Reglas del juego de la clínica

Su Town Center está floreciendo, pero a medida que la ciudad crece, la necesidad de atención médica de emergencia crece con ella. Afortunadamente, usted y sus socios comerciales tienen los medios para construir una clínica para ayudar a quienes necesitan algo más que primeros auxilios.

Rápidamente obtiene una instalación de preadmisiones construida para ayudar a procesar y enrutar los diferentes casos en las colas apropiadas. Desafortunadamente, justo antes de la inauguración, sus diferentes puntos de vista sobre la clínica ideal causan un cisma entre ustedes, y van por caminos separados, con los pacientes ya alineados en las preadmisiones.

Cada uno de ustedes decide construir la clínica de sus sueños, tratando de contratar médicos, enfermeras y personal de mantenimiento, y construir nuevos módulos, servicios especializados e incluso estacionamiento, para satisfacer las necesidades de los pacientes en preadmisión.

¡Esta es tu Clínica! ¡Constrúyalo como desee para brindar a los pacientes la atención que necesitan, de modo que pueda hacer que su clínica sea la más popular de la ciudad!

Componentes

  • 4 tableros de jugador reversibles
  • 1 tablero común
  • 56 baldosas de paralelogramo
  • 18 baldosas de entrada / helipuerto
  • 12 fichas de acción
  • 7 fichas de bonificación
  • 185 cubos de madera
  • 70 cubos de madera
  • 1 marcador de orden de turno
  • 12 discos verdes para los jardines
  • 20 discos grises para ascensores / pasillos
  • 24 aparcamientos para aparcar los coches
  • 51 monedas
  • 5 fichas de +50 puntos de popularidad
  • 4 recordatorios de reglas
  • 1 libro de reglas

Preparar

En la configuración siguiente, siempre se refiere al número de jugadores.

  1. Reduzca el número disponible de los siguientes tipos de módulos especiales disponibles para - 1:

    • Quirófano, Consulta extrema, Laboratorio, Sala de espera

  2. Los servicios disponibles en el juego dependen del número de jugadores, de acuerdo con este cuadro (devuelva los Módulos de servicio no disponibles a la casilla):

  3. Acuerde si jugar en el lado 4x3 (jugadores principiantes) o el lado 3x3 (jugadores expertos) del tablero de jugadores.

  4. Cada jugador:

    • Tome un tablero de jugador, volteado al lado correcto.

    • Tome 5 cubos grandes del color de su jugador, $ 15, 3 fichas de acción (Construir, Admitir pacientes, Contratar), 1 Módulo de servicio psiquiátrico, 1 Habitación, 1 Oficina, 1 Flecha de entrada, 1 Cubo de doctor blanco (colocado en la Entrada), 1 Coche negro (estacionado).

    • En cada una de las siguientes ubicaciones, coloque uno de sus cubos de color: 0 horas en el rastreador de tiempo de horas; 0 minutos en el rastreador de tiempo de minutos; el espacio correspondiente en el área de preadmisiones en el tablero común; 0 en la pista de Popularidad; la pista de orden de turno, en un orden aleatorio.

  5. Haz +1 de las fichas de bonificación disponibles para los jugadores.

  6. En orden de turno inverso, cada jugador toma una ficha de bonificación.

  7. Todos al mismo tiempo: construya gratis su clínica inicial de acuerdo con las reglas de construcción. Coloque a su médico en su entrada. Estacione su auto de acuerdo con las Reglas de estacionamiento.

  8. Cree una piscina (cargue una taza) con Pacientes (cubos pequeños), de acuerdo con este cuadro:

  9. Cree una piscina (cargue una segunda taza) con Médicos (cubos grandes), de acuerdo con este cuadro:

  10. Para cada servicio disponible, dibuje 1 paciente (cubo pequeño) y colóquelo en el espacio más a la derecha.

  11. Configuración de la Universidad: Dibuja suficientes Doctores (cubos grandes) para llenar la Universidad según el número de jugadores (al comienzo del juego, + 1 Doctores). Luego, reordena todos los Doctores de la Universidad: de izquierda a derecha, primero los rojos, luego los naranjas, luego los amarillos, luego los blancos, con un Doctor en cada espacio, hasta que llenes los espacios de acuerdo con el número de jugadores.

  12. Llene los espacios de Enfermera en el Tablero Común de acuerdo con el número de jugadores.

  13. Coloque 2 x cubos de personal rosa en el cuadro de personal en el tablero común.

El término adyacente en este juego siempre significa adyacente ortogonalmente, a menos que se especifique lo contrario.

Los pacientes (cubos pequeños) son de color blanco, amarillo, naranja o rojo. Los rojos están en la condición más crítica.

Los médicos (cubos grandes) también son de color blanco, amarillo, naranja o rojo. Cada color de diferencia entre el médico y el paciente requiere 1 enfermera (cubo azul pequeño ).

Ejemplo:Un médico rojo puede tratar a un paciente rojo por sí solo, pero necesitaría 3 enfermeras para tratar a un paciente blanco. Un médico naranja necesitaría 2 enfermeras para tratar al mismo paciente blanco.

  • Cada médico puede tratar a un paciente por ronda.
  • Se debe pagar a los médicos y enfermeras.
  • Los médicos y enfermeras aumentan su popularidad si tratan a pacientes.

Cuando los pacientes o los médicos cambian de color, van a la caja y sus reemplazos provienen de la caja, no de las piscinas.

El personal (pequeño cubo rosa ) mantiene los módulos y jardines de la clínica y debe ser pagado.

Tenga en cuenta que todos los médicos, enfermeras, pacientes y personal dedican tiempo a moverse. ¡Cuanto más tiempo pase, menos popular será su clínica!

Como se Juega

El juego dura 6 rondas, según se indica con el marcador de Ronda en el tablero. El juego es una combinación de opciones y acciones simultáneas que se desarrollan en orden de turno, como se muestra en el registro de orden de turno.

Cada ronda se divide en varias fases. Primero, hay tres fases de Acción, luego Movimiento, Negocios y Administración, de la siguiente manera:

1. Acción

Seleccione y ejecute una acción.

  1. Todos al mismo tiempo: selecciona en secreto un mosaico de acción que no hayas usado dos veces en esta ronda. Luego, revela tu ficha de acción.

  2. En el siguiente orden, cada jugador ejecuta su acción elegida:

    • Jugadores que eligieron Construir (en orden de turno: menos popular a más popular).
    • Jugadores que eligieron contratar (en orden de turno: menos popular a más popular).
    • Jugadores que eligieron admitir pacientes (en orden de turno: menos popular a más popular).
  3. Pacientes nuevos: para cada cola de preadmisiones que aún no tenga 4 pacientes en la cola, dibuje 1 paciente (cubo pequeño) y agréguelo a la cola (comience con la cola superior y avance hacia abajo).

2. Acción

Seleccione y ejecute una acción (como arriba).

3. Acción

Seleccione y ejecute una acción (como arriba).

4. Mover

Muévete según las reglas de movimiento.

  • Acuerde si hacer esto simultáneamente o en orden por turnos.
  • Mover un cubo a la Clínica toma 5 minutos.
  • Mover un cubo de una salida de Ascensor / Pasillo a otro en una línea recta ortogonalmente no requiere tiempo.
  • Mover un cubo a un espacio adyacente lleva 5 minutos.
  • Al final de esta fase, cada Sala de Espera resta 15 minutos del tiempo que dedicó (mínimo 0).
  • No hay límite superior de tiempo dedicado. Si va más allá de las 5:55, use algo para anotar el +6: 00, mueva sus cubos de tiempo a 0:00 y continúe desde allí.

5. Negocios

  • Ingresos por atención al paciente
  • Gastos
  • Ganar popularidad

6. Administración

Avanza el marcador de Ronda. Devuelva a la piscina a los Pacientes que se encuentren en el primer espacio de la cola de Servicios para pacientes.

Los médicos sin contratar en el progreso: la Universidad .

Llene los espacios vacíos en la Universidad, de acuerdo con el número de jugadores, siguiendo las reglas de Configuración de la Universidad. Elimina del tablero a las enfermeras no contratadas de la columna de esta ronda. Ya no están disponibles para alquiler.

Por cada Doctor en un Laboratorio de su Clínica (cada Laboratorio solo puede tener 1 Doctor): El Doctor progresa y usted gana 1 Popularidad:

Por cada Doctor en un Laboratorio de su Clínica (cada Laboratorio solo puede tener 1 Doctor): El Doctor progresa y usted gana 1 Popularidad:

Todos los médicos en las clínicas, pero no en un laboratorio, retroceden:

Cada Paciente que queda en su Clínica y Área de Preadmisiones empeora (excepto los que están en las colas):

  • Los rojos mueren. Tu Clínica pierde 3 PP por cada Paciente rojo que muere. Sus coches vuelven al suministro.

  • Otros empeoran un nivel

Restablecer orden de turno: el menos popular primero, el más popular al final

Todos los médicos en laboratorios progresan y dan +1 PP; todos los demás médicos de la Clínica retroceden. Entonces, el blanco en el laboratorio se vuelve naranja (+1 PP); los otros blancos permanecen igual y los amarillos se vuelven blancos.

Todos los pacientes de la clínica y del panel de preadmisión siguen la regla y el paciente rojo muere (-3 PP).

Comportamiento

Regla general: algunas fichas tienen un suministro limitado, por lo que se construye primero, se sirve primero.

Construir

Construya hasta 2 componentes de acuerdo con las reglas de construcción y pague los costos correspondientes. Para todas las opciones de construcción, ƒ se refiere al número de piso; la planta baja es 0, la de arriba es 1, y así sucesivamente.

Módulo (paralelogramo)

El módulo de oficina cuesta $ ƒ. Todos los demás módulos cuestan $ ƒ + $ 2.

Cuando construye un módulo de habitación, puede construir un módulo de oficina adyacente como acción adicional (aún debe pagar por la oficina). Si la Sala no está adyacente a una Oficina, debe hacer esto; Si, en este caso, no puede permitirse hacer ambas cosas, no podrá construir la Sala.

Tipos de módulos:

  • El módulo de servicio (psiquiátrico, oftalmología, medicina, cirugía, cardiología) trata a los pacientes con esas necesidades y atrae a los pacientes con esas necesidades.

    Sin imitación: una vez que se ha construido un tipo particular de módulo de servicio en una ronda, nadie puede volver a construir ese mismo tipo de módulo de servicio durante esa ronda. Solo puedes construir un módulo de servicio por ronda.

  • El módulo de habitación tiene capacidad para 2 pacientes Pacientes si y solo si se construye junto a un módulo de servicio en el mismo piso, así como una oficina (el mismo piso o no); a esto se le llama Sala activa.

  • El módulo de oficina sirve a las habitaciones adyacentes. Puede contener 1 personal.

  • Módulo especializado: cada uno rompe una regla normal del juego. Solo puedes construir un módulo especializado por ronda. Sin imitadores: una vez que se ha construido un tipo particular de módulo especializado en una ronda, nadie puede volver a construir ese mismo tipo de módulo especializado durante esa ronda.

    • Quirófano: Es como si este Módulo tuviera un cubo de Enfermera permanente; sin embargo, solo puede contener 1 paciente, 1 médico y cualquier número de enfermeras a la vez.

      Sin embargo, puede sostener al paciente si y solo si está adyacente a un módulo de servicio en el mismo piso. Solo puede alojar pacientes de la cola de preadmisiones de ese servicio.

    • Consulta extrema: acepte un paciente de cualquier cola directamente en este módulo (lo que significa que no necesitará perder tiempo moviendo al paciente durante la fase de movimiento). Requiere 1 Doctor de cualquier color.

    • Laboratorio: mejora hasta 1 Doctor, aumentando la popularidad. El Doctor puede permanecer allí tantas veces como desee.

    • Sala de espera: ahorre 15 minutos (mínimo 0) en cada ronda durante la fase de movimiento.

Entrada / Helipuerto

La entrada cuesta $ ƒ + $ 2. Su primera entrada le otorga +2 puntos de cola cuando realiza la acción Admitir pacientes.

Cada entrada adicional le da +1 punto de cola cuando admite pacientes. Su primera entrada debe apuntar a un módulo de servicio. Las entradas posteriores pueden apuntar a cualquier módulo.

Los únicos lugares en los que puede construir Entradas apuntan hacia los módulos de servicio de la planta baja de borde desde fuera de la red. Esto también significa que su Servicio Psiquiátrico inicial debe estar en un espacio marginal.

Los únicos lugares en los que puedes construir helipuertos son los espacios vacíos encima del módulo superior de una parte de un edificio. Está bien si hay otras partes del edificio que son más altas; sin embargo, no se puede realizar ninguna construcción por encima de un helipuerto.

Estacionamiento

La construcción de un estacionamiento de +2 espacios cuesta $ 2. Actualizar un estacionamiento de +2 espacios a un estacionamiento de +3 espacios cuesta $ 2. Esto proporciona espacios de estacionamiento más allá del 1 por borde vacío que ya está disponible en la planta baja.

Construir / actualizar esto te otorga una acción de bonificación inmediata para mover autos a él.

Los únicos lugares en los que puede construir lotes de estacionamiento son en el centro de un espacio en la planta baja sin ningún módulo (los autos alrededor están bien).

Nota: Construir y actualizar un estacionamiento en la misma acción de construcción contará como los 2 componentes que permite la acción de construcción.

Jardín

El jardín cuesta $ ƒ + $ 2. Los únicos lugares en los que puede construir jardines son en el centro de un espacio en la planta baja sin ningún módulo (los autos alrededor están bien), o encima de otro jardín.

Ninguna otra construcción puede ocurrir por encima de un jardín.

Nota: los jardines no conectan edificios.

Ascensor / Pasillo

El ascensor / corredor cuesta $ 2; la primera vez, colocará 2 discos por $ 2 en total, pero las siguientes veces, solo colocará 1 disco por $ 2.

Elevator / Corridor reduce el tiempo necesario para atender a los pacientes y, por lo tanto, aumenta su popularidad.

Dos discos grises en línea recta ortogonal permiten un movimiento más eficiente entre esos dos discos: ¡el movimiento entre ellos tarda 0 minutos! (No es necesario que sean adyacentes; piense en ellos como atajos del punto A al punto B).

El primer ascensor / corredor que construyas debe tener 2 discos; las siguientes extienden eso en cualquiera de las 6 direcciones agregando 1 disco.

Admitir pacientes

La cantidad de puntos de cola que tiene es igual a la cantidad de Entradas que tiene, más 1.

Utilice los puntos de cola para mover a los pacientes de las colas de Servicios para pacientes a sus preadmisiones (máximo: 4 en cada una). + Cada paso "adelante" en una cola cuesta 1 punto de cola.

Pasar del primer lugar (más a la derecha) en una cola a su columna cuesta 1 punto de cola.

También puede mover a cada Paciente que se dirige a sus Admisiones previas una vez a una cola adyacente por 1 punto de la cola, intercambiándolo con lo que esté en la misma posición en la cola adyacente, incluso si eso no es nada (cambie Pacientes a la derecha para cerrar cualquier espacio).

Los pacientes en cola marchan automáticamente hacia la derecha para llenar cualquier espacio. No está permitido mover pacientes de las columnas de otros jugadores a su columna.

Solo puede mover Pacientes a sus Admisiones previas; los puntos de cola que no se utilicen para este propósito se perderán.

Cada Paciente que traslada a su Preadmisión viene con un Coche (cubo negro) que debe estacionarse inmediatamente en la planta baja de su Tablero de Jugador. No puede admitir a un paciente si no hay ningún lugar donde estacionar.

Green tiene 2 entradas, por lo que tiene 3 movimientos. Si toma el Paciente rojo, usa sus 3 movimientos. En cambio, toma A y B se mueve automáticamente a la derecha. Entonces puede tomar B, y todavía tiene 1 movimiento para tomar C.

Brown también tiene dos entradas. Su Servicio de Medicina está lleno, pero quiere E y F. Entonces, cambia D con E por 1 movimiento, luego toma F, luego E.

Natural tiene 1 entrada, por lo que solo tiene 2 movimientos. Toma G y H.

Recuerde: ¡cada paciente que lleve significa otro automóvil que debe estacionar!

Alquiler

Pagar los costos que figuran en sus respectivos espacios para contratar:

  • 1 Doctor de la Universidad y / o
  • 1 enfermera (de la columna de la ronda actual) o 1 miembro del personal.

Coloque a los nuevos empleados cerca de una entrada. Cada nuevo alquiler viene con un Coche (cubo negro) que debe estar estacionado.

No puedes contratar a alguien si no hay ningún lugar donde estacionar.

Normas de construcción

Un edificio es cualquier combinación contigua de módulos, que contiene al menos un módulo de servicio. Una vez que construya un Edificio separado, no podrá fusionarlo con otro.

Los módulos del mismo tipo (mismo color) nunca pueden ser adyacentes (por ejemplo, Specialized no puede ser adyacente a Specialized, Room no puede ser adyacente a Room ..) .. ¡Esto es cierto en las 6 direcciones!

Cada piso de un edificio solo puede tener un módulo de servicio. + Las habitaciones deben estar adyacentes tanto a un módulo de servicio (en el mismo piso) como a un módulo de oficina (no necesariamente en el mismo piso) para albergar pacientes. Si la sala no está adyacente a un módulo de servicio, no puede mover pacientes a la sala, pero aún puede admitir pacientes en las preadmisiones.

Una oficina puede admitir varias salas adyacentes. + Para construir en una posición por encima de la planta baja, la misma posición en la planta de abajo debe tener un Módulo.

Durante la instalación, construiste el Servicio Psiquiátrico (en el borde, con una Entrada), la Habitación y la Oficina, todo gratis (incluso la Oficina). Decide Construir para la Acción 1 y considera sus opciones:

  • No puedes construir en F a menos que construyas en E primero.

  • Puede construir un jardín o un estacionamiento en B o C. Como ya hay un automóvil allí, no puede construir un módulo en B o C.

  • Puede construir una entrada adicional a su edificio, a la habitación, por $ 2.

  • Puede construir una habitación en E y luego mover hasta 4 pacientes por turno desde la cola de preadmisión de medicamentos. Si construye una Sala en E (o D), también debe construir otra Oficina adyacente a ella como acción adicional, porque debe estar adyacente a una Oficina. Si construye la Sala en E y la Oficina en F, esto costaría $ 2 por la Sala + $ 1 por la Oficina.

  • Podría construir una habitación en A. Debido a que ya está adyacente a una oficina, no tendría que construir otra como acción adicional, pero puede optar por construir una encima de ella de todos modos ($ 2, porque es el piso 2). Una habitación en A todavía no podía albergar a pacientes porque no hay servicios en el piso 2.

  • Podría construir una Medicina (u otro Servicio abierto) en G para comenzar un segundo edificio; luego, podría construir una Habitación en H y obtener una acción adicional para construir una Oficina en J por $ 2+ $ 2+ $ 0 = $ 4. Luego, podría agregar una Entrada a G por $ 2.

  • Podrías construir un helipuerto en I por $ 4.

Reglas de movimiento

Una habitación "llena" nunca impide el movimiento a través de ella. Los pacientes admitidos deben ser trasladados a uno de los siguientes, o su gravedad aumentará:

  • Módulo de Habitación acorde al servicio para el que fueron admitidos.
  • Quirófano que brinda ese servicio.
  • Consulta extrema.

Los médicos deben trasladarse a los módulos de sala, quirófano, laboratorio, consulta extrema o servicio. Solo puede haber 1 médico en cada quirófano, laboratorio y módulo de consulta extrema. Solo pueden haber 2 médicos en cada módulo de habitación. Cualquier número de médicos puede estar en un módulo de servicio.

Las enfermeras deben trasladarse a la sala, la sala de operaciones o los módulos de servicio. Puede haber cualquier número de enfermeras en cada una.

El personal debe trasladarse a los módulos de oficina; solo 1 personal por oficina. Los cubos de personal en exceso se disparan y se devuelven a la caja, y sus coches vuelven al suministro.

Los pacientes deben trasladarse a los módulos de sala, consulta extrema o quirófano, o permanecer en preadmisiones. Incluso si permanecen en Preadmisiones, aún debe estacionar sus autos.

No se puede dejar a las personas deambulando fuera de la clínica.

Incluso si tiene varios edificios, debe usar la entrada original hasta que haya construido otra entrada o helipuerto. Las personas pueden viajar desde el primer edificio a otro caminando a nivel del suelo durante los habituales 5 minutos por espacio, o por el pasillo entre los edificios en cualquier piso.

Los cubos recién contratados aparecen automáticamente fuera de cualquier entrada o helipuerto que elija, sin tomarse ningún tiempo para hacerlo.

Un helipuerto es como una entrada que apunta a todos los módulos adyacentes (hasta 5, ya que no puede haber nada por encima).

Las personas pueden viajar desde la Universidad, el edificio de personal / enfermeras y sus preadmisiones, así como entre sus entradas y sus helipuertos en 0 minutos.

Reglas de estacionamiento

Todas y cada una de las personas (médico, enfermera, personal, paciente) vienen con un automóvil que debe estacionar en su tablero. Incluso si ingresan a través de Helipuerto, su automóvil se entrega a su clínica.

Cada línea entre dos espacios de la planta baja sin Módulos en ellos, o en el borde exterior de un espacio de la planta baja sin Módulo puede contener un Coche.

Los automóviles nunca se pueden mover, excepto construyendo un estacionamiento. + Si hay automóviles estacionados en el borde de un espacio, no se puede construir ningún Módulo allí; sin embargo, se podría construir allí un jardín o un estacionamiento.

Cuando una persona (por ejemplo, un paciente o personal) se va, usted retira el automóvil de su elección de su tablero y lo devuelve al suministro. (Sí, la paciente acaba de marcharse en el Maserati del médico. ¡No debería haber dejado las llaves ahí!)

Quiere admitir 1 paciente de medicina amarillo y un paciente de ojo naranja. También ha contratado a un nuevo Doctor blanco y un nuevo miembro del personal. 5 personas en su clínica + 4 personas nuevas = 9 autos, pero tiene 11, porque todavía tiene 2 pacientes en su columna de preadmisiones.

  • Mueve al nuevo Doctor al Laboratorio: 5 minutos para ingresar a la Clínica + 0 minutos por Pasillo al Quirófano + 0 minutos por Ascensor al Laboratorio = 5 minutos.

  • Mueva el paciente ocular naranja a la sala de servicios oftalmológicos a la izquierda: 5 para ingresar + 0 por el pasillo a la sala = 5 minutos.

  • Mueve a la persona del personal a la oficina vacía en el piso superior: 5 para ingresar + 0 a la sala de operaciones + 0 al laboratorio + 5 a la oficina = 10 minutos.

  • Mueves al paciente de medicina amarillo a la habitación con un doctor blanco en el piso encima de él: 5 para entrar + 5 para subir un tramo de escaleras = 10 minutos.

  • Tienes una sala de espera, por lo que el tiempo que dedicas a mover personas es: 5 min + 5 min. + 10 min. + 10 min. - 15 minutos. = 15 minutos.

  • Entonces, mueves tu cubo +15 minutos en el rastreador de tiempo.

Negocio

Atención e ingresos del paciente

Mantenga sus ingresos reservados para la ronda: este es el único dinero que puede usar para ganar popularidad. Cada médico y cada enfermera pueden tratar a 1 paciente en la misma habitación.

  • Si la condición del paciente es tan crítica como el médico puede manejar (sus colores coinciden), no se requieren enfermeras.

  • Si la condición del paciente difiere de lo que puede manejar el médico, se requiere 1 enfermera para cada tono de diferencia. Cada enfermera solo puede ayudar a 1 médico.

Si el paciente es tratado con éxito, usted gana lo siguiente (+ $ 2 por cada jardín adyacente, si es un módulo de habitación, es decir, tiene ventanas):

Cada paciente tratado con éxito toma su automóvil y se va a casa (fuera del juego). Cada paciente en consulta extrema con un médico paga $ 6 (independientemente del color del paciente y del médico), luego toma su automóvil y abandona el juego (devuelva el automóvil al suministro).

El Doctor blanco necesita una Enfermera para ayudar a tratar al Paciente amarillo, así que solo esperan. El Doctor amarillo puede tratar al Paciente naranja con la ayuda de la Enfermera, que le gana $ 20 (el Jardín está demasiado lejos para darle una bonificación).

El Paciente naranja sube a su Coche y se va. Retire el Paciente naranja y un Coche de su elección de su tablero.

Gastos

Pague los gastos (primero de sus ingresos, luego de sus ahorros) de acuerdo con el siguiente programa:

Cada cubo rosado del personal resta $ 3 del mantenimiento del módulo y el jardín. La sala de operaciones cuesta $ 3 si la usó, $ 1 si no la usó.

Pacientes no tratados en módulos de habitación no le cuestan nada. Si no puede pagar sus gastos con sus ingresos, puede pagar con sus fondos.

Si aún no puede pagar sus gastos, puede vender Popularidad a $ 1 por Popularidad.

Si no tiene suficiente popularidad, reduzca su popularidad a 0 e ignore los gastos en exceso.

Ganar popularidad

En orden de jugador: si obtuvo ganancias en esta ronda, puede usar los ingresos que obtuvo en esta ronda (y solo los ingresos) para comprar Popularidad a $ 3 por Popularidad.

Si obtienes la misma popularidad que otro jugador (o jugadores), asegúrate de poner tu marcador encima de cualquier otro en ese espacio: ¡tienes un poco menos de popularidad que cualquiera que haya alcanzado esa popularidad antes que tú!

Aunque podrías comprar 1 PP con tus $ 3, decides ponerlo en tu alcancía para más tarde.

Administración

Todos los médicos en laboratorios progresan y dan +1 PP; todos los demás médicos de la Clínica retroceden. Entonces, el blanco en el laboratorio se vuelve naranja (+1 PP); los otros blancos permanecen iguales y los amarillos se vuelven blancos. Todos los pacientes de la clínica y del panel de preadmisión siguen la regla y el paciente rojo muere (-3 PP).

Fin del juego

Doctores: gana puntos de popularidad (PP) de acuerdo con el siguiente programa:


Edificio: cada módulo de habitación activo puntúa según su piso. Una sala está activa si puede albergar pacientes, es decir. es adyacente a una oficina y un módulo de servicio.

Luego, gana una bonificación de construcción, dependiendo de la cantidad de edificios que tengas.

Sanciones:

  • Cada Paciente que aún tiene en Preadmisión y en su Clínica disminuye la Popularidad de su Clínica:

  • Cada 15 minutos completos que tienes en el rastreador de tiempo es -1 punto de popularidad.

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