Reglas del juego de Jaws

Un jugador asume el papel del tiburón. Los otros jugadores asumen los roles de Quint, Chief Brody y Hooper, quienes trabajan juntos como Crew para eliminar al Shark.
Se juega un juego completo en dos Actos, en los que el éxito en el Acto 1 proporciona ventajas para el Acto 2. Sin embargo, cualquiera de los Actos se puede jugar por separado para un juego más corto.
Acto 1: Isla Amistad
En cada ronda, el tiburón se mueve en secreto a través del agua que rodea la isla, devorando a los nadadores mientras trata de evitar ser detectado. Mientras tanto, la tripulación rescata a los nadadores e intenta localizar al tiburón.
Acto 2: La Orca
El acto 2 ocurre en el barco de Quint, el Orca. En cada ronda, los miembros de la tripulación seleccionan armas e intentan predecir dónde aparecerá el tiburón. Luego, el tiburón reaparece, atacando el barco y la tripulación antes de desaparecer de la vista.
Componentes
- 1 tablero de juego de doble cara
- 1 Shark Mover
- 2 motores de barco
- 3 tripulantes
- 16 cartas de habilidad de tiburón
- 16 cartas de Resurgimiento
- 22 cartas de equipo
- 16 cartas de evento de amistad
- 3 dados
- 1 almohadilla de seguimiento de tiburones
- 4 tableros de personajes
- 4 clips de tablero
- 8 baldosas de barco
- 40 fichas
- Instrucciones
Objeto del juego
La tripulación gana el juego si eliminan al tiburón. El Tiburón gana si elimina a los tres miembros de la tripulación o destruye a la Orca.
Acto 1: Isla Amistad
Acto 1: Configuración
Despliegue el tablero de juego y colóquelo con el lado de Amity Island: Act 1. El tablero de juego tiene espacios, separados por líneas blancas.
Baraja las cartas de Eventos de Amistad y colócalas boca abajo en un mazo cerca del tablero de juego.
Coloca las 16 fichas de nadador en un suministro cerca del tablero de juego.
Decide quién será el tiburón. Los otros jugadores serán la tripulación y elegirán sus roles de miembro de la tripulación. Todos los roles se trasladarán al Acto 2.
Nota: en un juego de 4 jugadores, cada jugador de Crew controla un miembro de Crew diferente. En un juego de 3 jugadores, los dos jugadores de la tripulación controlan cada uno a un miembro de la tripulación y controlan colectivamente al tercer miembro de la tripulación. En un juego de 2 jugadores, el jugador de la tripulación controla a los tres miembros de la tripulación.
Dale a los jugadores sus tableros de personajes correspondientes con el lado del Acto 1 hacia arriba y completa la configuración para cada personaje.
Quint: toma dos fichas de barril y colócalas junto a tu tablero de personaje para indicar que están en la Orca. Coloque las fichas de barril restantes en la tienda (espacio central). Coloque el Quint Mover (verde) en el Orca Mover (granate) en el Muelle en el lado este de la isla (espacio 8).
Brody: Coge la ficha de playa cerrada y la ficha de binoculares. Coloque el Brody Mover (negro) en el Amity PD (espacio 6).
Hooper: Coge la ficha del buscador de peces. Coloque el Hooper Mover (azul) en el Hooper's Boat Mover (blanco) en el muelle en el lado occidental de la isla (espacio 5).
Tiburón: adjunta un clip a tu tablero de personajes y deslízalo sobre la ranura 0 en la parte inferior de la pista de nadador. Coge los cuatro Power Tokens y el Shark Mover. NO coloque el Shark Mover en el tablero de juego. Se usa solo en situaciones específicas, que se explicarán más adelante.
Nota: Si esta es la primera vez que alguien juega, muestre las fichas de poder a todos los jugadores para que sepan qué poderes podría usar el tiburón. Durante el juego, las fichas de poder se mantienen en secreto para la tripulación.
Tome la almohadilla Shark Tracker y un bolígrafo o lápiz. Elija una ubicación de partida. Hay doce espacios que contienen agua, cada uno designado por un número o letra diferente.
Elija un espacio y escriba el número o letra correspondiente en la columna Ubicación junto a "Inicio". NO le dé a la Tripulación su ubicación inicial. Todo el movimiento del Shark se registra en el Shark Tracker Pad y se mantiene en secreto para la tripulación.
Sugerencia: comenzar en uno de los cuatro espacios de playa puede brindarle un fácil acceso a los nadadores en el primer turno.
Deje a un lado todos los demás componentes; no se usarán en el Acto 1.
Acto 1: Resumen
Objetivo de tiburón: come tantos nadadores como puedas mientras evitas que la tripulación te detecte.
Objetivo de la tripulación: localizar el tiburón y colocarle dos barriles, mientras protege a los nadadores de ser devorados.
El Acto 1 se juega en rondas, cada una de las cuales consta de tres fases, que se juegan en este orden:
- Fase de evento
- Fase de tiburón
- Fase de tripulación
Fase 1: Fase del evento
Dé la vuelta a la carta superior del mazo de eventos de amistad y coloque los nadadores del suministro en el agua de los espacios de playa de acuerdo con las letras que se muestran junto al icono de nadador.
Nota: Michael (el hijo de Brody) es una ficha de nadador especial. Al colocar nadadores, NO coloque a Michael. Coloca a Michael solo si una carta de Evento lo indica específicamente.
A continuación, lea el texto del evento en voz alta y siga las instrucciones dadas. Algunos Eventos requerirán una acción inmediata, mientras que otros afectarán las fases posteriores de la ronda.
Ejemplo de fase de evento: Coloque un nadador del suministro en el agua de North Beach, dos nadadores en el agua de South Beach y dos nadadores en el agua de East Beach.
Fase 2: fase de tiburón
Durante esta fase, el tiburón puede realizar hasta 3 acciones y puede elegir jugar una ficha de poder. Las acciones se pueden realizar varias veces y en cualquier orden. Las posibles acciones del Tiburón son:
Moverse
Muévete por el agua hasta un espacio adyacente. Los espacios diagonales no son adyacentes y no puedes moverte por tierra.
Come 1 nadador
Come un nadador en tu espacio. NO muestre ni cuente sus acciones a la tripulación. Mantenga sus acciones en secreto, planificándolas en privado.
Después de haber planeado todo su turno, regístrelo en su Shark Tracker Pad. Luego anuncie que su turno ha terminado y brinde a la tripulación la siguiente información:
Nadadores comidos
Dile a la tripulación cuántos nadadores comiste y en qué playa.
Retire los nadadores correspondientes del tablero de juego y devuélvalos al suministro, luego deslice el clip hacia arriba por la pista de nadador en su tablero de personajes una ranura por cada nadador que comió.
Si su Swimmer Track alcanza el puesto 9, el Acto 1 termina inmediatamente.
Sensores de movimiento
Debe informar a la tripulación de cualquier sensor de movimiento que haya activado en barriles flotantes durante su turno.
Token de poder
Informe a la tripulación si jugó una ficha de poder. Si jugaste uno, no le muestres al Crew cuál jugaste, eso permanece en secreto.
Sensores de movimiento
A medida que avanza el juego, es posible que haya barriles flotando en el agua. Cada barril tiene un sensor de movimiento adjunto.
En cualquier momento durante tu turno, si estás en un espacio con un Barril flotante, activas su Sensor de Movimiento. Al final de tu turno, debes informar a la Tripulación de cualquier Barril cuyos Sensores de Movimiento hayas activado.
NO tiene que decir cuándo los activó, si fue antes o después de comer Swimmers, o en qué orden los activó si activó varios sensores de movimiento.
Fichas de poder
Cada ficha de poder te otorga una habilidad especial en la ronda en la que se juega. Cada uno puede usarse solo una vez por juego. Si eliges jugar una Ficha de Poder, informa a la Tripulación y coloca la ficha boca abajo frente a ti.
NO le digas a la Crew qué ficha estás jugando, esto sigue siendo secreto. Las fichas de poder del tiburón son:
Frenesí de alimentación
Puede comer TODOS los nadadores en su espacio como una sola acción.
Movimientos evasivos
No activa ningún sensor de movimiento en esta ronda, incluso si se mueve por espacios con barriles flotantes.
Fuera de vista
Si Brody usa sus binoculares o si Hooper usa su buscador de peces esta ronda, dígales que NO está allí o cerca, incluso si esto no es cierto.
Nota: La ficha se devuelve a la casilla al final de la ronda, incluso si la Tripulación no realizó ninguna acción de búsqueda.
Nota: Si Quint lanza un Barril a tu espacio, aún debes anunciar que te han golpeado.
Ráfaga de velocidad
Puedes moverte hasta tres espacios como una acción. Esto se puede hacer solo una vez. Cualquier otra acción de Movimiento que realice es un espacio, como es habitual.
Ejemplo de fase de tiburón:El tiburón comienza la ronda en North Beach (N), y dos nadadores se colocaron en North Beach en la fase de eventos. El tiburón usa sus dos primeras acciones para comerse a ambos nadadores (un nadador por acción), dejándolos con una acción más.
Mover solo un espacio facilitaría a la tripulación ubicarlos, por lo que el Tiburón usa su Ficha de Poder de Ráfaga de Velocidad, que les permite moverse tres espacios para su tercera acción. Se mueven desde el espacio N hasta el espacio 4 con la esperanza de eludir a la Tripulación.
En la línea de la Ronda 1 de Shark Tracker Pad, el jugador Shark escribe "4" en la columna Ubicación (su nueva ubicación) y escribe "2" junto a la "N" en la columna Nadadores comidos (se comieron dos nadadores en el Playa Norte).
Rodean "SB" en la columna de Fichas de Poder, porque usaron su Ficha de Poder de Explosión Rápida.
Fase 3: Fase de tripulación
Durante esta fase, cada miembro de la tripulación puede realizar hasta 4 acciones. La tripulación puede turnarse en cualquier orden, pero una vez que un miembro de la tripulación comienza su turno, debe terminarlo antes de que el siguiente miembro de la tripulación tome su turno.
Cada miembro de la tripulación tiene diferentes acciones entre las que puede elegir, como se describe en las siguientes secciones. Las acciones se pueden tomar varias veces (a menos que se indique lo contrario) y en cualquier orden.
Quinta
Quint pilota a la Orca en el agua alrededor de Amity Island para rescatar a los nadadores y lanzar barriles al agua, con la esperanza de golpear al tiburón.
Las posibles acciones de Quint son:
Moverse
Muévete por el agua hasta un espacio adyacente. Los espacios diagonales no son adyacentes y no puedes moverte por tierra.
Rescate 1 nadador
Retire un nadador de su espacio y devuélvalo al suministro.
Recoger barriles
Recoge cualquier cantidad de barriles en tu espacio de un muelle, el agua o el bote de Hooper. Cada fuente es una acción separada. Por ejemplo, recoger barriles de un muelle y recoger barriles flotando en el agua son dos acciones independientes.
Lanzar un barril
(Una vez por ronda).
Quint lanza Barrels al agua usando un arpón que tiene en la Orca. Puede lanzar un Barril en su propio espacio o en un espacio adyacente. Los espacios diagonales no son adyacentes. No puedes lanzar un barril sobre tierra.
Cuando lances un Barril, coloca la Ficha de Barril en el espacio al que apuntas. El Tiburón debe anunciar si están en ese espacio.
Si el tiburón está en ese espacio, son golpeados y el barril está unido a ellos. Coloca el barril en el tablero de personajes del tiburón. Si este es el segundo Barril adjunto al Tiburón, el Acto 1 termina inmediatamente (ver Fin del Acto 1 en la página 6).
Si el tiburón no está en ese espacio, el barril permanece en el agua. Ahora es un barril flotante con un sensor de movimiento que el tiburón podría activar en rondas futuras.
Brody
Brody se mueve alrededor de Amity Island para rescatar a los nadadores, llevar barriles a los muelles, ayudar a localizar al tiburón y cerrar las playas.
Las posibles acciones de Brody son:
Moverse
Muévete por tierra hasta un espacio adyacente. Los espacios diagonales no son adyacentes y no puedes moverte por el agua.
Rescate 1 nadador
Retire un nadador de su espacio y devuélvalo al suministro.
Recoge 1 barril
Si estás en la Tienda, recoge un Barril. Coloque el Barril debajo de su Mover para indicar que lo lleva. Puede llevar solo un barril a la vez.
Gota 1 barril
Si estás en un muelle y llevas un barril, déjalo caer colocando el barril en el símbolo del barril del muelle. No hay límite para el número de barriles que puede haber en un muelle.
Usa binoculares
(Una vez por ronda).
Si se encuentra en uno de los cuatro espacios de playa, coloque la ficha de binoculares en su espacio. El tiburón debe anunciar si está en el agua en esa playa. Si es así, coloque el Shark Mover allí.
Nota: Recuerde que si el Tiburón jugó la Ficha de Poder Fuera de la Vista en esta ronda, le dirá que no está allí, sea cierto o no.
Cerrar una playa
(Una vez por ronda).
Si está en la oficina del alcalde o en Amity PD, cierre una playa. Puede cerrar cualquier playa, siempre que no tenga bañistas. Coloque la ficha de playa cerrada boca arriba en la playa.
Cuando una carta de Evento te pida que coloques uno o más Nadadores en esa Playa, no los coloques, sino dale la vuelta a la ficha para que muestre "Apertura pronto".
La próxima vez que una carta de Evento te pida que coloques uno o más Nadadores en esa Playa, no los coloques, sino que quita la Ficha de Playa Cerrada del tablero de juego.
Nota: Solo se puede cerrar una playa a la vez. Si una playa está cerrada, puede realizar esta acción para cerrar una playa diferente. Mueva la ficha de playa cerrada a la playa recién cerrada y asegúrese de ponerla boca arriba.