Reglas del juego de Kero

En Kero, tu clan debe ser más rápido e inteligente que el clan contrario. Tienes solo tres rondas para lograr la victoria.

Componentes

  • 1 tablero
  • 2 camiones del tiempo,
  • 12 territorio
  • 24 cartas regulares
  • 12 cartas iniciales
  • 3 cartas de batalla
  • 18 fichas
  • 5 dados de recursos
  • 3 dados especiales
  • 14 fichas de personaje con 14 pegatinas
  • libro de reglas

Objeto del juego

Su objetivo es recolectar tantos recursos como sea posible mientras usa la menor cantidad posible de KERO en su camión cisterna.

Deberá enviar exploradores para reclamar nuevos territorios. Reclama todos los territorios en los que tengas la mayoría al final de la ronda. Durante sus viajes, se encontrará con tuareks, que siempre están dispuestos a echar una mano. Por lo general, son amigables y es una buena idea tenerlos de su lado.

Administra tu KERO, reúne nuevos recursos, explora nuevos territorios y salva a tu clan.

Preparar

Comience pegando las pegatinas a las 14 fichas de madera, luego coloque el tablero de juego entre los dos jugadores.

Divida la baraja de cartas de la siguiente manera:

  • 3 tarjetas de reclamo
  • 12 cartas de inicio
  • Las 24 cartas restantes

Entonces:

  • Divide las 24 cartas en 3 pilas aproximadamente iguales
  • Coloque 1 carta de Reclamo encima de cada pila
  • Baraja cada pila
  • Apila los 3 juntos para formar una sola pila para robar

Entonces:

  • Baraja las cartas de inicio
  • Colóquelos en la parte superior del mazo de robo, aquí

La refinería muestra el costo de abastecerse de combustible con KERO. Coloque los dados de tres colores en la cabaña. Mezcla las fichas Tuarek y forma una pila para robar. Coloca las 10 fichas de habilidad permanente junto al tablero de juego.

Revele las primeras 6 cartas del mazo de robo.

Nuevos territorios

Baraja los Nuevos Territorios y forma una pila para robar boca abajo. Revela los primeros 4 territorios. Coloca las 27 fichas de Jerrycan junto al tablero de juego.

Campamentos de clanes

Cada jugador elige su clan y toma un camión cisterna. Tenga en cuenta que el camión solo se puede colocar verticalmente en su parte trasera (en el tanque). Así es como colocas el camión mientras lo estás usando.

Para repostar el camión, debe mantenerlo en la dirección opuesta, con la cabina mirando hacia abajo. Una vez que se haya llenado de combustible y se haya vuelto a colocar plano, su camión cisterna estará listo para usar.

Cada clan coloca sus 7 marcadores de Explorador. Cada clan recoge 2 bidones y 2 fichas Tuarek.

El jugador que se recargó más recientemente recoge la ficha de primer jugador. El primer jugador toma los 5 dados blancos y comienza el juego.

Como se Juega

El juego se juega en 3 rondas, cada una de las cuales comprende varios turnos durante los cuales los jugadores realizan 3 o 4 pasos.

  • Cargue combustible con KERO

    Puede llenar su camión cisterna con queroseno.

  • Selecciona y lanza tus dados

    Tiene un tiempo limitado, que usted mismo determina con su camión cisterna, para tirar los dados y obtener los recursos necesarios.

  • Mejora tu campamento

    Recolecta recursos. Coge cartas. Visite los Tuareks. Explore nuevos territorios.

  • Fuego

    Retire las tarjetas quemadas.

  • Reclamar nuevos territorios

    Este paso solo ocurre cuando se revela una carta de Reclamo. Los clanes se reparten los Nuevos Territorios que han explorado.

Cuando hayas jugado tus pasos de juego, tu turno termina y comienza el turno de tu oponente.

La baraja incluye 3 cartas de Reclamación. Los dos primeros terminan las dos primeras rondas del juego y la tercera carta termina el juego.

Alimentarse con Kero

Al comienzo de tu turno, antes de realizar cualquier otra acción, puedes gastar opcionalmente 1 bidón en la refinería para repostar con KERO (o 2 bidones para repostar dos veces seguidas).

Procedimiento de repostaje:

  1. El clan contrario recoge los 8 dados.

  2. Inclinas tu camión cisterna y lo sostienes con la cabina hacia abajo. Tan pronto como el KERO comience a fluir, tu oponente lanza los dados usando una sola mano.

  3. Cualquier dado que arroje un se coloca en un lado. Tu oponente continúa tirando los dados hasta que todos muestran un .

  4. Cuando todos los dados lanzados muestren un , debe colocar inmediatamente su camión cisterna plano nuevamente, finalizando la secuencia de repostaje.

Importante: Cuando 7 dados muestran a , se considera que el último dado lanzado muestra automáticamente a después de cinco tiradas.

Selecciona y lanza tus dados

  1. Seleccione sus dados

    Recibes automáticamente los 5 dados blancos. Estos dados son idénticos y brindan acceso a ladrillos, trigo, metal, reclutas y bidones.

    • te da 1 ladrillo.

    • te da 1 trigo.

    • te da 1 metal.

    • te da 1 recluta.

    • Recoge una ficha de bidón.

    • de la reserva y colóquelo en su campamento.

    • No rinde recursos.

    Puede agregar entre 1 y 3 dados de colores especiales, pagando 1 bidón por dado adicional en la Cabaña. Los dados de colores proporcionan acceso a mayores cantidades de recursos, así como acciones / bonificaciones especiales.

    Los lados de los dados especiales rinden cantidades mayores que varían según la cantidad de recursos mostrados.

    Dibuja una ficha Tuarek.

    Coloque inmediatamente un Explorador en el Nuevo Territorio de su elección, de forma gratuita.

    Nota: Ciertas cartas y Tuareks brindan acceso gratuito a los dados especiales.

  2. Incline su camión cisterna (con la cabina hacia arriba) y colóquelo en su tanque sobre la mesa. Tan pronto como el KERO comience a fluir, tira tus dados.

  3. Siempre que tenga KERO en su tanque, puede volver a lanzar cualquiera o algunos de los dados con la frecuencia que desee. Sin embargo, si lanza a en un dado, el dado f se quema y ya no puede volver a tirarlo.

  4. Cuando esté satisfecho con los resultados de sus dados (incluso después de una sola tirada), coloque inmediatamente su camión cisterna plano nuevamente.

Importante: Una vez que haya colocado su camión cisterna nuevamente en la posición plana, no se le permitirá volcarlo nuevamente. ¡Tomar decisiones rápidas y cometer errores es parte del juego!

Interrupción de Kero

Si tu tanque se seca mientras estás tirando los dados, tu turno termina inmediatamente. No aplique los efectos de sus tiradas.

Afortunadamente, sin embargo, un Tuarek que pasa accede a repostar inmediatamente su camión cisterna de forma gratuita, pero con solo 5 dados blancos.

Entonces es el turno de tu oponente para jugar.

Recopilar recursos

Recoge los recursos indicados en los dados. Cada recurso solo se puede utilizar una vez. Haz tus combinaciones y llévate todo lo que puedas.

Puede utilizar los recursos recopilados para realizar acciones:

  1. Coge cartas.
  2. Coge las fichas Tuarek.
  3. Place Explorers.

Todos los recursos no utilizados se pierden.

Nota: Ciertos elementos del juego otorgan recursos gratuitos adicionales cuando recolectas recursos.

a. Tomar cartas

Las cartas otorgan acciones / bonificaciones inmediatas o habilidades permanentes que pueden ser muy útiles durante el juego. Toma las cartas a las que tienes derecho y usa cualquier acción / bonificación de inmediato. Ciertas cartas valen puntos al final del juego.

Las cartas con el símbolo otorgan habilidades permanentes que se pueden usar una vez por turno hasta el final del juego. Estas habilidades se muestran en mosaicos que te ayudarán a recordar usarlas durante el juego.

Cuando recibas una carta de habilidad permanente , recoge la ficha de habilidad permanente correspondiente y colócala en tu campamento, en el borde del tablero de juego. Puedes tener un máximo de 5 fichas de habilidad permanente .

Ejemplo: Ha utilizado 2 reclutas para obtener esta tarjeta, que le permite colocar inmediatamente un Explorador en un Nuevo Territorio.

Ejemplo:

Has usado 3 trigo y un bidón (ya sea de un dado o gastando una ficha) para obtener esta carta. De ahora en adelante, puedes agregar el dado verde a tus 5 dados blancos cada turno hasta el final del juego.

segundo. Tome los azulejos de Tuarek

En cualquier momento durante tu turno, puedes comprar y jugar tantas fichas Tuarek como quieras. Paga 2 bidones por Tuarek. Coloque la (s) loseta (s) Tuarek boca abajo en su campamento.

Puede poseer tantas fichas Tuarek como desee, pero debe descartarlas después de usarlas.

Si el mazo de robo está vacío, baraja las fichas Tuarek usadas y crea un nuevo mazo de robo.

Notas: Ciertos elementos del juego otorgan Tuareks gratis. Un tipo de Tuarek se juega durante el turno de tu oponente.

C. Exploradores de lugares

Para explorar los 4 nuevos territorios, debes colocar Exploradores.

Ambos clanes estarán interesados ??en Nuevos Territorios, ya que obtienen puntos al final del juego o proporcionan bonificaciones cuando se reclaman. Para ganarlos, debes tener una mayoría de Exploradores al final de la ronda.

Puedes pagar 1 recluta y 1 metal para colocar un Explorador en el Nuevo Territorio de tu elección (incluso si tú o tu oponente ya han colocado a otros Exploradores en él). Se permite la implementación de varios exploradores simultáneamente.

Ejemplo:Este Nuevo Territorio obtiene 3 puntos y otorga 1 Tuarek. Este territorio seguramente obtendrá 1 punto. Para obtener los 3 puntos adicionales, debes tener 4 cartas del mismo color al final del juego.

Puntos anotados

¡Importante! Un «+» indica el número de puntos obtenidos si se cumplen determinadas condiciones. Un «/» significa «por».

Fuego

Cuando haya realizado todas sus acciones, verifique el número de obtenido en sus dados:

Si ha obtenido 0 o 1 , no se requiere ninguna acción.

Si sacaste 2 o más en tus dados, debes «quemar» la carta más a la derecha en el tablero de juego, descartándola. A continuación, mueva las cartas restantes hacia la derecha.

Luego llene los espacios vacíos en el tablero de juego, uno por uno de derecha a izquierda, con nuevas cartas de la pila de robo.

Ejemplo:Durante su turno, Mike ha recogido 2 cartas: B y F. Al sacar 3 en sus dados, debe descartar la carta más a la derecha: E. Luego mueve las cartas A, C y D a los espacios 4, 5, 6. Por último, roba tres cartas nuevas, una a una, para llenar los espacios 3, 2 y 1 (procediendo de derecha a izquierda).

Si revela una tarjeta de Reclamo durante este proceso, deje de llenar los espacios vacíos, ya que la carta de Reclamo termina la ronda.

Reclamar nuevos territorios

Revelar una carta de Reclamación activa el final de la ronda, o el final del juego si es la tercera carta de Reclamación.

Cada clan gana los Nuevos Territorios en los que tiene mayoría, recupera a sus Exploradores y coloca sus Nuevos Territorios en su campamento.

Los Nuevos Territorios empatados o desocupados se descartan y se vuelven a colocar en la caja del juego. Todos los exploradores regresan a sus respectivos campamentos.

Dibuja 4 nuevos territorios y llena los espacios vacíos. Descarte la tarjeta de Reclamo y termine de llenar la fila con nuevas tarjetas. El juego se reanuda normalmente, comenzando por el clan contrario.

Nota: Ciertos elementos del juego permiten al poseedor ganar un Nuevo Territorio en caso de empate.

Ejemplo:

  1. Ninguno de los clanes gana el Nuevo Territorio ya que el número de Exploradores está empatado. El Nuevo Territorio se descarta.

  2. Ningún clan gana el Nuevo Territorio ya que no se han colocado exploradores en él. El Nuevo Territorio se descarta.

  3. El clan gris tiene mayoría. Reclama el Nuevo Territorio y lo coloca en su camp