Reglas del juego de Korrigans

Objeto del juego
Haz que tu tribu Korrigan sea más rica que las demás recogiendo tréboles de cuatro hojas que dan monedas de oro y / o moviéndote al campo donde aparece el Caldero de oro al final del juego.
Componentes
- 1 tablero de doble cara
- 48 fichas de Trébol, que representan: Compañeros (liebre, ardilla, etc.). o monedas de oro (1 a 4 monedas de oro)
- 10 figuras de Korrigan MAM (2 Korrigans por color)
- 1 caldero de estatuilla de oro
- 1 ficha de primer jugador
- 5 fichas de Compañero de respaldo (cada una con un lado de Liebre y un lado de Ardilla)
- 16 menhires y 16 pegatinas para colocar debajo de los menhires (opcional)
- 2 fichas de Elfo
- 14 peones arcoíris (2 peones por color)
- 17 fichas de trébol adicionales con bordes amarillos (utilizadas para juegos de 4 o 5 jugadores)
- 5 pantallas (1 pantalla por color Korrigan)
- 2 fichas de duende
- 1 ficha de trol con su soporte para cartas
- 1 bolsa de tela
Preparar
Coloque el tablero en el centro de la mesa 1 . Para sus primeros juegos, use el lado donde están visibles los Compañeros.
Baraja las fichas de Clover 2 . Para 4 o 5 jugadores, use también las 17 fichas de Trébol adicionales (borde amarillo). El número escrito en cada campo indica la cantidad de fichas de Clover que debe colocar boca abajo. Para 4 o 5 jugadores, coloque una ficha más de lo indicado en cada campo.
Coloca un Menhir 3 en cada campo, excepto en la aldea en el centro del tablero.
Cada jugador elige un color y toma los 2 Korrigans 4 y la pantalla correspondientes.
Coloca el Caldero de oro 5 , las fichas de Elfo y Goblin 6 , la ficha de Troll 7 , así como las 5 fichas de Compañero de respaldo 8 junto al tablero.
El jugador más barbudo (o el de mayor edad) coloca la ficha 9 de Primer jugador frente a él.
El primer jugador coloca los 14 peones de Rainbow en la bolsa 10 y toma la bolsa junto a él.
Colocando los Korrigans de cada jugador
El primer jugador coloca su primer Korrigan en uno de los dos campos indicados por el número 1. Luego mira en secreto todas las fichas de Clover en ese campo, elige uno y lo coloca detrás de su pantalla. Las fichas sobrantes deben colocarse boca abajo en el campo.
El jugador de su izquierda hace lo mismo en uno de los campos indicados con el número 2, y así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan colocado sus primeros Korrigans. Luego, todos los jugadores deben tomar un segundo turno (idéntico) usando el otro campo indicado por su número de jugador.
Regla avanzada: si juegas con el lado del tablero sin los iconos, puedes colocar tus Korrigans en el campo de tu elección, incluso uno que ya esté ocupado, sin restricciones. Las otras reglas para colocar Korrigans permanecen sin cambios.
Fichas de trébol
Hay 2 tipos de fichas de trébol: compañeros y monedas de oro.
Fichas de compañero (6 tipos)
Permita que Korrigan se mueva de varias maneras (ver Movimiento de Korrigan y Compañeros, en la parte posterior)
Fichas de monedas de oro (valor de 1 a 4)
Permita que los jugadores ganen puntos al final del juego.
Importante: Se recomienda encarecidamente que cada jugador elija al menos un Compañero de las fichas disponibles recogidas durante los dos turnos de la llegada de Korrigan. De lo contrario, el jugador se verá obligado a sacrificar una de sus fichas para obtener un Compañero de respaldo (ver Compañeros de respaldo, en la parte posterior).
Turno de juego
Cada ronda procede de la siguiente manera:
- Apariencia arcoiris
- Movimiento Korrigan
- Apariencia del caldero
1. Apariencia de arco iris
Al comienzo de cada ronda de juego, antes del turno del primer jugador, el jugador con la bolsa frente a él saca un peón Arcoíris de la bolsa. Luego pasa la bolsa al jugador a su izquierda, quien dibujará al comienzo de la siguiente ronda.
Para el primer turno, el primer jugador tiene la bolsa y es el primero en robar un peón de arco iris.
Aclaración:el primer jugador sigue siendo el mismo durante todo el juego. Él es responsable de recordarle al jugador con la bolsa que saque un peón Rainbow de la bolsa cuando sea su turno.
Comprueba el color del peón:
Si es de un color nuevo, el jugador coloca el peón Arcoíris en uno de los Soles que aún están disponibles en el tablero. El Caldero NO aparecerá en esta fila de la cuadrícula del tablero.
Si el color ya ha sido dibujado, el jugador coloca el peón Arcoíris en una de las Nubes que aún están disponibles en el tablero. El Caldero NO aparecerá en esta columna de la cuadrícula del tablero.
Si se extrae el séptimo color del arco iris, el peón del arco iris no se coloca y los jugadores proceden a la Apariencia del Caldero (ver Apariencia del Caldero ').
Excepción: una vez que el quinto color se coloca en una nube, el jugador pasa inmediatamente la bolsa a su izquierda y el siguiente jugador roba un nuevo peón de arco iris. Continúe hasta que se dibuje el séptimo color. A continuación, los jugadores deben pasar a la apariencia del Caldero (ver Apariencia del Caldero, más adelante)
2. Movimiento Korrigan
Cada jugador, comenzando con el primero, DEBE mover uno de sus Korrigans a otro campo usando un Compañero previamente dibujado.
Cada Compañero permite un movimiento específico:
La liebre permite que un Korrigan se mueva a un campo adyacente si no hay puerta ni puente.
El pájaro permite que un Korrigan se mueva a un campo que es del mismo color que el campo que está dejando.
La ardilla permite que un Korrigan atraviese una puerta.
El ratón permite a un Korrigan cruzar un puente.
El topo permite que un Korrigan se mueva de un campo con un grano de arena a otro campo con un grano de arena.
La rana permite que un Korrigan se mueva de un campo con un pontón a otro campo en el río con un pontón.
Para utilizar el movimiento de un Compañero, el jugador debe poseer la ficha de Trébol correspondiente. La primera vez que lo usa, revela la ficha colocándola frente a su pantalla. La ficha permanece visible durante todo el juego y se puede usar durante turnos posteriores.
Compañero de respaldo: durante su turno, y no más de una vez por juego, un jugador puede sacrificar una de las fichas de Clover que están detrás de su pantalla para usar un Compañero de respaldo (una de las fichas de Compañero de respaldo al lado del tablero).
La ficha sacrificada se elimina del juego, sin mostrarse a los demás jugadores. El token de Backup Companion se coloca frente a la pantalla del jugador y se puede usar como los otros tokens de Companion.
Se coloca (y se usa) como liebre O como ardilla y NO PUEDE voltearse durante el juego. El sacrificio está prohibido después de la aparición del Caldero.
La reunion
Después de moverse, el jugador debe mirar en secreto todas las fichas de Clover en el campo al que llegó. El jugador debe elegir uno y colocarlo detrás de su pantalla y luego colocar las fichas de Clover restantes en el campo, boca abajo.
Si un jugador toma la última ficha de Trébol de un campo, también toma el Menhir. El jugador voltea el Menhir, se lo muestra a los demás jugadores y aplica inmediatamente el efecto correspondiente al dibujo grabado, descrito a continuación (ver Menhires). El menhir se vuelve a colocar en la caja, a menos que el menhir dé monedas de oro.
Menhires
El elfo
El jugador coloca una ficha de Elfo debajo de su Korrigan. El elfo le da 2 monedas de oro al final del juego. Si un oponente se mueve al campo donde está el Elfo, la ficha de Elfo pasa inmediatamente debajo del Korrigan de ese oponente.
Aclaración sobre el elfo y el duende: la ficha se mueve junto con tu Korrigan. Un Korrigan no puede tener 2 fichas. Si un Korrigan con una ficha adquiere otra ficha, la ficha original se retira del juego y se reemplaza por la nueva.
El duende
El jugador coloca una ficha de Goblin debajo de su Korrigan. El Goblin le robará 2 monedas de oro al final del juego. Si el goblin se mueve a un campo con el Korrigan de un oponente, la ficha de Goblin pasa inmediatamente debajo del Korrigan de ese oponente.
El duende
El jugador elimina la pantalla de otro jugador que, de ahora en adelante, mostrará sus fichas de Clover a todos los demás jugadores, hasta el final del juego.
El troll
El jugador coloca o reemplaza la ficha de Troll entre dos campos (en un camino libre, en un puente o en una puerta). Los korrigans no pueden atravesar el camino bloqueado por el Troll.
El Hada
El jugador puede ejecutar inmediatamente un segundo movimiento y, por lo tanto, elegir otra ficha de Trébol. Este movimiento puede ser ejecutado por el segundo Korrigan.
Monedas de oro
El jugador conserva el Menhir como bonificación hasta el final del juego.
3. Aspecto del caldero
Cuando se dibuja el séptimo color del arco iris, aparece el Caldero.
El jugador que dibuja el séptimo color coloca inmediatamente el Caldero de oro en el tablero siguiendo estas condiciones:
- Parte del campo debe estar en una fila (Sol) y una columna (Nube) no ocupada por un peón Arcoíris.
- El Caldero debe colocarse, si es posible, en un campo donde no haya Korrigans del jugador que colocó el Caldero.
El turno que sigue a la aparición del Caldero es diferente al resto del juego:
A su vez, cada jugador intenta mover sus dos Korrigans al campo donde apareció el Caldero.
Ejemplo:El séptimo color apareció, mientras que la fila 3 y las columnas 5 y 6 no tienen peón arcoíris. El Caldero se puede colocar en tres campos.
Es posible que algunos Korrigans no lleguen al Caldero.
Durante su turno, un jugador:
- Revela a todos sus Compañeros aún ocultos detrás de su pantalla colocándolos con los Compañeros ya visibles.
- Durante este último turno, puede ejecutar tantos movimientos como le permitan sus fichas de Compañero.
- Cada ficha solo se puede usar una vez y solo por 1 Korrigan. Una vez utilizada, una ficha se descarta inmediatamente.
Ejemplo: Para ejecutar 2 movimientos de Liebre, el jugador debe descartar 2 fichas de Liebre.
Fin del juego
Cada jugador cuenta el oro de sus fichas de Trébol y suma o resta las monedas de oro que le dan el Elfo o Goblin y los Menhires. Si un jugador tiene 1 Korrigan en el Caldero, obtiene una bonificación de 10 monedas de oro. Si un jugador tiene sus dos Korrigans en el Caldero, obtiene una bonificación de 15 monedas de oro.
El jugador con más oro es el ganador.
En caso de empate, el jugador con más Compañeros restantes gana el juego. Si aún está empatado, gana el jugador que sea el último en orden de turno.