Reglas del juego de Kemet

En la era mítica del Antiguo Egipto, los poderosos dioses lanzan a sus tropas a batallas épicas para demostrar su poder. En el desierto o al pie de gigantescos templos, usan sus múltiples poderes para apoyar a sus tropas, convocar y controlar criaturas mitológicas y ganar ventaja.
Componentes
- 1 tablero
- 48 Power Tiles (16 blancos, 16 rojos y 16 azules)
- 7 criaturas: Esfinge, Fénix, Momia-Sacerdote, Escorpión gigante, Escarabajo real, Serpiente del desierto profundo y Elefante ancestral
- 35 cartas de Intervención Divina
- 32 cartas de batalla, incluidas 2 especiales
- 53 puntos de victoria
- 3 fichas de Acción plateadas y 1 dorada
Para cada jugador (5 colores):
- 12 Unidades
- 5 fichas de acción
- 1 marcador de punto de oración
- 1 tablero individual
- 1 marcador de orden
- 3 pirámides (1 blanca, 1 roja y 1 azul)
- 1 índice de tarjetas para intervenciones y poderes divinos
- 6 cartas de batalla
Objeto del juego
El objetivo del juego es ganar 8 puntos de victoria (modo corto) o 10 puntos de victoria (modo largo). El modo (corto o largo) se elige antes de comenzar el juego.
Elementos del juego
El tablero
El tablero tiene dos lados. Uno se usa para un juego con 3 o 5 jugadores, mientras que el otro es para 2 o 4 jugadores. Además, para los juegos de 2 o 3 jugadores, el East Bank no es accesible para todo el juego.
El tablero se divide entre espacios desérticos y espacios especiales: ciudades del jugador, templos y el Santuario de Todos los Dioses. Además, los puertos y obeliscos, impresos en algunos espacios, inciden en los movimientos.
Ciudades de los jugadores
Cada jugador posee una ciudad compuesta por tres distritos. Cada distrito es un espacio, y contiene tiene un espacio para una pirámide. Cada distrito también está rodeado por una muralla.
Templos
Controlar un templo otorga un punto de victoria y puntos de oración temporales. Además, controlar al menos dos templos al final de una fase de día, otorga un Punto de Victoria permanente.
Santuario de todos los dioses
el Santuario de Todos los Dioses no se considera un templo. Si el jugador que lo controla sacrifica dos unidades, gana un Punto de Victoria permanente.
Obeliscos:
Todos los templos, el Santuario de Todos los Dioses y algunos espacios desérticos contienen un obelisco.
Puertos:
Los puertos permiten el cruce del Nilo; no forman un espacio separado.
Pirámides
Cada jugador tiene tres pirámides: una blanca, una roja y una azul. Las pirámides permiten a los jugadores comprar fichas de poder. El nivel de la pirámide es igual al número visible en la parte superior. Cada pirámide debe colocarse en un distrito diferente de la ciudad de los jugadores.
Tropas
Cada figura representa una unidad. Todas las unidades de los jugadores en un espacio forman una tropa.
¡Importante!
Una tropa no puede contener más de 5 unidades. Es decir, un jugador nunca puede tener más de 5 unidades en un mismo espacio.
Puntos de oración
Los puntos de oración son el recurso principal del juego y permiten a los jugadores realizar diferentes acciones. El símbolo de los puntos de oración es un ankh . Un jugador NUNCA puede poseer más de 11
, incluso con Power Tiles.
Puntos de victoria
Varios objetivos y eventos permiten a los jugadores ganar puntos de victoria:
- Los puntos de victoria cuadrados son permanentes y no se pueden perder.
- Los puntos de victoria de ronda son temporales y se pueden perder (normalmente como resultado de una invasión).
- Los Puntos de Victoria se denominan VP y su símbolo es un ojo.
Cómo ganar Vp permanente:
Cómo ganar Vp temporal:
Tarjetas de intervención divina
Hay 35 de ellos. Las reglas se refieren a ellos como tarjetas DI.
Azulejos de poder:
Los Poderes cambian significativamente las habilidades de cada jugador y pueden modificar varias reglas del juego. Hay tres colores de Poder, correspondientes a los tres colores de la pirámide. Las familias de Poderes están compuestas por Poderes desde el nivel 1 al nivel 4. Hay cuatro cartas por nivel, es decir 16 Poderes por cada color. Los Power Tiles siempre deben estar visibles.
Preparar
- El tablero se coloca en el centro de la mesa
1. El bando se elige en función del número de jugadores. Recordatorio: para 2 y 3 jugadores, la orilla este no es accesible. - Todas las fichas de Poder se colocan boca arriba junto al tablero.
2 - Los VP temporales de los Templos se colocan sobre ellos.
3 - Los VP permanentes del Santuario de Todos los Dioses se colocan en él.
4 - Los otros VP se colocan al lado del tablero.
5
Cada jugador elige una ciudad y recibe:
- Una tabla individual.
6 - 5 fichas de acción.
7 - 1 marcador, colocado en el quinto espacio de la escala de puntos de oración.
8 - 12 unidades (10 unidades para distribuir en la ciudad, en distritos con pirámide, con un límite de 5 unidades por espacio. 2 unidades permanecen en la reserva).
9 - 6 cartas de batalla.
10 - 3 pirámides (las pirámides de nivel 0 permanecen en la reserva del jugador).
11
Cada jugador recibe una tarjeta DI aleatoria. Las otras cartas DI se colocan boca abajo junto al tablero en una pila para robar. 12
Para el primer turno, los jugadores eligen el orden de turno al azar. 13 Luego, cada jugador, en orden de turno, elige cómo distribuir 3 puntos entre sus pirámides, eligiendo cualquiera de las siguientes combinaciones: 1/1/1 o 2/1/0.
Turno de juego
El juego es una sucesión de fases Día y Noche hasta que al menos un jugador gana el juego.
A - Noche (fase de preparación):
- Distribución de 2 puntos de oración
- Distribución de las tarjetas de Intervención Divina
- Efectos de los poderes nocturnos
- Determinar el orden de turno
B - Día (fase de acción):
- Usando los tokens de acción
- Atribución de los Puntos de Oración y los Puntos de Victoria permanentes del tablero.
Modo principiante
En la fase de preparación, solo se muestran las fichas de Poder de nivel 1, las fichas de Poder de nivel 2 se implementarán al comienzo de la segunda fase del Día. Las pirámides solo pueden evolucionar hasta el nivel 2 y no más allá de este límite.
El ganador es el primero en alcanzar 4 puntos en lugar de 8 al final de una Fase de Día.
A. Fase nocturna
1. Distribución de los puntos de oración
Cada jugador recibe 2 (más puntos de oración otorgados por sus fichas de poder, si corresponde).
2. Distribución de las tarjetas Di
Cada jugador recibe una tarjeta DI aleatoria, distribuida en orden de turno. No hay límite para la cantidad de cartas DI que un jugador puede tener en su mano.
Jugar una carta DI no cuenta como una acción. Es posible jugar varias cartas DI en la misma fase, incluso con el mismo efecto (los efectos son acumulativos).
Una carta DI jugada se descarta boca abajo. Cuando la pila de robo de DI esté vacía, baraja la pila de descarte para crear una nueva pila de robo de DI.
Para jugar una carta DI, los jugadores deben:
- Pague el costo, si corresponde (1
).
- Juega la carta DI solo en el momento apropiado.
3. Resolución de efectos de poder
En orden de turno, cada jugador aplica los efectos de sus fichas de Poder que contienen el símbolo de Noche.
Ejemplo: El poder de la Mano de Dios permite al jugador elevar 1 nivel de sus pirámides sin ningún costo.
4. Determinación del orden de turno
El orden de turno se determinará de la siguiente manera:
- El jugador con menos PV determina el orden de todo el turno.
- En caso de empate, el jugador que jugó anteriormente en el orden de turno determina el orden de todo el turno.
Para el primer turno, el orden de turno se determina aleatoriamente.
B. Fase de día (fase de acción)
Cada jugador tiene 5 fichas de Acción. En orden de turno, cada jugador coloca 1 ficha de Acción en una de las casillas de acción de su tablero individual e inmediatamente aplica su efecto.
Este procedimiento se repite hasta utilizar todas las fichas de Acción, es decir durante 5 turnos.
¡Importante!
La casilla de Acción debe estar vacía, es imposible colocar dos fichas de Acción en la misma casilla.
Al final de los 5 turnos, cada jugador debe haber colocado al menos una ficha en CADA UNO de los primeros 3 niveles de la pirámide de acción en su tablero individual.
Nota: El espacio dorado en la parte superior de la pirámide solo se usa para el Poder de la Voluntad Divina (chip dorado)
Descripción de las acciones disponibles
1. Ora
Gana dos inmediatamente.
2. Levantando una pirámide
Esta acción permite a los jugadores aumentar el nivel de una pirámide. Un jugador solo puede levantar una pirámide realizando esta acción. Sin embargo, puede levantar una pirámide única en varios niveles en una sola acción.
El costo es igual al nivel al que se eleva la pirámide. Si un jugador eleva su pirámide en varios niveles, debe acumular los costos.
Efectos de las pirámides:
- Permiten a los jugadores teletransportarse a un obelisco durante 2
.
- Permiten a los jugadores comprar fichas de Poder del mismo color y nivel.
- Una pirámide de nivel 4 otorga 1 PV temporal.
Un jugador que controla la pirámide de un oponente con una tropa obtiene todos sus beneficios (incluso el PV temporal si es una pirámide de nivel 4). Mientras su pirámide esté controlada por un oponente, un jugador pierde todos sus beneficios.
3. Compre un mosaico de energía
Esta acción permite comprar una ficha de Poder del color especificado. Para comprar otro Poder del mismo color, el jugador debe esperar hasta el siguiente turno. Los poderes le permiten al jugador obtener beneficios en el juego y enfocar su estrategia desarrollando combinaciones de poder.
Recordatorio:Una pirámide de nivel 0 no se coloca en el tablero. Cuando llega al nivel 1 o más, se coloca inmediatamente en un distrito libre de la ciudad del jugador.
Condición de compra: Para comprar una ficha de Poder, el jugador debe tener una pirámide del mismo color y en un nivel igual o mayor que el Poder deseado.
Costo de compra: el costo de comprar una loseta de Poder es igual a su nivel. Un jugador compra permanentemente una ficha de Poder durante todo el juego y no se puede perder. Debe colocarse frente al jugador, claramente visible.
Por ejemplo, para comprar Shields of Neith, que es una loseta de poder azul de nivel 3, debes tener una pirámide azul de nivel 3 o 4. El costo de compra es 3 .
Los efectos de Poder son inmediatos. Sin embargo, algunos poderes tendrán efecto solo en ciertos momentos durante el juego (por ejemplo: poderes de batalla, sacerdotes o poderes que se resuelven durante la fase nocturna).
Importante: un jugador no puede comprar y nunca obtendrá 2 fichas de Poder idénticas.
Esto incluye todos los poderes con los mismos efectos e ilustraciones, incluso si son de diferentes colores como Acción divina y Punto de victoria.
4. Reclutar
Gasta X para reclutar X unidades inmediatamente. Estas unidades se toman de la reserva y se colocan en uno, dos o tres distritos de la ciudad del jugador.
Si un jugador está controlando el distrito de un oponente:
- El jugador controlador no puede reclutar unidades allí (los jugadores solo pueden reclutar en su propia ciudad).
- El jugador controlado puede reclutar unidades con normalidad. Esto desencadenará inmediatamente una batalla (será un ataque).
Importante: una tropa solo puede contener un máximo de 5 unidades.
5. Mover / Atacar
La acción Mover permite que 1 tropa se mueva. No es obligatorio mover todas las unidades de la tropa; el jugador puede dejar algunos de ellos en su camino. Además, el jugador puede recolectar unidades de los espacios en su camino, siempre que no exceda la capacidad de movimiento.
Por defecto,