Reglas del juego de la Academia Medieval

Componentes

  • 7 tableros de juego de doble cara
  • 52 tarjetas de aprendizaje
  • 50 discos de madera
  • 1 pergamino (para contar las vueltas)
  • 1 peón de reloj de arena
  • 1 peón de Excalibur
  • Escudo de armas
  • 1 tarjeta de apuesta
  • 1 taza
  • 1 tarjeta de Codex secreto
  • 2 rollos
  • Tarjeta de orden de 1 turno
  • Instrucciones

Preparar

A Coloque los tableros de juego en el centro de la mesa (con el borde blanco boca abajo) como se muestra en la imagen.

B El reloj de arena se coloca en el turno I del pergamino.

C Las cartas de aprendizaje se barajan.

D Ordena los escudos y colócalos junto al tablero de juego correspondiente.

E Cada jugador elige un color y toma los 10 discos de madera de ese color.

Luego coloca uno de sus discos en la ubicación inicial de cada tablero de juego. Mantiene los 3 discos restantes frente a él (se usan si un disco hace un giro completo en un tablero de juego, también son un recordatorio del color del jugador).

F El primer jugador es el jugador que adopta la pose más caballeresca, toma el peón de Excalibur y comienza el juego.

Objeto del juego

Cada jugador asume el papel de un escudero, que quiere superar a los demás en las diferentes categorías de entrenamiento, para ganar puntos de caballería ( ).

Para lograr este objetivo, durante los 6 turnos de juego, los jugadores deberán redactar sabiamente las cartas que les resulten más útiles, y jugarlas en el momento adecuado para mover sus discos por las pistas de entrenamiento.

Al final del turno VI, el escudero que tenga la mayor cantidad de puntos de caballería gana el juego y es nombrado caballero por el rey Arturo.

Como se Juega

Un turno se compone de 6 fases:

  1. Reparte 5 cartas de aprendizaje a cada jugador.
  2. Redacte las tarjetas de aprendizaje.
  3. Juega a las cartas de aprendizaje.
  4. Puntuación
  5. Reiniciar
  6. Cambiar el primer jugador

1. Cartas de reparto

El primer jugador baraja las 52 cartas de aprendizaje y reparte 5 cartas (boca abajo) a cada jugador.

2. Tarjetas de reclutamiento

Cada jugador mira sus 5 cartas: elige una de ellas y la mantiene boca abajo frente a él. Luego le da sus otras 4 cartas al jugador a su izquierda *. Recibirá 4 cartas del jugador a su derecha.

Mantendrá una de esas 4 cartas, boca abajo, frente a él, y le dará las 3 cartas restantes al jugador a su izquierda *. Y así sucesivamente, hasta que cada jugador tenga 5 cartas boca abajo frente a él.

Dirección del borrador: el pergamino utilizado para contar los giros también le indica la dirección del borrador. Significa que le dará sus cartas alternativamente al jugador a su izquierda y al jugador a su derecha.

Al final del draft, cada jugador toma las 5 cartas que ha elegido en su mano.

3. Jugar a las cartas

Comenzando con el primer jugador, en el orden de las agujas del reloj, cada jugador elige una carta en su mano y la juega frente a él, boca arriba. Mueve su disco por la pista del tablero de juego correspondiente, por el número del valor de la tarjeta (2 a 5).

Ejemplo: si el jugador amarillo juega esta carta, mueve el disco amarillo que está en el tablero de Gallantry 3 casillas

(Nota: La ilustración, el color de las esquinas y el símbolo dibujado en cada esquina pueden ayudarlo a identificar qué tablero de juego está asociado a una tarjeta)

Esto continúa hasta que cada jugador haya jugado 4 de sus 5 cartas de aprendizaje: la última carta de aprendizaje no se juega.

Nota: Las cartas de Justas / Torneos se pueden jugar en el tablero de Justas o en el tablero de Torneos. El valor de la carta no se puede dividir entre los 2 tableros de juego.

NB: Un disco que llega a un cuadrado donde ya hay uno o más discos se apila en los otros discos desde arriba. Durante la fase de puntuación, un disco sobre otro disco se considera un rango más arriba en el orden de puntuación.

Nota: si un disco llega hasta el final y vuelve al principio de la pista (20 cuadrados), tome un disco sin usar del mismo color y apílelo encima. El jugador ahora mueve su pila de 2 discos en lugar de mover un solo disco, muestra que ya ha completado un turno completo de esa pista.

Esto no se puede hacer en el tablero «King’s Service», que se detiene en 12 casillas.

4. Puntuación

La puntuación se realiza tablero por tablero, comenzando con el tablero de Gallantry. Algunos tableros de juego, como los tableros de Gallantry, Jousts y Tournaments, puntúan cada turno.

Otros tableros de juego, como King’s Service, puntúan solo al final de turnos específicos que son notados por el pergamino en el tablero de la esquina superior izquierda.

Los jugadores ganarán, o en ocasiones perderán, puntos de caballería, según su rango en el tablero del tablero.

El jugador clasificado 1º en un tablero de juego es el jugador cuyo disco es el más alto (más avanzado) en la pista de ese tablero de juego; el jugador con el último rango es el jugador cuyo disco es el más bajo en la pista de ese tablero de juego.

Recordatorio: en caso de empate, se considera que el disco que está arriba está más alto en la pista que el disco que está debajo, a excepción del cuadro 0, donde todos los jugadores se consideran últimos.

Puntuación del tablero de juego de galantería:

Este es el primer tablero de juego que se puntúa; es especial en el sentido de que es el único en el que los jugadores no obtendrán puntos de caballería, solo lo usarán para mover su disco hacia arriba en cualquier tablero de juego (incluido el tablero de juego de Gallantry).

Primero, determina qué jugadores están clasificados en primer, segundo y tercer lugar en la pista. Entonces :

  1. El jugador clasificado en tercer lugar elige uno de sus discos, en cualquier tablero de juego, y lo mueve un cuadrado hacia arriba en la pista.
  2. Luego, el jugador clasificado en segundo lugar elige uno de sus discos, en cualquier tablero de juego, y lo mueve dos casillas hacia arriba en la pista.
  3. Finalmente, el jugador clasificado 1º elige uno de sus discos, en cualquier tablero de juego, y lo mueve 3 casillas hacia arriba en la pista.

Hay un recordatorio en la parte superior derecha del tablero de juego de Gallantry:

Nota Bene: La bonificación permite a un jugador mover solo un disco, no es posible dividir el movimiento entre dos o más discos.

Nota: el rango de los jugadores en el tablero de juego Gallantry se determina al comienzo de la fase de puntuación, si un jugador decide usar su bonificación para mover su disco en el tablero de juego Gallantry, no cambia su rango para la puntuación actual. fase.

Puntuación de los otros tableros de juego:

Por cada tablero de juego que puntúe este turno, el primer jugador le da a cada jugador los escudos de armas que se han ganado, dependiendo de su rango en la pista del tablero de juego (una vez que esté acostumbrado al juego, cada jugador puede ayudarse a sí mismo, es mas rapido).

Esos escudos de armas se mantienen boca abajo, para que los otros jugadores no vean tu puntuación.

  • Los tableros de juego de Justas, Torneos y Misiones otorgan Puntos de Caballería positivos.

    Ejemplo:

    En un juego de 3 jugadores, el jugador clasificado 3 nunca obtiene nada de los siguientes tableros de juego: Gallantry, Justas, Torneos, Misiones.

  • Los tableros de juego de Educación y Caridad otorgan puntos de Caballería negativos a los últimos jugadores.

    Caso especial, casilla 0: (permaneciendo en la ubicación inicial de una pista).

    Si su disco nunca se ha movido en una pista, automáticamente se le considera último en esa pista. UNA

    Como tal, no puede obtener nada positivo de ese tablero de juego (no hay puntos de caballería positivos, no hay bonificación del tablero de juego de gallardía), o si es un tablero de juego que da puntos negativos, usted y todos los demás jugadores en la casilla 0 de ese La pista se considerará en último lugar y obtendrá el escudo correspondiente.

    Si 2 o más jugadores obtienen el último lugar de esta manera, no se otorgarán puntos negativos a los jugadores clasificados en penúltimo lugar.

    Recordatorio: en el caso de un «empate», el disco que está arriba se considera más alto en la pista que el disco que está debajo, a excepción del cuadro 0, donde todos los jugadores se consideran últimos.

  • El tablero de juego King’s Service da puntos dependiendo del cuadrado que alcanzaron los discos del jugador en esa pista, el rango no importa.

5. Reiniciar

Al final del Turno III, después de la fase de puntuación, todos los discos vuelven a la casilla 0 en algunos tableros de juego: Gallardía, Justas, Torneos, Educación, Servicio del Rey.

En esos tableros de juego, encontrarás este símbolo:

Los discos de los otros tableros de juego, Quests y Charity, no se preocupan y no se mueven.

6. Cambiar el primer jugador

Al final de cada turno, el jugador a la izquierda del primer jugador actual se convierte en el primer jugador del siguiente turno: toma Excalibur.

El reloj de arena avanza un cuadrado más en el pergamino utilizado para contar los giros.

Fin del juego

El juego termina al final del turno VI. Cada jugador cuenta sus puntos de caballería en sus escudos de armas.

¡El jugador con más puntos de caballería gana el juego y es nombrado caballero por el Rey Arturo!

En el caso de un empate, el más galante (el jugador cuyo disco está más alto en la pista Gallantry) gana.

Reglas avanzadas para escuderos valientes

Una vez que haya descubierto la Academia Medieval, es posible que desee aplicar esas tres reglas:

(Fase 4) Puntuación:

Justo antes de la fase de puntuación, el primer jugador puede ganar un solo empate: si uno de sus discos está debajo de otros discos, en la misma casilla, puede colocar su disco en la parte superior de la pila, pero solo una vez.

Gallantry: después de que los 3 mejores jugadores hayan tomado su bonificación y hayan movido un disco, esos 3 jugadores mueven su disco un cuadro hacia abajo en la pista Gallantry.

(Fase 5) Restablecer:

En la fase de reinicio que ocurre en el turno 3, en los tableros de juego Gallantry, Justas, Torneos y Educación, solo el último jugador clasificado regresa a la casilla 0.

El penúltimo jugador vuelve a la casilla 1. El penúltimo jugador vuelve a la casilla 2; y así sucesivamente … es decir, los discos se mueven hacia atrás pero el rango al final del turno sí importa.

Recordatorio: en el caso de un «empate», el disco que está arriba se considera más alto en la pista que el disco que está debajo, a excepción del cuadro 0, donde todos los jugadores se consideran últimos.

Esto no se aplica al tablero de juego King’s Service.