Reglas del juego de la fase 10

Componentes

  • 24 de cada tarjeta roja, azul, amarilla y verde
  • 4 tarjetas «Omitir»,
  • 8 cartas «Wild».
  • Tarjetas de referencia (enumerando las 10 fases)
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Ser el primer jugador en completar las 10 fases. En caso de empate, el jugador con la puntuación más baja es el ganador.

Preparar

Elija un jugador para ser distribuidor. El crupier baraja la baraja y reparte 10 cartas, boca abajo, una a la vez, a cada jugador. Los jugadores sostienen sus 10 cartas en la mano para que los otros jugadores no puedan verlas.

Coloca el mazo restante boca abajo en el centro del área de juego para que se convierta en la pila de robo. Dé la vuelta a la carta superior de la pila de robo y colóquela junto a la pila de robo, para que se convierta en la pila de descarte.

Como se Juega

El jugador a la izquierda del crupier juega primero. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. En tu turno, roba una carta, ya sea la carta superior de la pila de robo o la carta superior de la pila de descarte, y agrégala a tu mano.

Termina tu turno descartando cualquiera de tus cartas en la parte superior de la pila de descartes. Durante el juego de la primera mano, cada jugador intenta completar la Fase 1.

Una fase es una combinación de cartas. Las fases se componen de conjuntos, carreras, cartas de un solo color o una combinación de conjuntos y carreras. Estas son las diez fases:

  1. 2 juegos de 3
  2. 1 juego de 3 + 1 carrera de 4
  3. 1 juego de 4 + 1 carrera de 4
  4. 1 carrera de 7
  5. 1 carrera de 8
  6. 1 carrera de 9
  7. 2 juegos de 4
  8. 7 cartas de 1 color
  9. 1 juego de 5 + 1 juego de 2
  10. 1 juego de 5 + 1 juego de 3

Cada jugador puede hacer solo una fase durante cada mano.

Definiciones

Conjuntos

Un juego está formado por dos o más cartas con el mismo número. EJEMPLO: La fase 1 son dos conjuntos de tres, que podrían ser tres «7» y tres «10». Los dos conjuntos también podrían ser el mismo número, por ejemplo, tres «10» y tres «10» más. Las cartas pueden tener cualquier combinación de colores.

Carreras

Una corrida se compone de cuatro o más cartas numeradas en orden. EJEMPLO: Parte de la Fase 2 requiere una serie de cuatro, que podrían ser «3», «4,» 5, «» 6. «Las cartas pueden estar en cualquier combinación de colores.

Todo de un color

Las cartas son todas del mismo color. EJEMPLO: La fase 8 requiere siete cartas de un color, que pueden ser siete cartas rojas o siete cartas verdes, etc. No es necesario que las cartas estén en orden numérico.

Comodines

Se puede usar una carta «Comodín» en lugar de una carta numérica, o se puede utilizar de cualquier color, para completar una Fase. EJEMPLOS: Un jugador quiere hacer una serie de cuatro, pero solo tiene las cartas 3, 4 y 6.

El jugador usa una tarjeta «Wild» como un «5» para completar la carrera. O un jugador tiene 6 cartas verdes y usa una carta «Comodín» como carta verde para completar la Fase 8.

  • Se puede usar más de una carta «Wild» para completar una Fase. Los jugadores pueden usar tantas cartas «Wild» como quieran siempre que usen una carta natural.

  • Una vez que se ha jugado una carta «Comodín» en una Fase, no puede ser reemplazada por la carta deseada y utilizada en otro lugar, pero debe permanecer como esa carta hasta que la mano termine.

  • Si el crupier comienza la pila de descarte con una carta «comodín», la carta puede ser recogida por el primer jugador.

Saltar tarjetas

Las cartas saltadas tienen un solo propósito: hacer que otro jugador pierda un turno. Para usar, simplemente descarta la carta «Saltar» en tu turno, luego elige al jugador que perderá un turno.

  • Cuando robas una carta de «Saltar», puedes descartarla inmediatamente o guardarla para un turno posterior.

  • Una carta de «Saltar» nunca puede usarse para hacer una Fase.

  • Una carta de «Saltar» nunca se puede recoger de la pila de descarte.

  • Solo se puede usar una carta de «Saltar» contra cada jugador por «ronda».

  • Cuando alguien se salta, una «ronda» es una vez alrededor de la mesa.

  • Si el crupier comienza la pila de descarte con una carta «Saltar», el primer turno del primer jugador se salta automáticamente.

Haciendo una fase

Si, durante tu turno, eres capaz de hacer una Fase con las cartas en tu mano, deja la Fase boca arriba sobre la mesa antes de descartarla. Por ejemplo, estás intentando hacer la Fase 1.

Tienes 3 «5» y 2 «7» y dibujas otro «7». Ahora tiene 2 juegos de 3 y puede dejarlos. En la siguiente mano, trabajará en la Fase 2.

  • Debes tener toda la Fase en la mano antes de dejarla.

  • Puede establecer más de los requisitos mínimos de una Fase, pero solo si las cartas adicionales se pueden agregar directamente a las cartas que ya están en la Fase.

Ejemplos:Coloca 3 «5» y 3 «7» para hacer la Fase 1. Tienes dos «5» más en la mano y puedes colocarlos inmediatamente con los 3 «5», todos en el mismo turno. Otro jugador que llega a la Fase 1 establece 3 «6» y 3 «8».

El jugador también tiene 3 «10» en la mano, pero no puede colocarlos porque la Fase 1 requiere exactamente 2 juegos. Por lo tanto, el jugador solo puede agregar más «6» y «8» a la Fase compuesta de «6» y «8».

  • Solo se puede hacer una fase por mano.

  • Si logras hacer una fase con éxito, intenta pasar a la siguiente fase en la siguiente mano. Si no logra hacer una fase, debe intentar hacer la misma fase nuevamente en la siguiente mano. Como resultado, es posible que no todos los jugadores estén trabajando en la misma fase en la misma mano.

  • Las fases deben hacerse EN ORDEN, del 1 al 10. Por ejemplo, un jugador que intenta hacer la Fase 4 (1 serie de 7) coloca una serie de 9 cartas. Esto califica como 1 carrera de 7 para la Fase 4, pero no puede usarse como crédito para la Fase 5 (1 carrera de 8) o la Fase 6 (1 carrera de 9).

  • Recibes crédito por hacer una Fase tan pronto como la dejas. No es necesario que ganes la mano para recibir crédito por la Fase. Varios jugadores a menudo completarán una fase en la misma mano.

Golpeando

Golpear es la forma de deshacerse de las cartas sobrantes después de hacer una Fase. Haces un golpe poniendo una carta directamente en una Fase ya establecida. La tarjeta debe encajar correctamente con las tarjetas ya colocadas.

Ejemplos:Puede agregar uno o más «4» al conjunto de «4» existente de un jugador. Puede agregar un «2» a la serie existente de un jugador de «3» «4», «5» «6». También puede agregar un «7» y un «8» a esta ejecución, si los tiene.

Puede agregar una o más cartas verdes a las siete cartas verdes de un jugador en la Fase 8. También puede agregar una carta «Comodín» de cualquier color a cualquiera de estas situaciones de cartas.

Antes de que puedas hacer un golpe, tu propia Fase ya debe estar lista. Solo puedes golpear durante tu turno. Puedes conseguir tus propias cartas, las de otro jugador o ambas.

Salir / terminar una mano

Después de colocar una Fase, los jugadores intentan «salir» lo antes posible. Para salir, debes deshacerte de todas tus cartas, descartando o golpeando una Fase existente.

El jugador que salga primero gana la mano. El ganador de la mano, y cualquier otro jugador que también complete su Fase, avanzará a la siguiente Fase para la siguiente mano. Total de jugadores

las cartas dejadas en sus manos. (¡Cuantas menos cartas queden en tu mano, mejor!) Todas las cartas se barajan y comienza una nueva mano. (Recuerda, si no completaste la Fase antes de que otro jugador saliera, debes volver a trabajar en la misma Fase en la siguiente mano).

Puntuación

Necesitará papel y lápiz para mantener un total acumulado de cada jugador. El ganador de la mano puntúa cero. Todos los jugadores restantes obtienen puntos contra ellos, por las cartas que aún tienen en la mano, de la siguiente manera:

  • 5 puntos por cada tarjeta numerada del 1 al 9
  • 10 puntos por cada tarjeta numerada del 10 al 12
  • 15 puntos por cada tarjeta «Saltar»
  • 25 puntos por cada carta «Wild»

Solo se puntúan las cartas en la mano de un jugador, no las cartas ya colocadas. Una vez que se registran las puntuaciones, el jugador a la izquierda del crupier se convierte en el nuevo crupier. Todas las cartas se juntan y barajan, y se reparte una nueva mano.

Fin del juego

El primer jugador en completar la Fase 10 al final de una mano es el ganador .

Si dos o más jugadores completan la Fase 10 en la misma mano, el jugador con la menor cantidad de puntos totales es el ganador. En caso de empate, los jugadores que empataron vuelven a jugar la Fase número 10. El primero en salir es el ganador.

Variaciones

  1. Los jugadores juegan 10 manos. Todos los jugadores avanzan a la siguiente Fase cada vez, ya sea que completen la Fase actual o no.

    Así, en la mano uno, los jugadores intentan la Fase 1, luego en la mano dos todos intentan la Fase 2, etc. Después de diez manos, el jugador con la puntuación total más baja es el ganador.

  2. Los jugadores deciden cuántas fases deben completarse para ganar (por ejemplo, 5 fases o 7 fases).

    El número de fases a completar debe decidirse antes de que comience el juego. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas. Esta variación permite una versión más corta.

  3. Los jugadores deciden jugar solo las Fases pares (2, 4, 6, 8, 10) en lugar de todas las Fases. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas.