Reglas del juego de Kanagawa

Componentes

  • 1 consejo escolar
  • 4 fichas iniciales
  • 72 tarjetas de lección
  • 1 peón de Gran Maestro
  • 1 peón asistente
  • 19 fichas de diploma
  • 15 peones de cepillo
  • 3 fichas de Tormenta
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Mejore su estudio y asigne sus pinceles a los paisajes que lo inspiran a realizar la impresión más hermosa. Concéntrese en la flora, la fauna, los retratos, la arquitectura o incluso las estaciones para obtener sus Diplomas.

Intenta obtener la mayor cantidad de símbolos de armonía para demostrar que eres digno del Gran Maestro Hokusai y gana el juego.

Elementos del juego

Lea aquí «toda la información detallada sobre los elementos del juego .

Preparar

Como se Juega

El juego se desarrolla en varias rondas compuestas por los siguientes pasos:

  1. Sigue las enseñanzas del Maestro
  2. Amplíe sus conocimientos o póngalos en práctica
  3. Nueva lección

1. Siga las enseñanzas del Maestro

El primer jugador (quien tenga el peón de Gran Maestro) roba tantas cartas de Lección como jugadores haya y las coloca en la primera fila del tablero de la Escuela. Estas cartas se colocan boca arriba o boca abajo según las instrucciones de los espacios en los que se juegan.

Ejemplo: En un juego de 4 jugadores, roba 4 cartas de Lección y colócalas en la primera fila del tablero de la siguiente manera: la primera y la segunda cartas boca arriba, la tercera carta boca abajo y la última carta boca arriba.

2. Amplíe sus conocimientos o póngalos en práctica

Comenzando con el primer jugador y yendo en el sentido de las agujas del reloj, elija si:

  • Quieres ampliar tus conocimientos

    Pasa tu turno y no aceptes ninguna tarjeta de lección todavía.

    Esta acción te permite esperar un turno hasta que se agreguen más cartas de lección al tablero, para que puedas tomar cartas adicionales. Sin embargo, corre el riesgo de que otros jugadores tomen las cartas que desea antes de que sea su turno nuevamente.

    Nota: Si eres el último jugador que aún está en la escuela al comienzo de este paso, debes poner en práctica tus conocimientos.

    Nota: siempre puedes mirar el reverso de las cartas en el mazo de robo.

  • Prefieres ponerlo en practica

    Deje la escuela porque cree que ha aprendido lo suficiente para continuar con su trabajo. Debe hacer inmediatamente todo lo siguiente:

    • Elija una columna de tarjetas de lecciones de la escuela,

    • Continúe con su trabajo (mejore su estudio o amplíe su impresión),

    • Tomar el Diploma (s) correspondiente.

Elija una columna de tarjetas de lecciones de la escuela

Elija una columna y tome todas las tarjetas de lección presentes en esta columna.

Cuando coge cartas de lección, no puede coger más cartas hasta la siguiente ronda.

Ejemplo:La segunda tarjeta de lección le interesa y decide tomarla: elija esta columna. En este punto del juego, solo hay una carta por columna. Por lo tanto, solo toma una tarjeta de lección. Tomar más cartas requiere más paciencia …

Continúa tu trabajo

Debe agregar inmediatamente todas las tarjetas de lección que llevó a su estudio y / o su impresión, en el orden de su elección. Puede dividir sus tarjetas como desee entre su Studio y su Print.

Excepción: cada símbolo en su estudio le permite mantener una tarjeta de lección de ronda en ronda.

Mejora tu estudio

Siempre puede agregar una tarjeta de lección a su estudio, no hay restricciones. Para hacer esto, voltee la tarjeta de Lección para que pueda leer la parte de Estudio y colóquela debajo de la mitad inferior de su mosaico de Inicio. Coloque las siguientes cartas debajo de las que ya jugó para ampliar su estudio.

Ejemplo:Toma dos tarjetas de lección que desea agregar a su estudio. Dale la vuelta a estas dos cartas y juégalas debajo de tu ficha inicial para ampliar tu estudio.

Puede agregar una tarjeta a su estudio y usar inmediatamente los efectos en ella (use el paisaje para jugar una tarjeta en su impresión moviendo un pincel, use la flecha para mover un pincel …).

Cuando agregue una tarjeta a su Studio, aplique inmediatamente los efectos de:

Saca inmediatamente un Pincel de la reserva.

Toma inmediatamente el peón pequeño del primer jugador (Asistente).

Amplíe su impresión

Para agregar una nueva sección de Impresión a su lienzo, debe poder hacer coincidir las combinaciones de Pincel y Paisaje que se muestran en la nueva tarjeta.

Colocar y mover los pinceles de forma óptima es una de las claves del éxito:

Coloque un pincel en su estudio:

Siempre que no se haya colocado un Pincel en tu Estudio (por ejemplo, los dos Pinceles con los que comienzas o cualquier Pincel nuevo obtenido durante el juego), puedes jugarlo, en cualquier momento durante tu turno, en un icono de Paisaje vacío. en su estudio.

No hay límite para la cantidad de Pinceles que puede reproducir en su Estudio, siempre que tenga suficientes iconos de Paisaje vacíos.

Mover un cepillo:

Puede mover un icono de Pincel sobre un paisaje a otro icono vacío en su Studio. Sin embargo, cada movimiento de Brush requiere que uses este símbolo game52_.jpg.

Cada uno de estos símbolos solo se puede usar una vez por ronda.

Finalmente, recuerde las dos siguientes reglas de oro:

  • Cada icono de Paisaje solo puede tener un Pincel.
  • Cada pincel solo puede pintar un paisaje por ronda (antes o después de moverlo).

Puede elegir el orden en el que «Mejora tu estudio» y «Mueve un pincel».

Sin embargo, cada ícono de Paisaje en su Estudio solo puede usarse una vez por ronda.

Llevar el diploma (s) correspondiente

Tan pronto como su Impresión cumpla con los requisitos de un Diploma que aún se encuentra en el medio de la mesa, debe elegir inmediatamente si tomarlo o dejarlo … ¡para intentar hacerlo aún mejor!

Tomar un diploma

Si obtiene un Diploma, tome el mosaico de Diploma correspondiente y colóquelo junto a su Impresión. Solo puedes sacar un diploma de cada color. En otras palabras, obtener un Diploma significa que no puede cursar los otros Diplomas de la misma categoría.

Ejemplo:Juegas una carta en tu Impresión que tiene el tercer Árbol de tu Impresión. A continuación, debe elegir si desea obtener el primer diploma «Árbol» o abandonarlo. Decide tomar el Diploma «Árbol» y colocarlo junto a su Impresión.

Te da 3 al final del juego. Al realizar este Diploma, no podrá realizar los otros dos Diplomas de esta categoría.

Dejar un diploma

Si dejas un Diploma, podrás intentar sacar un Diploma más difícil en la misma categoría, pero ya no podrás sacar el que dejaste.

Ejemplo: Volviendo al ejemplo anterior, decides dejar el primer diploma «Árbol».

Luego podrás jugar un cuarto (o incluso un quinto) Árbol en tu Impresión para tomar uno de los dos Diplomas de «Árbol» restantes que te dan más . Sin embargo, ya no puede obtener el primer diploma «Árbol».

Una vez que haya jugado una carta de Lección en su Print o Studio, ya no podrá mover la carta de Lección.

3. Nueva lección

Si todavía hay jugadores en la escuela, el primer jugador roba tantas cartas de lección como jugadores todavía hay en la escuela.

Agréguelos al tablero, en la segunda fila, alineados debajo de las cartas restantes, siguiendo las instrucciones «boca arriba» o «boca abajo».

Ejemplo:En un juego de 4 jugadores, tú y Kevin decidieron ampliar sus conocimientos. Elizabeth y Lucy, sin embargo, decidieron tomar una tarjeta de lección y ponerla en práctica.

En este punto, el primer jugador roba 2 tarjetas de lección y las agrega a la segunda fila del tablero, alineadas debajo de las tarjetas restantes.

Una vez que agregue las tarjetas de lección al tablero, los jugadores que aún están en la escuela comienzan en el Paso 2 y continúan la ronda como se explicó anteriormente.

Si un jugador decide ampliar sus conocimientos por segunda vez, agregue tarjetas de Lección a la tercera fila del tablero. Siga las mismas condiciones de colocación y comience en el Paso 2 por segunda vez.

Cuando las tres filas del tablero están llenas, los jugadores que todavía están en la escuela deben tomar todas las tarjetas de lecciones en una columna y salir para poner en práctica sus conocimientos.

Ejemplo: Volviendo al ejemplo de la página anterior, decides ampliar tus conocimientos por segunda vez, mientras que Kevin elige dejar la escuela con una columna de tarjetas de lecciones.

El primer jugador de Lite roba una carta de Lección y la coloca en la tercera fila del tablero, debajo de las cartas restantes. En su próximo turno, debe tomar todas las tarjetas de lección en esta columna.

Cuando todos los jugadores hayan tomado las cartas de Lección, la ronda termina. El jugador con el peón de Asistente toma el peón de Gran Maestro y se convierte en el primer jugador de la siguiente ronda.

Comienza una nueva ronda. Regrese al Paso 1 «Siga las enseñanzas del Maestro».

Nota: Cuando agregas la última carta de Lección del mazo al tablero de la Escuela, activas el final del juego: todos los jugadores de la Escuela deben, en orden de turno, elegir todas las cartas de Lección en una columna.

Cuando esto sucede, es posible que haya menos tarjetas de lección que jugadores en la escuela. Esto significa que las columnas restantes podrían tener menos tarjetas de lección de lo normal … Por lo tanto, ser el primer jugador es una ventaja sustancial.

Fin del juego

El final del juego ocurre cuando se cumple una de estas dos condiciones:

  • La cubierta está vacía. El juego termina al final de la ronda, cuando todos los jugadores de la escuela han tomado las tarjetas de lección y las han puesto en práctica.

  • Al final de una ronda completa cuando uno o más jugadores tienen al menos 11 cartas en su Impresión.

Antes de contar puntos, debes colocar cada una de tus fichas de Tormenta en las cartas de tu Impresión para cambiar la Temporada original por la Temporada que elijas.

Comience la puntuación final sumando (o restando si el símbolo está tachado):

  • Una tarjeta de 1 por lección en su impresión (incluida la ficha de inicio)

  • B 1 por tarjeta de lección en su secuencia más larga de temporadas idénticas

  • C el de las tarjetas de la lección de su impresión y su Estudio

  • D el en el Diploma de azulejos que tomó

  • E 2 para el jugador con el peón de Gran Maestro

Gana el jugador con más puntos de armonía. Si hay empate, los jugadores empatados comparten la victoria.