Reglas del juego de Jamaica

Preparar

  • Cada jugador toma el tablero de bodega de un barco, un barco y un juego de cartas de acción correspondiente, que se barajan y colocan boca abajo sobre las bodegas. Los barcos se colocan en el espacio Port Royale del tablero.

  • Selecciona al azar 9 de las 12 cartas de tesoro, barajalas y colócalas boca abajo en el espacio a la derecha del cuadro de navegación. Las 3 cartas restantes vuelven a la caja del juego sin ser vistas.

  • Coloca el dado de combate en la fortaleza y las 9 fichas de tesoro en las 9 casillas de guarida pirata del tablero. Ordena los recursos (comida, armas y doblones) por tipo al lado del tablero para formar el banco.

  • Cada jugador coloca 3 fichas de comida y 3 doblones en dos de sus bodegas y roba las primeras 3 cartas de su mazo de acción, manteniéndolas en secreto.

  • Seleccione al azar un primer jugador. Obtiene la brújula y los 2 dados de acción y es Capitán durante el primer turno.

Video tutorial

Turno de juego

  1. Lanzar dados de acción El Capitán lanza los dados de acción y elige en qué orden colocarlos en el cuadro de navegación.

  2. Elegir carta Cada jugador elige una carta de acción (los descartes se barajan para formar un nuevo mazo si es necesario) y la coloca boca abajo en su pila de descartes.

  3. Acciones El Capitán da vuelta su tarjeta de acción y lleva a cabo su acción matutina (arriba a la izquierda), luego su acción nocturna (arriba a la derecha). A su vez, los otros jugadores revelan sus cartas y realizan sus acciones. La acción de la mañana debe resolverse por completo antes de la acción de la noche.

  4. Fin de la ronda Cada jugador toma la carta superior de su mazo de acción y la brújula se mueve al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj, que ahora es el Capitán.

Símbolos de acción

Cargando

Si se muestra un símbolo de carga (comida, armas o doblones), el jugador debe cargar la cantidad de fichas que muestra el dado de acción en una bodega vacía.

Si el jugador no tiene una bodega vacía, debe vaciar una (devolver las fichas al banco) para dejar espacio. Una reserva que contenga el mismo tipo de token que el que está cargando no se puede vaciar. Si todas las reservas se llenan con ese tipo, la acción se ignora.

Movimiento

Si se muestra un símbolo de movimiento, el jugador debe mover su nave hacia adelante (verde) o hacia atrás (rojo) el número de espacios que muestra el dado de acción.

Un jugador puede retroceder en su primer movimiento, pero se debe completar un circuito completo de la isla para ganar el juego.

Si el espacio final del movimiento está ocupado, el combate debe tener lugar de inmediato. Después de cualquier combate, se debe pagar el costo del espacio.

Combate

El jugador que aterriza en un espacio ocupado es el atacante. Si hay más de un barco contrario, el atacante elige contra quién luchar y solo hay una batalla. Ningún combate puede tener lugar en Port Royale.

El atacante gasta el número de fichas de pólvora de su elección y suma ese número al resultado de una tirada de combate. Esta es su fuerza de combate. El defensor luego hace lo mismo.

El jugador con mayor fuerza gana. Si hay empate, no pasa nada.

Si un jugador lanza la estrella, inmediatamente gana la batalla (su pólvora aún se usa). Si es el atacante, el defensor no puede defenderse. Si es el defensor, gana independientemente de la fuerza de combate del atacante.

El ganador puede elegir una de las siguientes opciones:

  • Robar el contenido de una de las bodegas del perdedor (se aplican las reglas de carga habituales).
  • Roba un tesoro del perdedor (no puedes mirar primero los tesoros boca abajo de un jugador).
  • Dale un tesoro maldito al perdedor.

Costo de espacios

Un espacio de puerto cuesta la cantidad de doblones que se muestra en la aguja dorada (pagados al banco).

Un espacio de mar cuesta la cantidad de fichas de comida que se muestran en los cuadrados blancos (pagadas al banco).

Un espacio de guarida pirata no cuesta nada; si la ficha del tesoro todavía está allí, se retira del juego y el jugador toma una carta del tesoro y la coloca junto a sus bodegas.

Si un jugador no puede pagar el costo de un espacio, hay escasez. El jugador paga al banco todo lo que puede pagar, luego mueve su barco de regreso al primer espacio donde puede pagar el costo total (incluso una guarida pirata, donde no hay nada que pagar y puede tomar el tesoro, sí hay). Puede elegir la ruta si hay una bifurcación.

Luego debe pagar el costo del nuevo espacio. Si el espacio ya está ocupado, primero hay una batalla.

Tesoros

Los tesoros modifican la puntuación de un jugador al final del juego (tesoros malditos de forma negativa). Se colocan boca abajo junto a las bodegas de un jugador y solo se revelan al final del juego.

Un jugador puede tener más de una carta de tesoro y cualquier tesoro puede ser robado o regalado durante el combate.

Potestades

Cuatro de las cartas de tesoro son poderes especiales. Se colocan boca arriba junto a las presas de un jugador. El jugador puede usar el poder siempre que tenga la tarjeta.

  • Mapa de Morgan

    El jugador puede tener 4 cartas de acción en su mano.

  • Sable de Saran

    Permite al jugador volver a lanzar su propio dado de combate o hacer que su oponente vuelva a lanzar el suyo (incluso la estrella). El segundo resultado debe aceptarse.

  • Lady Beth

    +2 al dado de combate.

  • Sexta espera

    Actúa como una sexta bodega (se aplican las reglas de carga habituales).

Fin del juego

Tan pronto como un jugador llega a Port Royale, se detiene. Se ignora cualquier acción de la noche restante que tenga. La ronda de juego actual termina normalmente, el juego termina y los jugadores suman sus puntos.

Puntuación final = el número blanco en el espacio donde está el barco del jugador más los doblones en sus bodegas más los tesoros menos los tesoros malditos.

Terminar en el espacio -5 o antes cuesta 5 puntos.

El ganador es el jugador con el mayor número de puntos. En un empate, gana el jugador más avanzado en la carrera. De lo contrario, los jugadores empatados comparten la victoria.