Reglas del juego de la cueva

Objeto del juego

En la cueva, los jugadores dirigen equipos de espeleólogos que exploran una cueva recién descubierta. Todos comienzan en una base de operaciones donde pueden equipar sus mochilas con el equipo necesario para sobrevivir bajo tierra y superar los obstáculos que encuentran en el camino.

En una serie de expediciones, los espeleólogos descubrirán los secretos de nuevas secciones de la cueva. Entre expediciones, regresarán a la base de operaciones en busca de equipo adicional y para planificar la próxima expedición. Los exploradores también pueden construir un campamento para ayudar en su exploración. El juego termina cuando la cueva está completamente explorada.

El equipo que contribuya de manera más espectacular a la exploración del inframundo gana el juego y gana respeto y fama mundial.

Componentes

  • 2 zócalos de doble cara
  • 80 baldosas rupestres divididas en 4 grupos (I, II, III, IV)
  • 5 tableros de jugador
  • 5 espeleólogos, peones de equipo en 5 colores, 1 para cada jugador
  • 5 peones de campamento en 5 colores, 1 para cada jugador
  • Fichas de equipo: 50 fichas de consumibles, 40 fichas de cuerda, 20 fichas de oxígeno, 5 fichas de cámara, 1 para cada jugador, 5 fichas de balsa, 1 para cada jugador
  • 12 fichas de puntos extra
  • Fichas de exploración: 25 fichas de exploración de agua, 40 fichas de exploración de línea transversal, 30 fichas de exploración fotográfica, 27 fichas de exploración de compresión, 40 fichas de profundidad alcanzada
  • 40 marcadores de profundidad

Preparar

Coloque la tabla de salida en el centro de la mesa 1 . El tablero específico depende del número de jugadores. Los tableros de salida indican el número de jugadores en la esquina de cada tablero 2 . El espacio central del tablero de salida es la base de operaciones de los espeleólogos 3 . Los equipos comenzarán a explorar la cueva desde aquí y regresarán aquí para reequiparse.

Prepare cuatro pilas de baldosas de cueva 4 . Cada pila de fichas debe tener el mismo símbolo en la parte posterior. Para cada pila, baraja las 20 fichas y luego descarta la cantidad indicada de fichas (dependiendo del número de jugadores) sin revelar las fichas descartadas. Las cuatro pilas preparadas deben estar boca abajo sobre la mesa. Junto a las baldosas de estrangulamiento de rocas colocadas.

Coloca las fichas en un banco 5 a un lado, dejando espacio en el centro para que la cueva crezca durante el juego. Clasifique las fichas en grupos para que sea fácil acceder a ellas durante el juego.

Cada jugador recibe:

  • 1 espeleólogo, peón de equipo y 1 peón de campamento en el color seleccionado.
  • Tablero de 1 jugador en el color seleccionado.

Los tableros de jugador 6 tienen dos áreas en las que los jugadores guardarán sus fichas de equipo:

  • Mochila A – 8 ranuras para equipo. Los equipos de espeleólogos siempre tienen una mochila y su equipo está siempre disponible.
  • Campamento B – 4 espacios para equipos. Durante el juego, cada equipo puede colocar un campamento y luego usar su equipo. Las reglas detalladas para el campamento aparecen más adelante en este manual.

Cada jugador coloca su peón de equipo en el espacio central (la base de operaciones) y su peón de campamento 7 al lado de su tablero de jugador.

Luego, todos los jugadores eligen simultáneamente las fichas de equipo 8 para llenar sus mochilas. Los jugadores pueden elegir libremente el equipo. En el primer juego se sugiere que los jugadores lleven: 4 consumibles, 1 cuerda, 1 oxígeno, su cámara, su balsa.

Después de que los jugadores empacan su equipo, determinan el jugador inicial: quien haya estado más recientemente en una cueva es el jugador inicial. En caso de ambigüedad, determine el jugador inicial al azar. El juego está listo para comenzar.

Nota: Antes del primer juego, perfora con cuidado las fichas.

Turn Resumen

Los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj. Al comienzo del turno de un jugador, el jugador DEBE DESECHAR 1 de sus consumibles, a menos que el jugador esté en la base de operaciones.

Cada turno, un jugador gasta hasta 5 puntos de acción (AP).

Descubriendo nuevos azulejos de cueva

Un jugador puede revelar una nueva loseta de cueva por 1 PA . El peón del equipo del jugador debe estar en una ficha con al menos una salida inexplorada (que lleve a un espacio vacío en la mesa). El jugador roba una ficha de la parte superior de la pila de fichas actual.

Primero se usa la pila de fichas marcadas con I hasta que se agoten, luego II, luego III, luego IV. Después de dibujar una ficha, el jugador elige la salida inexplorada junto a la que colocarla. Las baldosas de cueva deben colocarse de manera que todos los lados de las baldosas adyacentes coincidan (abertura con abertura o roca con roca). (Nota: la nueva loseta no tiene que coincidir con estranguladores de rocas adyacentes). Dada esa restricción, el jugador tiene libre elección en cuanto a la orientación y ubicación de la ficha recién explorada.

Si la ficha no tiene una ubicación legal, entonces se descarta y en su lugar se debe colocar un estrangulador de roca adyacente al peón del equipo. La teja de estrangulamiento de canto rodado no tiene que coincidir con los lados de las tejas adyacentes. (En el improbable caso de que se agoten las fichas de estrangulamiento de rocas, improvise algún otro marcador). El jugador elige qué salida inexplorada recibirá el estrangulador de roca junto a ella.

Se pueden ingresar fichas de estrangulamiento de Boulder, ¡pero no se pueden descubrir nuevas fichas de ellas!

Después de colocar la nueva ficha, el jugador coloca una ficha de exploración correspondiente en ella:

Mosaico de agua : ficha de exploración de agua, que vale 3 puntos de victoria al final del juego.

Azulejo de maravilla subterráneo: ficha de exploración de fotos, que vale 2 puntos de victoria al final del juego

Apretar mosaico: apriete la ficha de exploración con el mismo número que se muestra en el mosaico. Apriete la ficha I: vale 2 puntos de victoria al final del juego; squeeze tile II – vale 3 puntos de victoria al final del juego; squeeze tile III – vale 4 puntos de victoria al final del juego

Los mosaicos de descenso funcionan de una manera ligeramente diferente. En lugar de una ficha de exploración, las fichas de descenso solo reciben un marcador de profundidad con un valor de 25 más profundo que la profundidad del nivel desde el que se descubrió la ficha de descenso.

El tablero de salida está a una profundidad de 0 y no requiere un marcador de profundidad.

Marcador de profundidad: se utilizan para marcar la profundidad de una loseta. Los marcadores de profundidad siempre se colocan en una ficha de descenso para que los jugadores vean fácilmente cuál es la profundidad de esa ficha. Cada descenso es 25 metros más profundo que la teja desde donde se descubrió. Todas las fichas de no descenso descubiertas (directamente o más tarde) de una ficha de descenso están al mismo nivel que esa ficha de descenso.

También es bueno colocar marcadores de profundidad en baldosas no descendentes que sean adyacentes pero tengan diferentes profundidades, para aclarar la situación. Los marcadores de profundidad son puramente informativos para ayudar a los jugadores a visualizar los niveles de la cueva. No tienen otra función de juego. La base de operaciones y las baldosas no descendentes descubiertas a partir de ella están a una profundidad cero y no es necesario marcarlas. La profundidad cambia solo por el descubrimiento de mosaicos de descenso.

Ejemplo 1:

Krzysztof es el jugador rojo y ha dibujado una ficha de descenso. Puede colocarla legalmente junto a 2 de las 3 salidas de la ficha con el peón de su equipo (de modo que la nueva ficha coincidiría con todas sus vecinas ya colocadas). Hace su elección y coloca la baldosa. Debido a que la ficha actual de Krzysztof tiene profundidad 0, toma un marcador de profundidad 25 y lo coloca en la ficha de descenso recién colocada.

Ejemplo 2:

Krzysztof decide dibujar otra ficha. Esta vez es una ficha de compresión con nivel de dificultad 1. Krzysztof la coloca y coloca una ficha de exploración de compresión del mismo valor en la ficha.

Ejemplo 3:

En un turno posterior, Krzysztof ha descendido y ahora gasta un punto de acción para robar otra ficha. Esta vez, la loseta no tiene ubicación legal. Por lo tanto, descarta la ficha del juego. Luego toma una loseta de estrangulamiento de roca y la coloca.

NOTA: Desde el espacio inicial con la base de operaciones, los jugadores no pueden descubrir directamente nuevas fichas de cueva. Los equipos deben moverse a espacios que tengan salidas inexploradas antes de poder explorar nuevos mosaicos.

Movimiento y exploración

Los jugadores pagan puntos de acción para ingresar a las fichas. Más de un jugador puede ocupar una ficha. Los jugadores recolectarán fichas de exploración durante el movimiento; los tokens recopilados son visibles públicamente. El jugador normalmente puede moverse a una ficha adyacente por 1 PA, excepto en ciertas situaciones que requieren más PA:

Azulejos de descenso

Para entrar en una loseta de descenso (o cualquier otra) en un nivel diferente (subiendo o bajando), debe haber una cuerda que vaya de la loseta actual a la otra loseta. Si ya hay una cuerda, el equipo puede usarla (independientemente de quién la haya colocado) para pasar a la otra ficha por 1 PA.

De lo contrario, el equipo debe colocar una cuerda, que el equipo debe tener en su mochila. Para colocar una cuerda, un equipo gasta 1 PA y coloca la cuerda de su mochila en el borde entre las fichas para conectarlas, y luego gasta 1 PA para pasar a la otra ficha.

Si la diferencia de profundidad entre las tejas es de más de un nivel (es decir, más de 25 metros), entonces son necesarias varias cuerdas para conectar las tejas. El equipo debe colocar una cuerda y gastar 1 AP por cada 25 metros de diferencia de profundidad entre los azulejos para conectarlos, más 1 AP para ingresar al azulejo.

‘Esto no se puede hacer parcialmente: un equipo debe tener suficiente cuerda y AP para completar el movimiento en un solo turno. Por ejemplo, con una diferencia de profundidad de 50 metros, un equipo debe usar 2 cuerdas de su mochila y gastar 3 AP. El equipo no pudo colocar 1 cuerda en un turno y la segunda cuerda en el siguiente turno, ni colocar cuerdas en un turno y moverse en el siguiente turno.

Si las fichas ya están conectadas con una cuerda, el equipo no necesita ni puede colocar una cuerda adicional. El movimiento de baldosas entre baldosas conectadas por una cuerda siempre cuesta 1 PA.

Por cada cuerda que coloca un equipo, el propietario del equipo recibe una ficha de exploración de línea transversal.

Ejemplo 1:

Anna quiere moverse a una loseta de descenso adyacente que aún no esté conectada con una cuerda. Como la diferencia de profundidad es de solo 25 metros, Anna gasta 2 AP , coloca una cuerda de su mochila en el tablero y mueve el peón de su equipo a la ficha de descenso. Toma una ficha de exploración de línea transversal del banco y la coloca cerca de su tablero de jugador. Cada ficha de exploración de línea transversal vale 2 puntos de victoria al final del juego.

Anna quiere moverse a una loseta más profunda que aún no está conectada con una cuerda. ‘La diferencia de profundidad es de 75 metros (3 niveles). Anna está bien preparada y tiene 3 cuerdas en su mochila. Gasta 4 AP y coloca 3 cuerdas entre las dos fichas y mueve el peón de su equipo a la ficha de descenso. Toma 3 fichas de exploración de línea transversal y las coloca cerca de su tablero de jugador.

La primera vez que un jugador se mueve (hacia arriba o hacia abajo) a una nueva profundidad colocando una cuerda, el jugador toma una ficha correspondiente de profundidad alcanzada con una profundidad igual a la profundidad de la ficha recién ingresada. Un jugador solo puede tener 1 ficha de profundidad alcanzada para una profundidad determinada. Por lo tanto, un jugador puede tener sólo una ficha de 25, una de 50, una de 75, etc. Las fichas de profundidad alcanzada se obtienen sólo entrando en el nuevo nivel con la cuerda recién colocada del jugador, no utilizando la cuerda de un oponente.

Las fichas de profundidad alcanzada dan puntos de victoria al final del juego:

  • 25 fichas: 3 puntos de victoria
  • 50 fichas: 4 puntos de victoria
  • 75 y más: 5 puntos de victoria

Azulejos de agua

Hay 2 formas diferentes de entrar en baldosas de agua:

  • Usando oxígeno.

    El jugador debe gastar 2 PA y 1 oxígeno. Las fichas de oxígeno son de doble cara con 2 tanques llenos en un lado y 1 tanque lleno en el otro lado. Cuando gaste oxígeno, gire una ficha de oxígeno de 2 tanques a su lado de 1 tanque parcialmente usado o deseche una ficha de oxígeno de 1 tanque. Al entrar en una baldosa de agua que todavía

    tiene una ficha de exploración de agua, el jugador toma esa ficha y la coloca junto a su tablero de jugador. Cada ficha de exploración de agua vale 3 puntos de victoria al final del juego.

  • Usando una balsa.

    El equipo debe gastar 1 AP y tener una balsa en su mochila. ¡Entrar en una loseta de agua con una balsa no permite que un equipo tome una ficha de exploración de agua! Después de su uso, la balsa permanece en la mochila del equipo y se puede volver a utilizar.

Nota: Si un equipo ha entrado en una baldosa de agua en balsa, luego puede gastar 1 PA y 1 oxígeno para explorar la ficha de agua y tomar la ficha de exploración de agua (si todavía está en la ficha). Esto es útil cuando a un equipo solo le queda 1 PA en su turno.

Azulejos de maravilla subterráneos

Entrar en una maravilla subterránea cuesta 1AP. Si una ficha de maravilla subterránea todavía tiene una ficha de exploración fotográfica y un equipo tiene una cámara en su mochila, el equipo puede gastar 1 AP para explorar la ficha, tomar la ficha de exploración fotográfica y colocarla cerca de su tablero de jugador.

Después de su uso, la cámara permanece en la mochila del equipo y se puede volver a utilizar. Cada ficha de exploración fotográfica vale 2 puntos de victoria al final del juego.

Apriete Azulejos

Entrar en una ficha de compresión cuesta 1 PA más tantos PA como el nivel de dificultad de la compresión. La dificultad de un apretón se indica en la ficha y puede oscilar entre 1 y 3. Si se introduce la ficha de compresión por primera vez en el juego, el jugador toma la ficha de exploración de apretar de la ficha y coloca

junto a su tablero de jugador.

Cada ficha de exploración de apretón al final del juego vale: