Reglas del juego de Isle of Cats

Las leyendas de la ciudad siempre han hablado de una isla fabulosa donde una raza de gatos antiguos, sabios, feroces y juguetones hizo su hogar. ¡Exploradores recientes de Squall’s End han revelado que es real!

Pero está amenazado por los ejércitos de Vesh Darkhand que se acercan y que no se detendrán ante nada para destruir la isla y el resto del mundo. Los árboles arderán y las rocas antiguas se romperán, ¡pero existe la posibilidad de que estas nobles criaturas puedan salvarse!

Componentes

  • 30 figuras de gatos
  • 85 gatos
  • 42 fichas de pescado
  • 44 tesoros comunes
  • 1 barco de Vesh
  • 25 tesoros raros
  • 6 oshax
  • 10 fichas de cesta
  • Barcos para 4 jugadores
  • 1 tablero de isla
  • 1 bolsa de descubrimiento
  • 1 marcador
  • 150 cartas de descubrimiento
  • 18 tarjetas familiares
  • 5 cartas de colores individuales
  • 23 cartas de cesta individual
  • 10 tarjetas de lecciones individuales
  • 9 tarjetas de lecciones avanzadas en solitario
  • 4 cartas de colores
  • Instrucciones

Introducción

Eres un ciudadano de Squall’s End y estás en una misión de rescate para salvar a tantos gatos como sea posible antes de que llegue Vesh. Debes explorar la isla, rescatar gatos, recolectar tesoros antiguos y encontrar la manera de colocarlos todos en tu bote antes de regresar a salvo a Squall’s End.

Mientras exploras la isla, rescatarás gatos y descubrirás tesoros. Los gatos y el tesoro están representados por fichas de diferentes formas que debes colocar con cuidado en tu bote.

Trate de mantener unidas a las familias, complete las lecciones y deje suficiente espacio para colocar lo siguiente en su bote. Pero ten cuidado: ¡regresar a Squall’s End con un bote medio vacío no se verá bien!

Objeto del juego

Al final del juego, ganarás puntos por:

  • Cada familia de gatos que tienes. Una familia son 3 o más gatos del mismo color que se tocan.
  • Tus raros tesoros.
  • Cualquier lección que haya completado.

Perderás puntos por:

  • Cada rata visible en su barco.
  • Cualquier habitación de su barco que no se haya llenado.

El jugador con más puntos será el ganador.

Preparar

Configuración de Giobal

1 isla . Coloque la isla en el centro del área de juego • hacia arriba); las áreas a ambos lados de la isla se conocen como los campos.

2 Barco de Vesh . Coloca el bote de Vesh en el espacio 5 del rastreador de día.

3 Tesoro común . Coloca las fichas del tesoro común debajo de la isla.

  • Usa 5 de cada ficha para 1 jugador.
  • Usa 5 de cada ficha para 2 jugadores.
  • Utilice 8 de cada ficha para 3 jugadores.
  • Usa 11 de cada ficha para 4 jugadores.

Estos son limitados, por lo que cuando se acaben, es posible que ya no se lleve un tesoro común.

4 Oshax . Coloca 6 fichas de Oshax debajo del tesoro común.

5 Suministro . Coloque todas las fichas de gato de madera, 1 ficha de pez y 5 fichas de pez en el suministro.

6 cartas de descubrimiento . Baraja las cartas de descubrimiento y colócalas en una pila boca abajo.

7 cestas permanentes . Coloque las fichas de canasta permanente debajo del mazo de cartas de descubrimiento.

8 Bolsa de descubrimiento . Coloque la bolsa de descubrimiento en algún lugar al que todos los jugadores puedan llegar.

Configuración del jugador

A Cada jugador recibe:

  • 1 barco al azar con la cara hacia arriba).
  • 1 canasta permanente (lado verde hacia arriba).

B Decida al azar quién va primero. Luego, comenzando con esa persona, recorra la mesa y haga que cada jugador:

  • Elija un color tomando su figura de gato favorita del suministro.
  • Coloca la figura de gato elegida en la isla en orden de turno.

Antes de tu primer juego

La primera vez que juegues, tendrás que poner algunas de las fichas del gato y del tesoro en la bolsa de descubrimiento.

Coloque lo siguiente en la bolsa de descubrimiento:

  • 5 Todas las fichas de gato azul, verde, naranja, rojo y morado.
  • Todas las fichas de tesoros raros.

No coloque las fichas de Oshax o las fichas de tesoro comunes en la bolsa de descubrimiento.

Los botes

Cada jugador tiene su propio bote que contiene 7 habitaciones, 19 ratas y 5 mapas del tesoro de colores. Aquí es donde colocarás a cada gato que rescates y cualquier tesoro que encuentres.

Habitaciones

Cada cuadrado de su barco es parte de una habitación; puede identificar las habitaciones por las paredes que las rodean.

Cuando empiece a colocar fichas en su barco, puede resultarle difícil recordar dónde está cada habitación. Para ayudar con esto, puede utilizar los diferentes iconos en las esquinas de las habitaciones.

No es necesario que recuerde estos iconos, pero se enumeran a la derecha como referencia.


Términos clave

Filas y columnas

Filas . Una fila es una línea de cuadrados de 1 cuadrado de alto y que se extiende horizontalmente de izquierda a derecha a través de su bote.

Columnas . Una columna es una línea de cuadrados de 1 cuadrado de ancho y se extiende verticalmente de arriba hacia abajo a través de su barco.

Borde del barco

El borde del bote es la línea blanca gruesa que enmarca la cuadrícula de cuadrados en cada bote.

Conmovedor

Dos cosas se conmueven si están inmediatamente adyacentes, las diagonales nunca cuentan.

Colocación de azulejos

Siempre que rescates a un gato, te hagas amigo de un Oshax o recolectes un tesoro, recibirás una ficha que debes colocar en tu bote. Si su bote está lleno o una ficha no encaja, entonces no puede tomar esa ficha.

  • Los mosaicos se pueden girar y voltear en cualquier orientación que desee.
  • Los mosaicos no pueden superponerse entre sí.
  • Las baldosas deben asentarse completamente dentro del borde de su bote.
  • Los mosaicos siempre deben alinearse con los cuadrados de su bote; ninguna parte de un cuadrado debe ser visible.

El primer azulejo

Su primera ficha puede colocarse en cualquier lugar de su barco.

Todos los demás azulejos

Después de tu primera ficha, todas las demás fichas deben colocarse inmediatamente adyacentes a otra ficha que ya esté en tu barco, para que se toquen.

Los mosaicos adyacentes no incluyen diagonales.

Mapas de tesoros

Tu barco contiene cinco mapas del tesoro de colores que se pueden usar para desbloquear tesoros comunes.

Si coloca una ficha de gato en el icono de un mapa del tesoro y los colores coinciden (por ejemplo, un gato verde en un mapa del tesoro verde), puede tomar instantáneamente cualquiera de los cuatro tesoros comunes y colocarlo en su bote.

Puedes colocar otras fichas sobre un mapa del tesoro, pero no recibirás el tesoro extra.

Resumen del día

La Isla de los Gatos se juega durante 5 días. Durante cada día, los campos están llenos de gatos y los jugadores recolectan peces, exploran la isla, leen lecciones, rescatan gatos y encuentran tesoros raros mientras intentan meter todo en sus botes.

Historia

¡Al final! Allí, surgiendo de la niebla, se encuentran los misteriosos promontorios y copas de los árboles de la Isla de los Gatos. La esperanza llena los barcos mientras sus proas surcan las aguas.

Pero la amenaza a este precioso santuario sigue siendo clara. Dejaste atrás el ritmo de los distantes tambores de guerra de Vesh. ¿Cuánto tiempo tardará en llegar la Mano Oscura?

Rellena los campos

Historia

Todos los días, te levantas antes del amanecer para leer los relatos de los viejos contrabandistas y escanear mapas antiguos, mientras debates en voz alta los mejores lugares para descubrir las bestias raras y esquivas de la isla …

Gatos

El jugador inicial debe sacar fichas al azar de la bolsa de descubrimiento, colocando 2 fichas de gato (sin incluir el tesoro) por jugador en cada uno de los campos.

  • 8 gatos (4 por campo) para 2 jugadores
  • 12 gatos (6 por campo) para 3 jugadores
  • 16 gatos (8 por campo) para 4 jugadores

Tesoro raro

Si encuentra un tesoro raro, colóquelo junto a los tesoros comunes debajo de la isla y continúe sacando fichas de la bolsa de descubrimiento. Los tesoros raros no cuentan para el número de fichas extraídas.

Ejemplo

En un juego de 3 jugadores, colocarás 6 gatos en cada campo, haciendo un total de 12 gatos.

Si saca 4 gatos de la bolsa de descubrimiento y luego encuentra 2 tesoros raros, aún sacará 8 gatos más de la bolsa de descubrimiento, ya que los tesoros no cuentan para el total.

Fase 1: Pesca

Historia

Con el territorio de hoy elegido, el primer trabajo del día es apresurarse para agarrar tus redes y líneas de pesca; ¡vas a necesitar una gran cantidad de peces si quieres sacar a los gatos de su escondite!

Cada jugador toma 20 peces del suministro de pescado.

Fase 2: explorar

Historia

Caminando tan silenciosamente como puedas a través de hierbas fragantes y junto a ruinas antiguas, ves muchas cosas extrañas: grutas, señalizadores sobrenaturales, bosques, viejos tesoros de contrabandistas, edificios antiguos y pieles de cazadores furtivos. De vez en cuando, incluso puede ver una cola desaparecer entre la maleza …

La fase de exploración se divide en dos partes:

  1. Selección de descubrimientos, donde elegirá las tarjetas que desee utilizar.
  2. Acceder a descubrimientos, donde elegirás y pagarás las tarjetas seleccionadas que desees conservar.

Selección de descubrimientos (redacción)

El jugador inicial debe tomar el mazo de descubrimiento y repartir 7 cartas boca abajo a cada jugador; estos representan las cosas que puede descubrir en su viaje.

Cada jugador debe tomar sus 7 cartas, mirarlas y seleccionar las 2 que desea conservar, colocando las cartas elegidas boca abajo frente a ellos.

Cada jugador debe pasar sus cartas restantes a la persona a su izquierda (*). Con las nuevas cartas que se les pasan, los jugadores deben repetir este proceso 2 veces más, elegir 2 cartas para agregar a su pila y luego pasar las cartas restantes.

(*) Los días 1, 3 y 5 pasa las cartas al jugador de tu izquierda, los días 2 y 4 pásalas al jugador de tu derecha.

Finalmente, a cada jugador se le pasará una sola carta, lo que dará como resultado que cada jugador tenga una pila de 7 cartas boca abajo.

Accediendo a Descubrimientos

Historia

Incluso cuando logras encontrar un objeto nuevo, viejo o antiguo medio escondido en la maleza, hay otro problema: ¡los felinos locales han vivido aquí durante mucho tiempo y no están dispuestos a dejar que sus secretos se vayan tan fácilmente!

Vas a necesitar usar tu pez para distraerlos …

Cada jugador debe recoger sus 7 cartas y elegir cuál guardar. Puede conservar cualquier combinación de tarjetas, siempre que pueda permitirse pagarlas.

En la esquina superior izquierda de cada tarjeta de descubrimiento hay un costo. Si desea quedarse con una tarjeta, debe pagar el costo en pescado. Una vez que haya seleccionado las tarjetas que desea conservar, sume el costo total y devuelva esa cantidad de peces de su pila personal al suministro principal de peces.

Coloque las cartas que decidió no mantener en una pila de descarte boca abajo junto al mazo de descubrimiento.

Es importante mantener la pila de descarte boca abajo para que otros jugadores no sepan qué cartas se han quedado.

Ejemplo: Frank mira sus 7 tarjetas de descubrimiento y decide quedarse con 4 de ellas.

Suma el costo y paga 6 peces. Frank luego descarta las 3 cartas que no quería mantener, boca abajo, en la pila de descarte.

Fase 3: leer lecciones

Historia

Bajo el caluroso sol del mediodía, tienes una breve oportunidad de descansar de tu trabajo y estudiar los antiguos pergaminos de los Guardianes que una vez vivieron aquí. En ellos, esta raza perdida hacía mucho tiempo explicaba su ciencia de la administración de gatos.

Tendrá que estudiarlos detenidamente para asegurarse de que su preciosa carga regrese a salvo a Squall’s End …

¡Las tarjetas de lecciones son siempre azules!

Cada jugador debe revisar su mano para ver si hay lecciones y tarjetas de lecciones públicas. Estas cartas deben jugarse en esta fase.

Tarjetas de lecciones públicas

Cada jugador debe colocar todas las cartas de lección pública que tenga en la mesa boca arriba en un lugar que todos los jugadores puedan ver y declarar (leer en voz alta) la lección pública a todos los demás jugadores.

Si la lección pública dice «elige un color», la persona que juega la carta debe declarar un color cuando se juega.

Tome 1 de las figuras de gato del color elegido del suministro y colóquelo en la tarjeta para recordar el color elegido.

Tarjetas de lecciones

Cada jugador debe colocar todas sus tarjetas de lecciones no públicas en una pila boca abajo junto a su bote.

Las tarjetas deben extenderse horizontalmente para que otros jugadores puedan contar fácilmente cuántas tarjetas de lecciones tiene cada jugador.

Fase 4: Rescatar gatos

Historia

Toda la historia de los gatos que has aprendido dice lo mismo; que para que cualquiera de los gatos de la isla haga algo se necesitarán algunas palabras amables y muchos peces. Tienes tus cestas y pescado, ¡será mejor que te pongas tus guanteletes de cuero antiarañazos!

¡Las tarjetas de rescate son siempre verdes!

Al comienzo de la fase de rescate, los jugadores elegirán, en orden de turno, qué cartas de rescate desean jugar y las colocarán boca abajo frente a su bote.

Una vez que todos los jugadores hayan elegido sus cartas de rescate, todos los jugadores deben revelar (dar la vuelta) todas las cartas de rescate simultáneamente.

Velocidad

El valor de velocidad de una carta está representado por un número y el símbolo. Cada jugador debe contar cuánta velocidad tiene de las cartas de rescate que acaba de jugar.

El orden de las figuras de gatos en la isla se reorganizará según la velocidad de cada jugador. El jugador más rápido será el primero en la fila en la parte superior de la isla, y el jugador más lento será el último en la fila en la parte inferior de la isla.

Este cambio en el orden de turno afecta inmediatamente a las cartas jugadas a partir de este momento.

En caso de empate, los jugadores que tienen la misma velocidad mantienen el mismo orden de turno entre sí en la isla.

Ejemplo:Sara suma el total de las cartas de rescate que jugó y tiene 5.

Frank suma el total de las cartas de rescate que jugó y tiene 4.

Sara tiene la mayor velocidad, por lo que coloca a su gato verde en primer lugar en la parte superior de la isla y Frank coloca a su gato púrpura en segundo lugar.

Rescatar gatos

Comenzando con el jugador inicial, cada jugador se turna para rescatar gatos hasta que todos pasen. Solo puedes rescatar a 1 gato por turno, pero puedes tener tantos turnos como quieras hasta que te quedes sin peces, cestas, gatos o decidas pasar.

Una vez que todos los jugadores, por orden de turno, han tenido la oportunidad de rescatar a un gato, el juego vuelve al jugador inicial y este proceso continúa hasta que todos hayan pasado.

Para rescatar a un gato, cada jugador debe tener una canasta y suficientes peces para atraer al gato. Los gatos en el campo a la izquierda de la isla necesitan 3 peces, y los gatos en el campo a la derecha de la isla necesitan 5; esto se muestra en la pieza de la isla.

Cuando rescatas a un gato, debes gastar el pescado requerido, colocarlo en la pila de suministros y usar una canasta.

  • Si está usando una canasta permanente, debe darle la vuelta para mostrar que se ha usado.

  • Si está usando cualquier otro tipo de canasta, debe descartar la carta en la pila de descarte.

Colocando gatos

Cuando rescates a un gato, debes colocarlo inmediatamente en tu bote siguiendo las reglas de colocación de fichas (ver página 7) antes de realizar cualquier otra acción.

Campos vacíos

Una vez que ambos campos estén vacíos (o cuando todos los jugadores hayan pasado), la fase de rescate del gato termina. Cualquier carta de rescate que se haya jugado, pero que no se haya utilizado, se mueve inmediatamente a la pila de descarte.

Cestas

Si quieres rescatar gatos, ¡vas a necesitar una cesta para llevarlos! Hay 3 tipos de cestas:

Cestas permanentes

Estos se pueden utilizar una vez al día. Cuando use una canasta permanente, debe voltearla hacia el lado usado para mostrar que se ha usado. Puede obtener cestas permanentes adicionales con tarjetas.

Cestas regulares

Estos solo se pueden usar una vez en el juego. Una vez que se hayan usado, debes colocarlas en la pila de descarte.

Cestas rotas

Puede combinar 2 cestas rotas para hacer una cesta normal. Al igual que las cestas normales, solo se pueden utilizar una vez.

Fase 5: Hallazgos raros

Historia

Las últimas horas de la noche están llenas de alegría y canciones mientras presumes tus hallazgos y declaras que seguramente eres el mejor recolector de gatos de Squall’s End.

¡Las tarjetas de Oshax son siempre marrones y las tarjetas del tesoro son siempre amarillas!

Comenzando con el primer jugador, cada persona se turna para recolectar sus hallazgos raros hasta que todos pasen.

Solo puedes jugar 1 carta por turno, pero puedes tener tantos turnos como quieras hasta que te quedes sin cartas o decidas pasar.

Una vez que cada jugador ha tenido, en orden de turno, la oportunidad de jugar una carta, el juego vuelve al jugador inicial y este proceso continúa hasta que todos hayan pasado.

Cuando te haces amigo de un Oshax o tomas un tesoro, debes colocarlo inmediatamente en tu bote siguiendo las reglas de colocación de fichas (ver página 7) antes de realizar cualquier otra acción.

Colocación de gatos Oshax

Los Oshax son criaturas amigables y les gusta pertenecer a una familia. Cuando coloques un Oshax en tu bote, debes elegir inmediatamente de qué familia de gatos se hará amigo.

Toma la figura del gato que representa a tu familia elegida del suministro y colócala en la loseta de Oshax; este Oshax cuenta como un Oshax y un gato de la familia elegida durante el resto del juego.

Vaciar los campos

Historia

A medida que se acerca la luz gris de la tarde, la niebla y el silencio vuelven a caer sobre la Isla de los Gatos. Todos los felinos que no lograste atrapar ahora han desaparecido entre la maleza.

Dejas las tiendas de repuesto que tienes, e incluso una balsa o dos. Quizás encuentren otra forma de escapar de la Isla antes de que llegue Vesh.

Al final de cada día, los gatos que no fueron rescatados de los campos huyen y deben ser devueltos a la caja; no serán necesarios de nuevo. Los tesoros no reclamados deben permanecer debajo de la pieza de la isla y no deben devolverse a la caja.

Actualiza el rastreador de día moviendo el bote de Vesh a lo largo de 1 casilla.

Si el barco de Vesh alcanza el símbolo de la mano, Vesh ha llegado y es hora de zarpar. Proceda a puntuar.

De lo contrario, cada jugador debe voltear sus canastas permanentes al lado activo y ¡comienza el día siguiente!

Conservación de cartas y peces

Tarjetas

En cada fase, puede elegir qué cartas jugar y cuántas, con la excepción de las cartas de lección, que siempre deben jugarse durante la fase de lectura de lecciones.

Las cartas no jugadas permanecerán en tu mano durante el día siguiente. No tiene que volver a pagar por ellos y no hay límite para la cantidad de cartas que puede tener en su mano.

Pescado

Cualquier pescado que no use se trasladará al día siguiente.

Tarjetas en cualquier momento

¡En cualquier momento las tarjetas son siempre moradas!

Las cartas en cualquier momento se pueden jugar en cualquier momento durante el día. Al jugar una carta en cualquier momento, el jugador debe declarar que está jugando la carta y resolverla por completo antes de realizar cualquier otra acción.

Si dos jugadores desean jugar cartas en cualquier momento al mismo tiempo, entonces debes resolver las cartas en orden según el registro de orden de turno en la isla.

Puntuación

Al final del juego, los jugadores deben sumar su puntuación. El jugador con la puntuacion mas alta gana.

  • Ratas

    Obtienes -1 punto por cada rata visible en tu bote.

  • Habitaciones

    Obtienes -5 puntos por cada habitación que no se ha llenado.

    Una habitación llena es aquella que no tiene cuadrados visibles.

  • Familias de gatos

    Obtienes puntos por cada familia de gatos que tengas.

    Si tienes 8 gatos o más en una familia, obtienes 5 puntos adicionales por cada gato adicional en esa familia.

  • Tesoros raros

    Obtienes 3 puntos por cada tesoro raro en tu barco.

    Los tesoros comunes no suman puntos.

  • Lecciones

    Revele cada tarjeta de lección que tenga. Si ha completado la lección, agregue esos puntos a su puntuación.

  • Lecciones públicas

    Verifique cada tarjeta de lección pública y agregue los puntos de las tarjetas completadas a su puntaje.

Desempate

En caso de empate, el jugador con más pescado gana (recordaron que sus gatos podrían querer un bocadillo en el camino a casa).

Si los jugadores empatados tienen el mismo número de peces, ambos jugadores ganan.

Familias de gatos

Una familia de gatos son 3 o más fichas de gatos del mismo color que se tocan.

1 Hay 3 fichas de gatos naranjas, formando una familia de 3.

2 Hay 4 fichas de gato azul, formando una familia de 4.

3 Hay 2 fichas de gato rojas, pero no 3, así que esta no es una familia.

4 fichas diagonales no son adyacentes, por lo que este es otro conjunto de 2 fichas de gato rojo y, por lo tanto, no es una familia.

5 Hay 3 fichas de gatos naranjas, formando una familia de 3.