Reglas del juego de Julio César
Julio César da vida al drama de la Guerra Civil Romana más famosa y significativa (49-45 a. C.). Los jugadores toman el control de las legiones de César o Pompeyo y luchan para determinar el futuro de Roma: república o imperio.
El juego está destinado a dos jugadores. Un jugador representa a Julio César, el otro a Pompeyo el Grande.
Componentes
- Mapa del juego
- 63 bloques (31 marrón claro, 31 verde, 1 azul).
- Hoja de etiquetas (para bloques)
- 27 Cartas
- 4 dados
- Estas reglas
Objeto del juego
El juego se divide en cinco años, cada uno con cinco turnos de juego. Después de que termina cada año, se juega un turno de invierno cuando los jugadores comprueban si alguno de ellos ha ganado.
Para determinar la victoria, después de cada año, los jugadores obtienen el valor total de las ciudades amigas, más un punto de victoria (1 PV) por cada líder enemigo asesinado. Para ganar, un jugador debe tener 10 (o más) PV.
Si ninguno de los jugadores gana al final del año 5, el ganador es el jugador con los PV más altos. Si sigue empatado, el jugador que tiene Roma gana el juego. De lo contrario, el juego es un empate.
Como se Juega
Hay cinco años en el juego, cada uno dividido en cinco turnos de juego. Cada turno de juego tiene tres Fases, que se juegan en la secuencia siguiente.
Fase de cartas
Hay veintisiete cartas: veinte cartas de mando y siete cartas de evento. Al comienzo de cada año, se barajan las cartas y se reparten seis cartas a cada jugador. Examine sus cartas y descarte una. El descarte no se revela.
Cada jugador comienza un turno de juego jugando una carta boca abajo. Entonces se revelan las cartas. Los valores de las cartas son Movimientos (banner) e Impuestos (círculos en el personal del banner). El jugador con la carta de movimiento más alto es el jugador 1 ese turno de juego.
Importante: si las cartas jugadas son iguales (número de movimiento), César es el jugador 1.
Las cartas de evento tienen una acción especial definida en la carta. El jugador de una carta de Evento es siempre el Jugador 1. Sin embargo, si ambas jugadas son cartas de Evento, ambos eventos se cancelan y el turno de juego termina.
Nota: Los jugadores deben jugar una carta, pero pueden optar por realizar menos movimientos / gravámenes si lo desean. Los comandos no se pueden guardar para uso futuro.
II. Fase de mando
El jugador 1 mueve y carga (o ejecuta un evento), luego el jugador 2 mueve y carga.
Mover: Cada movimiento permite que un Grupo (cualquiera / todos los bloques en una ubicación) mueva una o dos ciudades; Navis puede mover uno o dos mares. Los bloques no pueden atacar ni reforzarse si mueven dos ciudades / mares. Los bloques que entren en una ciudad o mar que contengan bloques enemigos deben detenerse.
Levy: por cada Levy, se puede agregar un paso a un bloque existente, o se puede elegir un nuevo bloque de la Reserva de Levy de un jugador y desplegar en el mapa con la fuerza I. Elija los levas después de que se complete todo el movimiento; no pueden moverse en el mismo turno.
III. Fase de batalla
Las batallas se libran entre bloques opuestos en la misma ciudad o mar. Se pelean uno a la vez en cualquier secuencia determinada por el Jugador 1.
El Calendario Romano
Pocos romanos sabían o les importaba qué año era, pero los que sí lo sabían contaban los años desde la fundación semi-legendaria de Roma por Rómulo en 754 a. C. Por lo tanto, la guerra civil comenzó en 705 (49 a. C.) y el asesinato de Julio César ocurrió en 710 (44 a. C.) del Calendario Romano.
Julio César estableció el Calendario Juliano en 709 (45 a. C.). Este Calendario corrigió un error de dos meses en el ciclo solar y estableció el concepto de año bisiesto para mantenerlo preciso.
El mes de julio pasó a llamarse César. Con revisiones menores a los años bisiestos, este es el Calendario que todavía usamos (en Occidente) hoy.
Victoria
City VPs total 13. Pompey comienza el juego con 7v p mientras que César tiene solo 1VP (Massilia). Roma, Atenas, Bizancio y Éfeso están vacantes. La carga del ataque recae en César para evitar una derrota temprana.
Cartas de evento
La baraja contiene siete cartas de eventos, cada una de las cuales lleva el nombre de una deidad romana importante. Estas tarjetas permiten que se produzcan acciones especiales que rompan las reglas normales. Consulte cada tarjeta para obtener más detalles.
Ejemplo de turno de juego:
- Juego de cartas: César 2/1, Pompeyo 2/2. Las cartas están empatadas (compare solo los movimientos) pero César es el jugador 1 en empates.
- César (Jugador 1): 2 Movimientos y luego 1 Impuesto Po m P ey (Jugador 2): 2 Movimientos y luego 2 Impuestos
- Fase de batalla: resuelve las batallas en el orden elegido por el jugador 1.
Ejércitos
Se debe colocar una etiqueta en la cara de cada bloque. Coloque suavemente cada etiqueta, asegúrese de que esté recta y luego presione firmemente contra el bloque.
Bloquear datos
Fuerza
La fuerza actual de un bloque es el número romano en el borde superior cuando el bloque está en posición vertical. Los bloques pueden tener una resistencia máxima de IV, III o II.
La fuerza determina cuántos dados de seis caras (d6) se lanzan por bloque en combate. Un bloque con fuerza IV tira 4d6 (cuatro dados de seis caras); un bloque con fuerza I tira 1d6.
Por cada golpe recibido en combate, la fuerza del bloque se reduce al girar el bloque 90 grados en sentido antihorario. La barra lateral muestra el mismo bloque en fuerza III, II e I.
Clasificación de combate
El valor de combate se indica mediante una letra y un número, como a2 o B3. La letra (iniciativa) determina cuándo un bloque tiene un turno de batalla. Todos los bloques van primero, luego todos los bloques B, luego todos los bloques C.
Si está empatado, el Defensor tiene el primer turno de batalla. El número (potencia de fuego) indica la tirada máxima que marcará un impacto.
Nombre
Las legiones tienen un nombre de ciudad donde este bloque debe ser reclutado cuando se despliega desde el Fondo de Levas.
Tipos de bloque
Líderes
Ambos lados tienen tres líderes nombrados: César, Antonio, Octavio, Pompeyo, Escipión, Bruto. Los bloques de líderes incluyen sus guardias importantes, generalmente caballería de élite. Los jugadores comienzan el juego con dos líderes. El tercero puede entrar en juego si un líder muere.
Legiones
Las legiones se identifican con un icono de águila. Tienen un número de identificación en la parte superior izquierda y una ciudad de impuestos en la parte inferior. Las legiones tienen calificaciones de combate de C2, C3 o C4, y las legiones veteranas tienen las calificaciones más altas.
Auxiliares
Ambos jugadores tienen cuatro auxiliares, dos de infantería ligera (B1) y dos arqueros (A1). Estas tropas se pueden reunir en cualquier ciudad amiga.
Equitatus
Equitatus (caballería) se clasifican como B2 o B3. Como legiones, se crían en ciudades Amigas específicas. Estas ciudades tienen un símbolo de equitatus cercano en el mapa. César tiene cuatro equitatus. Pompeyo tiene tres equitatus, pero también un elefante.
Balista
Cada jugador tiene una balista. Tienen diferentes valores de combate para la defensa y la ofensiva, ver 7.42. Se pueden construir en cualquier ciudad amiga.
Navis
Los jugadores tienen cinco Navis para representar los buques de guerra utilizados por ambos lados. Tienen combate D2 o D3. En una batalla naval, esta calificación "D" no tiene ningún impacto ya que todos
Los navis tienen la misma calificación, pero son vulnerables en las batallas terrestres. Los Navis deben construirse en los principales puertos amistosos, identificados en el mapa con un símbolo de Navis.
Cleopatra
Cleopatra representa las fuerzas de Egipto y tiene una clasificación C1. Ella no es una líder según estas reglas.
Cleopatra comienza a jugar en el lado de Pompeyo, pero puede luchar por cualquier lado.
Mapboard
El mapa muestra el mar Mediterráneo y el territorio circundante. El jugador de César se sienta en el borde norte del mapa, el jugador de Pompeyo en el borde sur.
Los bloques en el mapa deben estar ubicados en ciudades o mares. Navis debe estar ubicado en el mar o en ciudades portuarias.
Las ciudades gobiernan el movimiento y la ubicación de los bloques. Once ciudades tienen un valor de 1 o 2. Estos números (13 en total) son Puntos de Victoria (PV). Los números también son significativos para la invernada.
Control de la ciudad
El estado de control de una ciudad puede ser:
- Amistoso: Ocupado por uno o más de tus bloques.
- Enemigo: Amistoso con tu oponente.
- Vacante: Amistoso con ninguno de los jugadores.
- En disputa: contiene bloques de ambos jugadores, a la espera de la resolución de la batalla.
Importante: los cambios en el control de la ciudad son efectivos de inmediato. Las ciudades amigas se vuelven inmediatamente neutrales cuando se dejan vacantes. Del mismo modo, atacar una ciudad enemiga, incluso con un bloque, la convierte inmediatamente en estado en disputa hasta que se resuelve la batalla.
Carreteras
Las ciudades están conectadas por importantes carreteras de la época, algunas de ellas nombradas por interés histórico. Los bloques se mueven de una ciudad a otra a través de estas carreteras.
Clases viales
Se representan dos clases de carreteras, la principal (línea continua) y la secundaria (línea de puntos). En un turno de juego, cuatro bloques pueden moverse a lo largo de una carretera principal, pero solo dos a lo largo de una carretera secundaria.
Estrecheces
Aparecen cuatro estrechos en el mapa, cada uno identificado por una flecha azul: Herculeum, Messana, Hellespontus y Bosphorus. En cada turno de juego, dos bloques de tierra pueden cruzar cada estrecho, pero solo un bloque de tierra cuando se defiende la ciudad del otro lado.
Los navis ignoran los estrechos cuando se mueven de un mar a un mar adyacente. El control de las ciudades a ambos lados de un estrecho no tiene ningún efecto sobre el movimiento Navis o Anfibio.
Mares
Hay nueve mares: Atlanticus, Hispanum, Tyrrhenum, Internum, Hadriaticum, Egypticum, Aegaeum, Propontis y Pontus Euxinus. Estos mares solo pueden ser ocupados y controlados por Navis.
- Amistoso: mares ocupados por uno o más de tus Navis.
- Enemigo: mares ocupados por uno o más navis enemigos.
- Vacante: Amistoso con ninguno de los jugadores. En disputa: mares que contienen Navis de ambos jugadores, en espera de resolución de batalla.
- Control del mar: al igual que con las ciudades, los cambios en el control del mar son efectivos de inmediato. Un mar se vuelve neutral inmediatamente cuando se deja Vacante.
Se pueden jugar las islas de Córcega, Cerdeña, Sicilia, Creta y Chipre. Todas las demás islas no se pueden jugar. Los movimientos hacia y desde islas jugables requieren un movimiento Navis o anfibio
Puertos
Todas las ciudades ubicadas en una costa son puertos. Algunos puertos tienen un símbolo de Navis que designa un puerto importante, que son esenciales para construir Navis.
Los puertos ubicados en las fronteras marítimas permiten el acceso a dos mares. Utica y Creta tienen acceso a tres mares. Consulte la barra lateral para obtener una aclaración.
Cartas de evento
Apolo: el embaucador Dios del Sol te otorga el poder de copiar la carta jugada por tu oponente el último turno. Si esa carta era una carta de evento, copia esa carta exactamente.
Júpiter: el Rey de los Dioses te otorga la deserción de un bloque enemigo adyacente a una ciudad amiga. Se podrían elegir Navis en el mar, pero tenga en cuenta que los Líderes y los Navis no desertan. Se reducen en un paso. Cleopatra no es líder y puede desertar usando esta tarjeta.
Marte: el dios de la guerra otorga un ataque sorpresa. Todos los bloques atacantes en una batalla disparan antes que cualquier bloque defensor en la Ronda 1. Precaución: el Defensor puede recibir dos disparos seguidos (el último en la Ronda 1 y el primero en la Ronda 2).
Mercurio: el Mensajero de los Dioses permite que los bloques de un grupo muevan una ciudad adicional. Los bloques se pueden mover en múltiples direcciones y usar la bonificación (o no) como se desee.
Neptuno: el dios del mar favorece tu batalla naval o ataque en tierra. Esta es esencialmente una tarjeta "Marte" para barcos.
Plutón: al dios de la muerte le gustan las grandes batallas. Permite que se aumenten los límites de la carretera para un movimiento de grupo, pero no para reagrupaciones o retiradas.
Vulcano: reduce todos los bloques en una ciudad designada en un paso. Sin excepciones. Todos los bloques en la fuerza I, incluidos los líderes, se eliminan.
Despliegue
Ambos jugadores despliegan bloques en ciudades como se indica. Los bloques siempre se despliegan en posición vertical con toda su fuerza.
Levy Pool
Cada jugador mantiene un Levy Pool fuera del mapa. Los bloques en Levy Pool se mantienen erguidos para ocultar su identidad. Los jugadores gastan Levy Points para desplegar bloques de su grupo en el mapa.
A excepción de los bloques de Líderes que se eliminan durante el juego, se devuelven al Fondo de Levas, pero siempre se colocan boca arriba hasta que finaliza el año actual. Estos bloques no se pueden cobrar hasta el próximo año.
Despliegue gratuito
Un método de implementación opcional. Los jugadores despliegan bloques según el OB histórico, pero pueden intercambiar cualquier bloque en el mapa siempre que se mantenga el número original de bloques desplegados en cada ciudad. Los bloques del Fondo de Levas Amistosos no se pueden sustituir.
Ejemplo:En el histórico OB, Pompeyo tiene tres bloques en Neapolis. Para una implementación gratuita, puede haber tres bloques cualesquiera de la implementación histórica.
César, 705 (49 a. C.)
- César: Rávena
- Legio 13: Rávena
- Navis 2: Ravenna
- Antonio: Genua
- Legio 8: Genua
- Legio 12: Genua
- Legio 11: Massilia
- Legio 14: Massilia
- Navis 1: Massilia
- Legio 7: Narbo
- Legio 9: Narbo
- Legio 10: Narbo
- Legio 16: Lugdunum
- Equitatus 1: Lugdunum
Levy Pool
- Octavio
- Legio 17, 18, 19, 20, 21
- Auxiliares 1, 2, 3, 4
- Equitatus 2, 3, 4
- Balista
- Navis 3, 4, 5
Pompeyo, 705 (49 a. C.)
- Pompeyo: Neapolis
- Legio 1: Neapolis
- Navis 1: Neapolis
- Legio 3: Brundisium
- Legio 37: Siracusa
- Escipión: Antioquía
- Legio 34: Antioquía
- Cleopatra: Alejandría
- Navis 2: Alejandría
- Legio 39: Utica
- Navis 3: Utica
- Legio 2: Carthago Nova
- Legio 4: Carthago Nova
- Legio 5: Tarraco
- Legio 6: Tarraco
- Equitatus 1: Tarraco
Levy Pool
- Bruto
- Legio 32, 33, 35, 36, 38
- Auxiliares 1, 2, 3, 4
- Equitatus 2, 3, elefante
- Balista
- Navis 4, 5
Fase de mando
El jugador 1 mueve y luego grava con los valores de su tarjeta activa, luego el jugador 2 hace lo mismo.
Movimientos grupales
Las cartas de Mando tienen Puntos de Movimiento (PM) de 1 a 4. Cada PM permite que cualquiera / todos los bloques en una ubicación (ciudad o mar) se muevan a ciudades / mares adyacentes. Si no está atacando, los bloques pueden continuar hasta las siguientes ubicaciones adyacentes.
Los bloques que se mueven no pueden volver a moverse este turno de juego, excepto para Retirarse o Reagruparse. Cuando un bloque haya terminado de moverse, colóquelo boca abajo para mostrar que no puede volver a moverse este turno.
Límites de carreteras
El número máximo de cuadras que se pueden mover a lo largo de cualquier camino varía según el tipo: mayor: 4 cuadras menor: 2 cuadras estrechos: 2 cuadras (1 si ataca)
Ejemplo: Un máximo de 4 bloques pueden moverse de Genua a Roma, y uno o dos bloques pueden moverse de Ravenna a Roma.
Los límites de carretera se aplican a cada jugador. Por lo tanto, ambos jugadores pueden moverse dos bloques por el mismo camino secundario en el mismo turno de juego.
Ejemplo:El jugador 1 se mueve 4 cuadras de Massilia a Genua a Ravenna. El jugador 2 ahora se mueve 4 cuadras de Roma a Genua a Massilia. Ambos jugadores utilizaron el tramo de carretera entre Massilia y Genua, pero en diferentes momentos.
Por supuesto, si el jugador 1 hubiera dejado al menos 1 bloque en Genua, el jugador 2 no podría haberse movido a través de este bloque hacia Massilia sin pelear una batalla.
Agresor
Los bloques que entran en una ciudad / mar Enemigo están atacando; los bloques enemigos están defendiendo.
Los bloques solo pueden atacar desde ciudades / mares adyacentes. Un jugador puede atacar a través de dos o más caminos, pero cada camino requerirá un MP separado.
Fijación
Los bloques de ataque (excluidas las Reservas) evitan que se mueva un número igual de bloques de defensa. El Defensor elige qué bloques se fijan. Los bloques "no fijados" pueden moverse con normalidad e incluso atacar, pero no pueden utilizar ninguna carretera o frontera marítima utilizada por el enemigo en la batalla.
Movimiento de respuesta
El jugador 2 puede gastar PM para mover bloques no fijados para reforzar los bloques defensores en ciudades / mares en disputa. Los bloques solo pueden responder desde ciudades / mares adyacentes.
Importante: Los bloques de respuesta siempre se colocan en Reserva.
Apilado
No hay límite de apilamiento de bloques durante un año. El apilamiento se aplica durante el turno de invierno.
Movimiento Navis
Los navis se mueven de un puerto a un mar adyacente (o viceversa), o de un mar a un mar adyacente. Nunca pueden moverse de un puerto directamente a otro puerto, excepto a través del mar adyacente.
Cuando se encuentra con bloques de tierra, Navis puede moverse al mar como parte de un movimiento grupal para esa ciudad. Consulte: Ejemplos de movimientos de Navis.
Navis puede hacer un movimiento y atacar, o dos movimientos y no atacar. Consulte la barra lateral para ver ejemplos.
Navis puede atacar / responder solo desde un mar / puerto adyacente. Consulte Reservas de batalla para obtener más detalles sobre cómo atacar y responder.
Movimiento anfibio
Los bloques de tierra pueden moverse de un puerto a cualquier otro puerto Amistoso o Vacante a través de uno o más mares Amistosos adyacentes. El costo es de 1 MP por bloque.
El movimiento anfibio debe realizarse antes de realizar cualquier otro movimiento ese turno. Por lo tanto, un mar utilizado en un movimiento anfibio ya debe ser Amistoso antes de que se realicen otros movimientos en ese turno.
Los bloques no pueden moverse por tierra y mar en el mismo turno (o viceversa). 1 bloque de Navis debe permanecer en el mar que se cruzó durante toda la Fase de Mando; otros Navis pueden moverse como se desee.
Nunca se pueden hacer movimientos anfibios a puertos enemigos o en disputa. Los bloques de tierra no anclados en una ciudad en disputa pueden realizar un movimiento anfibio siempre que el mar adyacente sea amigo.
Tasas
Las cartas de Mando tienen 1, 2 o 3 Puntos Levy (LP). Cada LP permite:
Un paso para agregar a un bloque existente. Se pueden agregar varios pasos al mismo bloque, cada uno para LP1.
Se puede elegir un nuevo bloque del Fondo de Levas de un jugador y desplegar en una ciudad con la fuerza mínima. Los pasos se pueden agregar a un nuevo bloque inmediatamente, cada paso cuesta LP1 (incluido el elefante). Se pueden implementar varios bloques nuevos en la misma ciudad si se desea.
- Los líderes se despliegan en cualquier ciudad amiga.
- Las legiones se despliegan en su ciudad nombrada, que debe ser Amistosa.
- Equitatae / elefante se despliega en su ciudad nombrada, que debe ser Amistosa.
- Los auxiliares / balistas se despliegan en cualquier ciudad amiga.
- Los Navis se despliegan en cualquier puerto importante amigo. Se pueden agregar pasos a los Navis existentes en cualquier puerto, pero nunca en el mar.
Importante: En todos los casos, se deben levantar nuevos bloques y pasos en ciudades amigas, es decir, una ciudad ocupada actualmente por al menos un bloque amistoso. Nunca se pueden agregar nuevos bloques y pasos a ciudades vacantes o disputadas.
Batallas
Las batallas se libran una por una después de completar todos los movimientos.
El jugador 1 determina qué batalla pelear primero. Los bloques no se revelan hasta que se libra una batalla. Revele bloques (no Reservas) inclinándolos hacia adelante con la fuerza actual.
Una vez completada la batalla, coloque todos los bloques en posición vertical, luego el jugador 1 selecciona la siguiente batalla.
Cada bloque tiene un turno de batalla por ronda de batalla. A su vez, un bloque puede Disparar, retirarse o pasar, excepto que la Retirada no está permitida en la Ronda 1. La secuencia de turnos depende de los índices de combate. Los bloques "A" van antes que los bloques "B", luego los bloques "C" y luego los bloques "D". Los bloques de defensa "A" van antes de los bloques de ataque "A", y así sucesivamente.
Después de que todos los bloques hayan realizado un Turno de Batalla, se ha librado una Ronda. Las batallas se libran durante un máximo de cuatro rondas. Los bloques atacantes deben retirarse durante la Ronda 4 en su turno de batalla normal.
Reservas de batalla
Al atacar a través de dos o más carreteras o fronteras marítimas, una carretera / frontera (elección del atacante) debe declararse como ataque principal. Los bloques que utilizan otras carreteras / fronteras son Reservas.
Los bloques movidos por el Jugador 2 para reforzar una batalla iniciada por el Jugador 1 también son Reservas.
Los bloques de reserva no pueden disparar, retirarse ni recibir impactos en la Ronda 1. Se revelan y llegan al comienzo de la Ronda 2 para tomar turnos normales.
Ejemplo:Caesar ataca Tarraco desde Narbo con 4 bloques (ataque principal) y desde Bilbilis con 2 bloques. Po m Pe y tiene 3 bloques defendiendo Tarraco, pero mueve 4 bloques de Nova Carthago a Tarraco.
La ronda 1 tiene los 3 bloques de Tarraco defendiéndose contra 4 bloques de César de Narbo. Las cuadras César de Bilbilis y las cuadras Po m Pey de Nova Carthago son Reservas que llegan para la Ronda 2.
Ruptura
Los bloques de reserva se Desorganizan si su fuerza principal es eliminada en la Ronda 1. Los bloques Desorganizados pierden inmediatamente un paso y luego luchan normalmente.
Importante: si el jugador interrumpido es el defensor, el atacante ahora se convierte en el defensor durante el resto de la batalla.
Golpes de batalla
Cada bloque de disparo en su turno de batalla lanza tantos dados como su fuerza actual. Se puntúa un impacto por cada tirada igual o inferior a la potencia de fuego del bloque.
Ejemplo:César 3 lanza 3 dados. Tiene combate A3: tiradas de 1, 2, 3 son aciertos.
Cada golpe reduce el bloqueo enemigo más fuerte en ese instante. Cuando dos o más bloques comparten la mayor resistencia, el propietario elige cuál reducir. A excepción de los Líderes, cuando los bloques se reducen por debajo de la fuerza I, se eliminan inmediatamente y se devuelven al Fondo de Levas.
Nota: el combate no es simultáneo. Todos los impactos se aplican de inmediato.
Elefante
El bloque de elefante tiene dos pasos, IV y II. Cae un paso por golpe, lo que significa que el bloqueo es poderoso pero frágil.
Balista
El bloque Ballista lucha en B4 cuando defiende, pero en D4 cuando ataca.
Bloques eliminados
Los bloques eliminados se devuelven al fondo de recaudación de su propietario, pero se colocan boca arriba (frente a los bloques verticales) y no se pueden recaudar nuevamente este año.
Líderes
Los líderes son eliminados permanentemente. Dale el bloque como un "trofeo" al jugador enemigo, quien lo cuenta como 1VP.
Cuando un jugador pierde un líder, el tercer líder se agrega al Fondo de Levas y está disponible para ser construido y desplegado (costo normal) en cualquier ciudad Amiga.
Cleopatra
Cleopatra puede luchar por ambos lados. Si es eliminada en la batalla, se une inmediatamente al otro lado con la fuerza I y lucha por ese lado en su próximo turno de batalla.
Durante cada turno de invierno, debe regresar a Alejandría.
Retiros
Cada bloque puede retirarse en su turno de batalla (en lugar de disparar), excepto que los bloques nunca pueden retirarse en la ronda de batalla 1. Los bloques que no pueden retirarse cuando es necesario son eliminados.
Límites de retirada
Los límites de carreteras se aplican a todos los bloques en retirada en cada ronda de batalla. Los bloques nunca pueden retirarse a ciudades / mares enemigos o en disputa.
La retirada a través de un estrecho tiene un límite de un bloque por ronda.
Retiros de atacantes
Los bloques atacantes pueden retirarse en su turno de batalla a partir de la Ronda 2 y deben retirarse durante la Ronda 4. Los bloques pueden Retirarse a una ciudad Vacante adyacente a través de las carreteras utilizadas para comenzar o reforzar la batalla, o hacia cualquier ciudad adyacente Amiga.
Retiros de defensores
Los bloques defensores pueden retirarse en su turno de batalla a partir de la Ronda 2. La retirada se realiza a cualquier ciudad adyacente, Amiga o Vaca, pero no a lo largo de las carreteras utilizadas por el Atacante para entrar en la batalla.
Retiros en el mar
Los jugadores pueden retirar bloques de tierra por mar siempre que un mar adyacente sea Amistoso. Un máximo de un bloque por ronda de batalla puede retirarse por mar. El puerto de destino debe ser Amistoso. Cada bloque puede retirarse por mar a través de un mar adyacente, a un puerto amigo (s) en ese mismo mar solamente.
Si ambos jugadores tienen un mar adyacente y amistoso y un destino amistoso, ambos pueden retirarse por mar.
Ejemplo: con una batalla en Utica, si un jugador tiene un Navis en Mare Internum y el otro tiene un Navis en Mare Hispanum, ambos jugadores pueden Retirarse por mar a través de su propio mar Amistoso.
Ejemplos de retiros en el mar:
Reagrupa
Cuando una batalla termina, el vencedor puede reagruparse. Todos los bloques victoriosos (incluidos los de la Reserva) pueden moverse a cualquier ciudad adyacente que actualmente sea Amistosa o Vacante. Se aplican límites de carreteras (6.11).
El movimiento anfibio no se puede utilizar para reagruparse.
Batallas Navis
Cuando los navis enemigos ocupan el mismo mar, se produce una batalla navis. Los Navis tienen combate D2 o D3, Defender primero. Al igual que con las batallas terrestres, el atacante debe retirarse durante la Ronda 4 si queda algún barco defensor.
Combate en tierra
Navis también puede participar en batallas en tierra en puertos, ya sea como Atacante o Defensor. Navis puede atacar solo desde un mar adyacente.
Retiros Navis
Los Navis pueden retirarse en su turno de batalla normal "D", comenzando en la Ronda 2.
Atacar el Retiro de Navis para:
- Mares o puertos de los que proceden, siempre que estas ubicaciones sigan siendo amistosas o vacantes, o
- Mares adyacentes amistosos, o
- Puertos amigos en un mismo mar.
Defender el retiro de Navis para:
- Mares adyacentes amistosos, o
- Mares adyacentes vacíos excepto de donde vino el Atacante, o
- Puerto amigo en el mismo mar.
Si no es posible la Retirada, Navis debe ganar la pelea o perecerá.
Reagrupamientos Navis
Los Navis que ganen una batalla naval pueden Reagruparse en cualquier mar adyacente que sea Amistoso o Vacante, o en cualquier puerto Amigo o Vacante en el mismo mar.
Turno de invierno
Un año termina cuando se han jugado las cinco cartas. Ahora se produce un turno de invierno durante el cual los jugadores determinan si alguno ha ganado. Juega los eventos de invierno en el orden exacto indicado.
Cleopatra vuelve a casa
Mueve a Cleopatra a Alejandría. Si está ocupado por el enemigo, se une a ese lado inmediatamente con su fuerza actual.
Victoria
Determina si un jugador ha ganado.
Navis al puerto
Mueve todas las Navis a un puerto amigo en el mismo mar (primero César). Los Navis que no pueden moverse a un puerto Amistoso se disuelven, pero se pueden reconstruir en el próximo año.
Suministro de invierno
Todas las ciudades pueden suministrar en invierno un máximo de tres bloques sin penalización. Este límite se incrementa con el valor de la ciudad, si lo hay. Por lo tanto, Genua puede admitir 3 bloques, Massila puede admitir 3 + 1 = 4 y Roma puede admitir 3 + 2 = 5.
Cada bloque sobrante (a elección del propietario) se disuelve en el Fondo de Levas Amistosas, pero se puede reconstruir en el próximo año.
Disolver
Los jugadores no pueden fusionar bloques en el mapa. Pueden disolver cualquier bloque (excepto Cleopatra) de su Fondo de Levas. Los pasos en los bloques disueltos se pierden, pero se pueden reconstruir en el próximo año.
Año Reset
Todos los bloques boca arriba en Levy Pools están de pie y están disponibles para ser reclutados en el próximo año.
Baraja las 27 cartas y reparte seis cartas a cada jugador. Examine sus cartas y descarte una. El descarte no se revela.