Isidore, ¡y así ganará el juego!
Preparar
Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa. Cada jugador elige un mago o estudiante brujo y coloca la tarjeta de colección adjunta frente a ellos en la mesa. Cada jugador coloca su figura de juego sobre Isidore (arriba a la izquierda en el tablero de juego); ese es el campo 'inicio'.
Cada jugador puede elegir una carta de hechizo (Roca, Agua o Fuego) para comenzar el juego y colocarla boca abajo en su carta de colección.
Coloque las fichas de ingredientes y las fichas de oro y plata boca abajo en pilas sobre la mesa. Asegúrese de no mezclar las fichas de ingredientes y las fichas de oro y plata entre sí.
Coloca una ficha de ingrediente en cada campo vacío del tablero de juego en los mercados del pueblo de Azurro y el Faro de Calandria y en los campos del Bosque Verde.
Los de los mercados del pueblo de Azurro y el Faro de Calandria deben estar boca arriba, haciéndolos visibles para todos. Los del Bosque Verde deben estar boca abajo en el tablero de juego.
Luego, coloque tres de las fichas de oro y plata boca abajo en los campos del tablero de juego en las minas del Camino de la montaña empinada.
Haz tres pilas de cartas de hechizos; uno con las cartas de Roca, uno con las cartas de Agua y otro con las cartas de Fuego.
Mezcla cada una de las tres pilas y colócalas boca arriba cerca de la escuela junto al tablero de juego, de modo que puedas ver en las cartas superiores qué ingredientes tienes que recolectar para esos hechizos de Roca, Agua o Fuego.
Coloca las tres cartas de duelo junto al tablero de juego.
Toma tantos tesoros como jugadores haya y colócalos junto a las criaturas mágicas: los dientes del dragón junto al Dragón de Fuego, las esmeraldas junto al Gigante de Roca y las lágrimas de Ninfa de Agua en Bahía de Ninfa de Agua.
Coloque el diploma junto al tablero de juego cerca de la escuela.
la aventura comienza
Todos los estudiantes comienzan en la Academia Isidore de Artes Mágicas. El estudiante más joven se embarca primero en la aventura. Tira los dados y mueve a tu alumno.
Puedes elegir cuántos pasos dar, siempre que no exceda el número de puntos en los dados lanzados.
Por ejemplo, si lanza un 3, puede elegir si avanzar 1, 2 o 3 pasos. ¡NÓTESE BIEN! Los caminos a Calandria son muy estrechos. Por esta razón, solo nos movemos en sentido horario.
Si arrojas las estrellas mágicas, ¡podrás transportarte mágicamente al campo que elijas! Este también podría ser el campo donde se encontraba originalmente ...
Recolección e intercambio de ingredientes
Puedes recolectar, comprar o intercambiar ingredientes en todo el Reino de Calandria. Necesitas estos ingredientes para hacer tus hechizos Roca, Agua y Fuego. Puede encontrar todos estos artículos en Calandria:
Los ingredientes mágicos crecen en el Bosque Verde: setas, bayas y hierbas, todo lo cual necesitas para hacer tus hechizos. Cuando 'visite' el Bosque Verde, puede elegir uno de los ingredientes sin mirar.
Coloque el ingrediente boca arriba en la parte superior de la tarjeta de recolección frente a usted para que los otros estudiantes puedan ver lo que ha recolectado. Rellene los ingredientes en el bosque verde con un ingrediente de la pila. Asegúrese de que este ingrediente esté boca abajo.
Puedes encontrar oro y plata en las minas del sendero Steep Mountain. Puedes usar las fichas de oro y plata para comprar ingredientes en los mercados del pueblo de Azurro y en el Faro de Calandria.
Si se detiene en el camino de Steep Mountain, puede tomar una de estas fichas de oro o plata. Coloque la ficha boca arriba en la parte superior de la tarjeta de colección frente a usted para que los otros estudiantes puedan ver lo rico que es.
Recarga las existencias de las minas de Steep Mountainpath con fichas de la pila. Asegúrese de que las fichas de oro o plata estén boca abajo.
En el pueblo de Azurro y en el Faro de Calandria hay mercados con comerciantes que venden sus productos a los vecinos. Puede comprar o intercambiar cualquier ingrediente que necesite aquí.
El tablero de juego muestra el precio de cada uno de los ingredientes disponibles en el mercado. Si se requiere oro, solo puede pagar con oro. Si se requiere plata, solo puede pagar con plata.
Puede comprar e intercambiar ingredientes en el mercado. Puede cambiar dos de sus ingredientes por un ingrediente del mercado. Puedes comprar o intercambiar ambos ingredientes durante cada turno. A continuación, rellene el mercado con los ingredientes de la pila.
Haciendo hechizos
Una vez que hayas reunido todos los ingredientes necesarios para un hechizo, regresas a la escuela. Solo puedes transformar tus ingredientes en un hechizo en Isidore. Hay tres hechizos diferentes: Roca, Agua y Fuego.
La carta de hechizo superior de la pila muestra qué ingredientes necesitas para hacer el hechizo. Si estás en Isidore y tienes todos los ingredientes necesarios para un hechizo de Roca, Agua o Fuego, puedes tomar una carta de hechizo.
Pon la tarjeta de hechizo boca abajo en tu tarjeta de colección para que los otros estudiantes no puedan ver qué hechizos has recogido. Los ingredientes vuelven a la pila después.
Puedes intercambiar tantos ingredientes como quieras durante tu turno, para obtener diferentes cartas de hechizo, pero solo puedes tener una carta de hechizo para cada elemento en tu tarjeta de colección.
Si tienes una carta de hechizo en tu poder, controlas ese elemento. Los tres hechizos son muy importantes porque los necesitas para batirte en duelo con una de las tres criaturas mágicas de Calandria.
Recolectando tesoros
Tres criaturas mágicas centenarias viven en los rincones de Calandria: el Dragón de Fuego, el Gigante de Roca y la Ninfa de Agua. Guardan los tres tesoros necesarios para graduarse. Estos tesoros muy raros solo se pueden ganar desafiando a las criaturas mágicas a un duelo.
El dragón de fuego
¡Nadie sabe si el Dragón de Fuego es hombre o mujer, porque todos tienen miedo de acercarse demasiado a esta bestia que escupe fuego!
Sin embargo, una cosa es segura: ¡protege el tesoro con potencia de fuego! Es bien sabido que el diente de un dragón de tierra posee propiedades curativas.
El gigante de las rocas
Las esmeraldas otorgan riquezas eternas a su dueño. ¡Pero para conseguir una esmeralda tienes que ganar un duelo con el Rock Giant!
Sin embargo, esta roca de un gigante se enoja fácilmente. Y el asqueroso rico avaro no quiere compartir sus esmeraldas con nadie.
La ninfa del agua
¡Nunca llames sirena a la ninfa del agua, porque tu sonrisa pronto se desvanecerá! Con un llanto fuerte, esta criatura que llora intenta atraer a marineros inocentes.
Si logras mezclar solo una de las lágrimas de Water Nymph en una poción mágica, estarás hecho de por vida.
Duelo con una criatura mágica
Las criaturas mágicas son poderosas y siempre tienen tres cartas de duelo diferentes (Roca, Agua y Fuego) para contrarrestar tu ataque. Para desafiar a una criatura mágica, debes aterrizar en su campo y estar en posesión de al menos dos de las tres cartas de hechizo en ese momento:
Necesitarás una carta de fuego y una o dos cartas de hechizo más para desafiar al dragón de fuego a un duelo.
Necesitarás una carta de Roca y una o dos cartas de hechizo más para desafiar al Gigante de Roca a un duelo.
Necesitarás una carta de agua y una o dos cartas de hechizo más para desafiar a la ninfa de agua a un duelo.
¡Comienza el duelo!
Quien sea el primero en ganar dos rondas, gana el duelo.
El jugador a la izquierda del estudiante atacante se coloca para jugar en nombre de la criatura mágica y toma las tres cartas oscuras de duelo.
Al igual que en el juego 'Piedra-Papel-Tijera', el estudiante y la criatura mágica eligen una de sus cartas de hechizo (cartas de duelo), que colocan sobre la mesa, exactamente al mismo tiempo, después de recitar el hechizo mágico I-SI. -DORE (¡como en uno, dos, tres!).
El fuego vence a la roca (el fuego derrite la roca).
La roca vence al agua (la roca absorbe el agua).
El agua vence al fuego (el agua apaga el fuego).
Si el estudiante y la criatura mágica juegan la misma carta de hechizo, los elementos se anulan entre sí y nadie gana la ronda.
Consejo: no sería prudente enfrentarse a una criatura mágica si tiene menos de tres cartas de hechizo. Pero puedes tener suerte y vencer a la criatura mágica, obteniendo así la posesión del tesoro.
Si eres el primero en ganar dos rondas del duelo, la criatura mágica te regala uno de sus tesoros. Cuida bien tus tesoros, porque nunca conseguirás un segundo.
Si la criatura mágica gana, debes esperar hasta tu próximo turno antes de poder desafiar a la criatura nuevamente.
Fin del juego
El primer estudiante que recolecte tres tesoros puede regresar a la escuela, donde se le otorgará un diploma de la Academia Isidore de Artes Mágicas. ¡Este estudiante también gana el juego!
Variación del juego para estudiantes mayores
Debido a que algunos estudiantes han estado asistiendo a Isidore durante un período de tiempo más largo, ¡se lo vamos a poner más difícil!
Los estudiantes mayores comienzan el juego sin una tarjeta de hechizo. Esto les da a los estudiantes más jóvenes una pequeña ventaja.
Los estudiantes mayores pueden desafiar a otros estudiantes mayores a un duelo.
Los estudiantes mayores pierden una carta de hechizo si pierden contra la criatura mágica. ¡Debes comenzar a recolectar todos los ingredientes nuevamente para rehacer el hechizo!
Si el Dragón de Fuego te gana, debes colocar la carta de Fuego debajo de la pila.
Si el Rock Giant te gana, debes colocar la carta Rock debajo de la pila.
Si la ninfa del agua te gana, debes colocar la carta de agua debajo de la pila.
Duelo entre estudiantes mayores
Si, como estudiante mayor, aterriza en un campo ocupado por otro estudiante mayor durante su turno, puede, si lo desea, optar por desafiarlo a un duelo (si hay más de dos estudiantes en un campo, el El atacante elige contra quién desea batirse en duelo).
Duelo con un compañero de estudios es lo mismo que batirse en duelo con una criatura mágica, excepto que el duelo entre estudiantes solo dura una ronda.
Si el estudiante atacante gana el duelo, puede intercambiar un ingrediente con el otro estudiante. No es posible intercambiar oro, plata o los tres tesoros.
Si el estudiante defensor gana, él o ella puede, o no, optar por intercambiar uno de sus ingredientes con el atacante. No es posible intercambiar oro, plata, los tesoros o las cartas de hechizos.
Si los estudiantes juegan la misma carta de hechizo, los elementos se anulan entre sí y nadie gana la ronda.
Tu turno termina después del duelo. Entonces no se puede recolectar, intercambiar o comprar nada más. Ambos estudiantes tienen sus propias tarjetas de hechizos.
Consejo: Es posible que un estudiante no pueda ganar un duelo todavía porque no tiene ninguna carta de hechizos y mucho menos la correcta.
Por esta razón, intenta recordar qué cartas de hechizo tienen los otros estudiantes antes de desafiarlos a un duelo. Siempre ganas a un jugador que aún no tiene cartas de hechizo.