Reglas del juego de Kokoro: Avenue of the Kodama

El bosque encantado de kodama está floreciendo. Pero con tanto crecimiento, los antiguos caminos hacia los santuarios internos se han perdido y se han perdido. Ahora los guardianes del bosque te llaman a ti, su leal kodama, para restaurar estos caminos. Ayuda a tu kodama a construir estos caminos, reúne ofrendas para los guardianes y gana su favor.

Componentes

  • 8 tapetes de juego
  • 8 rotuladores de borrado en seco
  • 6 cartas de santuario
  • 42 cartas de ruta
  • 1 dado de 10 caras
  • 16 cartas de decreto

Objeto del juego

Los jugadores dibujan caminos en sus tapetes de juego, tratando de conectar elementos (orugas y flores) con santuarios y guardianes. Al final de cada ronda, se puntúa un santuario siempre que esté conectado a más funciones que el santuario anterior.

Todos los santuarios que no obtengan puntos durante el juego resultarán en una penalización de 5 puntos al final del juego. El jugador con más puntos después de cinco rondas gana el juego.

Preparar

Dé a cada jugador un tapete de juego y un marcador de borrado en seco.

Todos los jugadores deben tener el lado «azul» del tapete de juego hacia arriba.

El jugador de mayor edad es el que llama. Este jugador baraja las cartas de ruta y las cartas de santuario por separado y las coloca en dos mazos boca abajo sobre la mesa.



Como se Juega

Kokoro se juega en 5 rondas. Cada ronda comienza revelando el santuario que se puntuará al final de esa ronda.

La ronda tiene múltiples turnos, cada turno se revela una carta de ruta y todos los jugadores agregarán esa ruta a sus tapetes. La ronda termina después de que se revela la cuarta carta del camino dorado y se puntúa el santuario.

Después de 5 rondas, se puntúan los guardianes y se determina el ganador.

Turno de juego

El Llamador comienza la ronda colocando la carta superior del mazo santuario boca arriba en la pila de descarte del santuario. Este santuario se puntuará al final de esta ronda. Cada jugador escribe la letra del santuario en el recuadro blanco superior disponible en el lado derecho de su tapete de juego.

A continuación, la persona que llama roba la carta superior del mazo de rutas y anuncia el número que se muestra. Cada número corresponde a un determinado segmento de ruta, como se muestra en la tarjeta y en la tabla de referencia en la parte inferior de las alfombras de juego.

Ahora, cada jugador debe dibujar este camino en su hoja o mirar la siguiente carta de santuario (ver más abajo). Todos los jugadores eligen y resuelven su acción elegida simultáneamente. Cuando todos los jugadores terminan, se saca una nueva carta de ruta. Esto se repite hasta que finaliza la ronda. (ver: Puntuación)

Dibujando un camino

Debe dibujar el segmento de la ruta en un espacio en su hoja que aún no tiene una ruta dibujada. La ruta debe dibujarse exactamente como se muestra en la tarjeta / tabla de referencia. No se puede girar. Es legal hacer callejones sin salida o dejar que los caminos se conecten con el borde de la alfombra de juego.

Mirando la próxima tarjeta de Santuario

Si eliges esta acción, mira en secreto la carta superior del mazo de santuario y devuélvela a la parte superior de ese mazo. Más de un jugador puede elegir esta acción en el mismo turno.

Puntuación

Después de que se revela la cuarta carta de camino dorado en la ronda y los jugadores hayan completado su turno, se puntúa el santuario actual.

Todos los jugadores ahora puntúan el santuario que se reveló al comienzo de esta ronda. Al calificar un santuario, cuente todas las características (orugas y flores) conectadas por un camino, en ambas direcciones, a este santuario. Escriba ese número en el cuadro de puntuación en la columna derecha de su tapete de juego.

Para que un santuario, elemento o guardián se considere conectado, se debe haber dibujado un camino en su espacio. Un camino que lleva al borde de su espacio no es suficiente.

Importante: El santuario que se puntúa debe estar conectado a más características (orugas y flores) que el santuario puntuado anteriormente. Si el número de funciones no es mayor, debe escribir un «0» en el cuadro de puntuación. Los ceros (0) obtienen -5 puntos al final del juego.

Antes de la siguiente ronda

El llamador coloca todas las cartas de ruta usadas en la pila de descarte. Comienza una nueva ronda robando y revelando la siguiente carta de santuario.

Fin del juego

Después de que se anota el quinto santuario, el juego termina. (Nota: no se puntuará un santuario). Los jugadores cuentan su puntuación final de la siguiente manera:


¡El jugador con la puntuación final más alta gana!

En caso de empate, gana el jugador empatado con el valor más alto en cualquier casilla de puntuación.

Aclaraciones

  • Si obtiene 0 para un santuario, el próximo santuario solo necesita obtener al menos 1.

  • Si no logras anotar tu primer santuario (porque no está conectado a ninguna función), perderás 5 puntos al final del juego.

Reglas opcionales

Después de jugar el juego base anterior, puede elegir jugar con estas reglas opcionales.

Configuración de guardián inicial aleatoria

Al comienzo del juego, todos los jugadores colocan sus tapetes de modo que el lado rosa quede hacia arriba. Tira el dado para determinar dónde están los guardianes para este juego. Primero lanza el dado y escribe una pequeña «C» en la esquina superior del espacio correspondiente.

Esta será la ubicación del guardián de la oruga. Repite este proceso para el guardián de las flores, escribiendo una pequeña «F» en la esquina superior de ese espacio. Vuelva a tirar el dado si los dos números lanzados son iguales.

El juego se desarrolla normalmente. Puede dibujar caminos en los dos espacios de guardianes. Al final del juego, puntúe los dos espacios de guardián de la forma habitual.

Tarjetas de decreto

Las cartas de decreto agregan una nueva regla a cada juego de Kokoro. Al comienzo del juego, la persona que llama roba y lee en voz alta una tarjeta de decreto. Esta carta introducirá una regla especial a seguir por todos los jugadores durante este juego. Mantenga la tarjeta de decreto visible y accesible para todos los jugadores.

Si la tarjeta tiene una puntuación adicional al final del juego, escriba su puntuación adicional en el cuadro debajo del guardián de la flor en la columna derecha de su hoja.

Las tarjetas de decreto con fondo rosa solo se pueden usar en el lado rosado del tapete de juego. Los decretos con fondos azules se pueden usar a ambos lados del tapete de juego.

Juego en solitario

Juega el juego como de costumbre. Registre sus puntajes máximos y vea si puede hacerlo mejor la próxima vez.