Reglas del juego de Jambo

«Jambo» significa «Hola» en suajili. Con este saludo, los felices comerciantes dieron la bienvenida a sus clientes en África Central antes de la colonización. Los jugadores son comerciantes en esos días, compitiendo para ser los primeros en ganar 60 de oro vendiendo té, piel, frutas, sal, seda y baratijas.

El juego se juega con cartas, que representan bienes, personas (que pueden ayudarte o entorpecer a tu oponente) y animales (que añaden un poco de sabor al juego). Los jugadores se turnan con hasta 5 acciones por turno hasta que un jugador llega a la meta y gana el juego.

Objeto del juego

El ganador es el jugador con más oro al final del juego.

Componentes

  • 2 puestos de mercado grandes
  • 5 marcadores de acción
  • 40 tarjetas de mercancías
  • 22 tarjetas de utilidad
  • 29 tarjetas de personas
  • 14 cartas de animales
  • 5 marcadores de acción
  • 52 piezas de oro
  • 6 baratijas
  • 6 pieles
  • 6 té
  • 6 frutas
  • 6 sal
  • 6 seda

Preparar

  • Antes del primer juego, retire con cuidado las mercancías, el oro y los marcadores de acción de sus marcos.
  • Los jugadores se sientan uno frente al otro en la mesa.
  • Cada jugador toma 1 puesto de mercado grande (verde o rojo) y lo coloca en su área de juego (el área frente a él en la mesa). Cada uno puede colocar hasta seis productos en su gran puesto de mercado.
  • Baraja las cartas restantes y colócalas boca abajo sobre la mesa entre los jugadores como suministro de cartas. Cada jugador roba 5 cartas del suministro de cartas como mano inicial.
  • Coloque las mercancías como suministro junto al suministro de tarjetas.
  • Coloque el oro como el banco junto a las mercancías. Cada jugador toma su capital inicial de 20 de oro (3 grandes 5 piezas de oro y 5 pequeñas 1 piezas de oro) del banco, colocando su oro en su área de juego.
  • Coloque los 5 marcadores de acción en el centro de la mesa.
  • Los jugadores eligen un jugador inicial, que comienza el juego.

Como se Juega

Nota para el primer juego: Jambo vive del juego inteligente de cartas valiosas en el momento adecuado. Los jugadores deben usar sus primeros juegos para aprender las cartas y cómo se pueden usar y guardar el juego de estrategia serio para juegos posteriores.

Cada jugador posee un gran puesto de mercado, en el que exhibe sus mercancías. Durante el juego, los jugadores pueden adquirir pequeños puestos de mercado para que puedan mostrar y vender más productos. Al jugar a las cartas de artículos, los jugadores pueden comprar artículos del suministro para colocarlos en sus puestos de mercado.

Del mismo modo, los jugadores pueden usar las tarjetas de artículos para vender artículos en sus puestos de mercado para ganar dinero con su inversión. El precio que un jugador debe pagar para comprar o recibe cuando vende se muestra en las tarjetas de mercancías.

Los jugadores pueden jugar con cartas de personas y animales para ayudarse a sí mismos u obstaculizar a sus oponentes. Los jugadores también pueden colocar cartas de utilidad en sus áreas de juego para otorgarles habilidades especiales durante sus turnos.

Generario:

El turno de un jugador se divide en 2 fases que siempre deben jugarse en el siguiente orden:

  1. dibujar cartas
  2. Jugar a las cartas

Un jugador puede usar 5 marcadores de acción en su turno. Por cada acción que realiza un jugador, su oponente la cuenta tomando 1 marcador de acción del centro de la mesa. Después del turno del jugador, su oponente vuelve a colocar los marcadores en el medio de la mesa.

Bonificación importante: si a un jugador le quedan 2 o más marcadores de acción (sin que su oponente los tome) al final de su turno, toma 1 oro del banco.

Fase 1: Robar cartas

  • El jugador roba la carta más alta del suministro de cartas, la mira en secreto y elige agregarla a su mano o descartarla boca arriba en la pila de descartes. Esto cuesta 1 marcador de acción.

  • Si el jugador agrega la carta a su mano, termina con la fase 1 y pasa inmediatamente a la fase 2. En la fase 2, el jugador no puede robar más cartas del suministro de cartas, excepto cuando usa una acción cuyo texto lo permite.

  • Si el jugador descarta la carta, puede robar otra carta o pasar a la fase 2.

  • Cada tarjeta robada le cuesta al jugador 1 marcador de acción.

  • De esta forma, el jugador puede robar y mirar hasta 5 cartas, pero solo puede quedarse con 1. Además, solo puede elegir quedarse con la última carta que robe. Así, por ejemplo, no puede robar 3 cartas y elegir tomar la primera carta que robó.

  • Es posible que un jugador gaste los 5 marcadores de acciones robando cartas en la fase 1. En este caso, el jugador no tiene la fase 2.

  • El jugador también puede optar por pasar por alto la fase 1, no robar cartas e ir directamente a la fase 2. En este caso, puede gastar los 5 marcadores de acción en acciones de la fase 2.

Nota: en la mayoría de los casos, los jugadores gastarán 1 o 2 marcadores de acción robando cartas en la fase 1, para que puedan añadir 1 carta a sus manos.

Fase 2: Jugar a las cartas

Generalmente: ¡Jugar 1 carta cuesta 1 acción!

Cualquier excepción se indica en el texto de las tarjetas. Hay 5 tipos de tarjetas que se utilizan de diferentes formas:

  • puesto de mercado pequeño
  • tarjetas de mercancías
  • tarjetas de utilidad
  • tarjetas de personas
  • tarjetas de animales

Las cartas en detalle:

Puesto de mercado pequeño

  • Además del gran puesto de mercado con el que cada jugador comienza el juego, los jugadores pueden construir pequeños puestos de mercado durante el juego jugando pequeñas cartas de mercado de sus manos. Colocan los puestos de mercado pequeños junto a sus puestos de mercado grandes y permanecen allí durante el resto del juego. El pequeño puesto del mercado tiene espacio para 3 productos.

  • El primer jugador que construye un puesto de mercado pequeño paga 6 de oro al banco para construirlo. Todos los demás puestos de mercado pequeños (para cualquier jugador) le cuestan al jugador que lo construya solo 3 de oro, pagados al banco.

  • Un jugador puede construir varios puestos de mercado pequeños durante el juego. El límite de puestos de mercado pequeños de un jugador son los 5 puestos de mercado pequeños en el juego.

Tarjetas de Ware

Las tarjetas de artículos se utilizan para comprar o vender artículos y se descartan después de su uso.

La mayoría de las tarjetas de artículos muestran 3 artículos, pero algunas muestran 6 artículos.

Comprando

Al comprar, el jugador paga al banco la cantidad de oro que se muestra en la parte inferior izquierda de la tarjeta y toma todos los productos que se muestran en la tarjeta del suministro. Luego coloca estos productos en lugares vacíos en sus puestos de mercado.

  • Si un jugador no tiene suficientes lugares vacíos en sus puestos de mercado para los productos que se muestran en la tarjeta de productos, no puede jugarlos.

  • Si un jugador no tiene suficiente oro para pagar las mercancías, no puede jugarlo.

  • Un jugador tampoco puede jugar una carta de mercancías si todas las mercancías mostradas en la carta no están disponibles en el suministro. ¡Siempre debe comprar todos los productos que se muestran en la tarjeta de productos que juega!

  • Los grandes puestos del mercado tienen espacio para 6 mercancías. Los jugadores no pagan nada por usar cinco de estos espacios. Sin embargo, cuando un jugador llena un sexto espacio con un objeto, debe pagar 2 monedas de oro al banco. Paga esto cada vez que ocupa un sexto espacio en su gran puesto de mercado, independientemente del espacio del puesto de mercado que sea.

Nota: la mayoría de las veces. Es ventajoso construir un pequeño mercado, stand. De esta manera, puede evitar el costo de usar el espacio de 6t.h en su gran mercado, estar de pie y ofrecer más productos a la venta.

De venta

Al vender , el jugador toma del banco la cantidad de oro que se muestra en la parte inferior derecha de la tarjeta y coloca los productos que se muestran en la tarjeta en el suministro.

Un jugador no puede jugar una carta de mercancías para vender mercancías a menos que tenga todas las mercancías mostradas en la carta en sus puestos de mercado.

Tarjetas de utilidad

  • Cuando un jugador juega una carta de utilidad, la coloca boca arriba en su área de juego. Las cartas de utilidad no se descartan al final del turno del jugador, sino que permanecen en el

    área de juego del jugador. Cuando un jugador tiene una carta de utilidad en su área de juego, puede usar la función de la carta en cualquier momento durante sus turnos, incluso en el turno en que juega la carta.

  • Un jugador puede usar cada una de sus cartas de utilidad solo una vez por turno. Cuando un jugador usa una tarjeta de utilidad, la pone boca abajo para mostrar que se ha usado.

  • Un jugador nunca puede tener más de 3 cartas de utilidad en su área de juego. Si un jugador quiere jugar una cuarta carta de utilidad, primero debe descartar una de las cartas de utilidad en su área de juego. Incluso puede descartar una carta que ya haya usado en este turno.

  • Un jugador puede tener más de una carta de la misma utilidad en su área de juego, lo que le dará la capacidad de usar esa función más de una vez (pero solo una vez por carta) en un turno.

  • Al final de su turno, el jugador devuelve sus cartas de utilidad usadas, para que estén disponibles para su próximo turno.

Importante: ¡ cada uso de una tarjeta de utilidad le cuesta al jugador 1 marcador de acción!

Personas

Cuando un jugador juega una carta de personas, ejecuta la acción descrita en el texto de la carta y descarta la carta.

Animales

Cuando un jugador juega una carta de animal, ejecuta la acción descrita en el texto de la carta y la descarta. En todos los casos, su oponente puede jugar una carta de guardia en

reacción a la tarjeta animal. El juego de una carta de guardia no cuesta marcadores de acción y niega la acción de la carta de animal para ambos jugadores. La tarjeta de guardia y la tarjeta de animal se descartan.

Fin del juego

Cuando un jugador tiene 60 o más de oro al final de su turno, el juego casi termina.

Su oponente toma un último turno (5 marcadores de acción). Después de eso, si el oponente tiene la misma cantidad o más oro que el jugador que provocó el final del juego, él es el ganador .

De lo contrario, el jugador que provocó el final del juego es el ganador.

Reglas importantes

  • No lo olvides: si a un jugador le quedan 2 o más marcadores de acción (sin usar) al final de su turno, ¡toma 1 oro del banco!

  • Los jugadores pueden tener tantas cartas en sus manos como quieran.

  • Si un jugador no tiene suficiente espacio en su mercado para los productos que recibe como resultado de los efectos de las cartas de personas y animales, puede elegir cuáles tomar y cuáles dejar en el suministro.

  • El oro de los jugadores está abierto el uno al otro. Si un jugador no tiene oro y quiere realizar una acción que cuesta oro, no puede realizar la acción.

  • Para diferenciar mejor las tarjetas de utilidad de las tarjetas de personas y animales, las tarjetas de utilidad tienen un borde diferente y un fondo más oscuro para el campo de texto.

  • Si el suministro de cartas se ha agotado, baraja la pila de descarte y colócala boca abajo como el nuevo suministro de cartas.