Reglas del juego de la flotilla

Componentes

  • 10 fichas de seguimiento de toxicidad
  • 2 losetas de pista de superviviente
  • Tablero de 5 jugadores
  • 20 esquifes
  • 20 discos de influencia de gremio
  • 1 disco de seguimiento de supervivientes
  • 30 cartas de Tripulación inicial
  • 10 cartas de referencia
  • 50 fichas de sello de gremio
  • 1 tablero de cubo
  • 30 puestos de avanzada
  • 16 baldosas de artefactos
  • 92 baldosas oceánicas
  • 3 baldosas de muelle
  • 5 baldosas de inicio
  • 1 disco rastreador de sonda
  • 65 fichas de moneda
  • 67 fichas de puntos de victoria
  • 30 fichas de agotamiento
  • 1 bolsa de azulejos de artefactos
  • 46 cartas de Tripulación
  • 1 rastreador de sonda
  • 100 barriles de recursos
  • 16 fichas de recursos
  • 33 fichas de objetivo
  • 1 bolsa de baldosas oceánicas
  • 16 dados de buceo
  • 7 dados de investigación
  • 4 remaches de esfera de gremio
  • 4 punteros de marcado de gremio
  • 1 tablero de gremio
  • Libro de reglas

Como uno de los últimos grandes capitanes, estás trabajando para traer prosperidad a la Flotilla que alberga los últimos vestigios de la civilización humana.

Explorarás la nueva cara del océano, rescatarás todo lo que puedas de las profundidades, rescatarás a los supervivientes que te encuentres, formarás tu tripulación, ganarás influencia con los gremios gobernantes de la Flotilla … y quizás eventualmente tomarás lo que has reunido y agregarás a la propia Flotilla uniéndolo con su moto de agua y ¡continuando construyendo el nuevo mundo!

Flotilla presenta dos modos distintos de juego: el Sinkside y el Skyside. Todos los jugadores comienzan el juego como Sinksiders, pero pueden elegir «cambiar» a Skyside en cualquier momento. Al dar la vuelta, darás la vuelta a muchos de los componentes del juego y desempeñarás un papel diferente durante el resto del juego.

El fregadero

  • Acceso más fácil para reunir recursos y explorar nuevos Ocean Tiles.
  • Adquiere moneda vendiendo recursos al mercado y usa esa moneda para construir puestos de avanzada.

El Skyside

  • Acceso más fácil a la moneda, pero normalmente solo adquiere recursos comprándolos en el mercado.
  • Requiere recursos para construir mosaicos de embarcaciones en la Flotilla.

Es posible que cualquier número de jugadores «gire» a Skyside cuando lo deseen (si es que lo desean), y es tan estratégicamente viable hacerlo en la primera oportunidad como lo es hacerlo en la última oportunidad.

¡Cada vez que un jugador gira, la dinámica y las oportunidades del juego cambiarán! Y recuerde, ¡no tiene que «girar» en absoluto!

Objeto del juego

Cuando se agote el suministro de Puntos de Victoria (s.jpg), finalice la ronda actual para que todos los jugadores hayan tenido el mismo número de turnos. Luego, cada jugador toma un turno final. Al final de la última ronda, proceda a la puntuación final. ¡El jugador con más gana!

Si obtiene una puntuación después de que se agote el suministro, en su lugar, tome los de la Reserva.

Preparar

Preparar tableros de juego y rastreadores

  1. Coloque el tablero Hub en el centro del área de juego.

    Toma los mosaicos de Dock y Survivor Track apropiados para tu conteo de jugadores, y colócalos arriba y en el Hub Board respectivamente. Devuelve a la caja las fichas de muelle y pista de supervivientes sin usar.

    Coloca el disco de Survivor Tracker en el primer espacio (superior) del Survivor Track.

  2. Coloca el tablero del Gremio a un lado del área de juego. Tome un barril de recursos por color y coloque cada uno en su correspondiente espacio marcado en el marcador de Mercado (a lo largo del borde superior del tablero de Gremio).

  3. Coloca el tablero Sonar debajo del tablero Guild y coloca el disco Sonar Tracker en su primer espacio (el más a la izquierda).

  4. Establece cada selector de gremio en «1».

  5. Determina al azar un primer jugador y dale a ese jugador la ficha inicial marcada con «Primer jugador».

    Dale la ficha de inicio de «segundo jugador» al jugador sentado a su izquierda, la ficha de inicio de «tercer jugador» al jugador después de eso, etc., hasta que cada jugador tenga una ficha de inicio. Devuelve a la caja las fichas iniciales que no hayas usado.

  6. Cuente 100 por jugador para establecer el suministro. Aparte cualquier extra para formar la reserva, asegurándose de que las dos pilas no se mezclen accidentalmente.

    Establezca un suministro a un lado para todos los dados de buceo, dados de investigación, barriles de recursos, fichas de agotamiento y moneda.

  7. Clasifique las fichas de objetivo en tipos similares, de modo que cada conjunto de tres fichas de objetivo se apile con su valor más alto en la parte superior y el valor más bajo en la parte inferior de esa pila.

    Selecciona (o elige al azar) uno de esos conjuntos de fichas por jugador, y coloca estos conjuntos a lo largo de los espacios en el lado izquierdo del tablero del Gremio, con su Sinkside (verde azulado) hacia arriba.

    Luego, selecciona uno más de esos conjuntos de fichas por jugador y coloca estos conjuntos en cada uno de los espacios en el lado derecho del tablero del Gremio, con su Skyside (naranja) hacia arriba.

    Regrese el juego de mosaicos sin usar a la caja. Para un juego de tres jugadores, debe haber tres juegos a cada lado del tablero; cinco jugadores, cinco a cada lado del tablero, etc.

  8. Regrese al azar una loseta de artefacto de cada color a la caja, luego coloque el resto en la bolsa de artefactos más pequeña y mezcle a fondo. Deje esta bolsa a un lado.

    Mezcla todas las fichas de océano y colócalas en la bolsa de océano.

  9. Separa todas las cartas que no sean de Tripulación inicial por su Gremio y Nivel.

  10. Regrese las cartas de Tripulación a la caja según su número de jugadores:

  11. Comenzando con las cartas de Tripulación del Gremio de Oradores, baraja la Tripulación de Nivel 2 y colócala boca arriba en la casilla con forma de carta en el tablero del Gremio, sobre los iconos del Gremio de Fundadores. Luego, baraja las cartas de la Tripulación de Nivel 1 de los Fundadores y colócalas encima de esa Tripulación de Nivel 2 (también con el Sinkside boca arriba).

  12. Repite este proceso para cada Gremio, de modo que cada Gremio tenga una pila de cartas de Tripulación (Nivel 1 en la parte superior, Nivel 2 en la parte inferior, donde cada Nivel tiene un número de cartas igual al número de jugadores).

  13. Fije su Azulejo de Inicio al borde del Tablero de Hub para que pueda alcanzarlo fácilmente, dejando un margen de espacio igual entre su azulejo y el de sus vecinos.

  14. Recoge la moneda indicada en tu ficha inicial.

  15. Coloque su tablero de jugador frente a usted, cerca del borde de la mesa, con su «Sinkside» ( ) hacia arriba.

  16. 16. Coloca tus tres esquifes en los espacios de reserva de tu tablero de jugador. A continuación, coloque su cuarta Skiff en su pieza de inicio, en la parte marcada con .

  17. Coloque cada uno de sus rastreadores de toxicidad en el espacio más a la izquierda de su marcador de toxicidad con la forma adecuada.

  18. Toma tus seis cartas de Starter Crew para formar tu mano y deja un espacio a la izquierda de tu tablero de jugador para tu pila de descarte.

  19. Apila tus fichas de Sello de Gremio junto a tu Tablero de Jugador.

Como se Juega

Comenzando con el Primer Jugador, jugarás una sola carta de Tripulación de tu mano (ver más abajo), resolverás completamente sus efectos y la colocarás boca arriba en tu pila de descartes. Luego, el juego pasa en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador y continúa de esta manera hasta el final del juego.

Cartas de tripulación

La carta de Tripulación que juegues en cada turno será la fuente de la mayor parte de tu acción en el juego, y la forma en que las pongas en secuencia puede ser muy importante. Todos los jugadores comienzan con las mismas seis cartas de Crew «Starter», pero pueden reclutar una nueva Crew durante el juego.

Primero resolverá el efecto «Vela» o «Ingresos». Luego, resuelve su habilidad tal como está impresa.

Cada carta de Tripulación tiene varios atributos:

  • A un nombre
  • B A Icono del lado del lavabo ( ) o del lado del cielo ( )
  • C Un icono de gremio (solo para tripulaciones afiliadas a gremios)
  • D Un icono, para representar su texto de efecto.
  • E Texto de efecto
  • Nivel F (STarTe r, Nivel 1 o Nivel 2)
  • G A Vela o valor de ingresos
  • El valor de la vela ( ) se indica mediante el número en el icono de la rosa de los vientos en las cartas de Sinkside y determina cuántos espacios puedes mover tus esquifes en mar abierto. (Para obtener detalles sobre cómo mover sus esquifes, consulte la página 16).

  • El valor de los ingresos ( ) se indica mediante el valor en el icono de moneda en las tarjetas Skyside y determina la cantidad de moneda que recolecta de inmediato.

El capitán

La carta de Capitán te permite reunir a tu tripulación. Para Reagruparse, simplemente toma todas las cartas de Tripulación de tu pila de descarte y devuélvelas a tu mano.

Como Sinksider, siempre que use a su Capitán para Reagruparse, puede elegir «girar» Skyside y unirse a la Flotilla.

El erudito

La carta de Erudito te permite copiar exactamente la carta superior de un oponente (la carta superior de su pila de descarte). Esto duplica el efecto de la carta y también el valor de Vela o Ingresos de esa carta.

A modo de referencia, el Académico pertenece a todos los Gremios y cuenta como tal para los efectos que comprueban su afiliación.

En particular, el Sinkside Scholar solo puede copiar una tarjeta Sinkside, y el Skyside Scholar solo puede copiar una tarjeta Skyside. Copiar a otro Scholar no tiene ningún efecto. Si no existe un objetivo legal, no se puede jugar con Scholar.

Los altavoces

Cada carta de Tripulación del Gremio de Oradores te permitirá ganar Influencia en las Rutas del Gremio.

Para ganar influencia con un gremio, avanza tu disco de seguimiento de influencia de gremio en el sentido de las agujas del reloj a lo largo del marcador de anillo de gremio apropiado del tablero de gremio. En particular, cada pista de gremio presenta una flecha en forma de arco: puedes optar por omitir el tercer espacio si lo deseas.

Al avanzar por el Guild Ring Track, obtendrás las bonificaciones indicadas en cada espacio que toque tu rastreador. (¡Al optar por omitir el tercer espacio de la pista, no obtiene su bonificación!)

Saca una baldosa oceánica de la bolsa. Si es un Sinksider, puede colocar inmediatamente esa loseta; como Skysider, se agrega a tu Reserva. No olvide tomar cualquier toxicidad indicada en esa loseta.

Avanza un espacio en el rastreador de supervivientes y obtén las bonificaciones que pases o recibas.

Gana la moneda y / o indicada en el espacio.

Obtén un recurso de cualquier tipo y agrégalo a tu reserva en tu tablero de jugador.

Coloca una de tus fichas de Sello del Gremio en el Estandarte del Gremio. Si ya has colocado todos tus sellos de gremio, gana 2 . Al final del juego, el jugador con más sellos en un gremio ganará 10 y el segundo más ganará 5 .

Toma la carta de Tripulación superior de la ranura de este gremio en el tablero del gremio y agrégala a tu mano. Este nuevo miembro es una incorporación permanente a su Crew. Si alguna vez necesitas reclutar una carta de Tripulación, pero el mazo está vacío, en cambio obtienes 2

La influencia es la forma principal de reclutar nuevas cartas de Crew, por lo que prestar atención aquí puede permitirle una mayor flexibilidad y un mayor enfoque en sus objetivos a largo plazo.

Los comerciantes

Las cartas de tripulación del gremio de comerciantes a menudo le permitirán ganar dinero y luego también realizar una cierta cantidad de transacciones.

Se puede utilizar una sola transacción para realizar cualquiera de las siguientes acciones:

  1. Compre un bote adicional (solo en el fregadero)

    Paga 12 y coloca uno de los esquifes de tu tablero de jugador en el muelle de tu baldosa de inicio . ¡Los esquifes adicionales pueden permitirle un mayor acceso a los recursos mientras bucea!

  2. Comprar un objetivo de puesto de avanzada / torre

    Mosaico Recoge el puesto avanzado más alto en tu tablero de jugador y paga al banco la cantidad de moneda indicada en el espacio de esa ficha.

    Luego, reclame la ficha más alta de cualquiera de las pilas de fichas de Objetivo (desde el lado izquierdo del tablero del Gremio si actualmente se encuentra en Sinkside, o desde el lado derecho del tablero si es Skyside).

    Coloca esa ficha debajo de tu tablero de jugador e inmediatamente puntúa @ lo indicado en esa ficha. Coloca ese componente de puesto de avanzada en un sitio de construcción disponible entre tus fichas en juego.

    Puestos de avanzada flotantes

    Si no tiene un sitio de construcción disponible, puede pagar 10 adicionales (si es del lado del lavabo) o 20 (si es del lado del cielo) para renunciar a este requisito y colocar la ficha de Puesto de avanzada en mar abierto.

    Si hace esto, simplemente puntúe la ficha de Objetivo como de costumbre.

  3. Compra o vende un recurso en el mercado

    Para comprar o vender un recurso, paga / gana la cantidad de moneda indicada bajo el marcador de ese tipo de recurso en el Market Track. Luego, una vez que haya terminado sus transacciones para el turno, ajuste el Market Track en consecuencia (ver más abajo).

    Por ejemplo, si el rastreador rojo indica un valor de 5 , puede usar tres transacciones para comprar tres recursos rojos para un total de 15 .

    Nota: no puedes comprar y vender recursos del mismo tipo en el mismo turno.

    Fluctuación del mercado

    Siempre que compras un recurso, haces que ese recurso sea más escaso y, por lo tanto, aumentas su posición en la pista de Mercado. Avance el rastreador de ese recurso un espacio hacia arriba en la pista por cada recurso que haya comprado.

    Siempre que vendes un recurso, lo haces más disponible y, por lo tanto, disminuyes su valor de mercado. Mueva el rastreador de ese recurso un espacio por la pista por cada recurso que vendió.

    Por cada recurso que venda que haga que su valor de mercado caiga por debajo de su espacio más bajo, gana 1 . Por cada recurso que compres que haga que su valor de mercado aumente por encima de su espacio más alto, obtienes 2

Carga vs Reserva

Los barriles de recursos de tus esquifes se consideran cargamentos y aún no se pueden vender en el mercado. Primero debe dejar esa carga en el punto de entrega de su casilla de inicio ( ) para agregarla a su reserva.

Los fundadores

Los fundadores de Sinkside y Skyside funcionan de manera diferente, pero todos te permiten adquirir Ocean Tiles de alguna manera: dibujándolos, colocándolos o construyéndolos.

Dibujar / mantener Ocean Tiles

Saque el número indicado de fichas al azar de la bolsa Ocean Tile. Si un efecto especifica que puedes «conservar» un cierto número de esos, simplemente devuelve las fichas sobrantes a la bolsa.

Mientras esté en Sinkside, Founders le permitirá colocar las fichas que dibuje (ver más abajo). Mientras esté en Skyside, las fichas que dibuje se colocarán en su reserva, para que luego pueda construirlas.

Toxicidad en baldosas oceánicas

Siempre que dibujes una loseta de océano, verifica si hay toxicidad ( ) y avanza tu rastreador de toxicidad tantos espacios hacia adelante. Para obtener más información sobre la toxicidad, consulte la página 13.

Nota: tomas la toxicidad que se muestra en todas las fichas que dibujas, independientemente de cuántas te quedes. También obtienes Toxicidad como se muestra en Skyside, aunque el valor de Toxicidad solo está impreso en las caras del Sinkside de las fichas.

Colocación de baldosas oceánicas (solo lado del fregadero)

Cuando un Fundador u otro efecto del juego te permite colocar una o más Baldosas Oceánicas, puedes colocar esas fichas en el área de juego, obedeciendo las siguientes reglas:

  • Un efecto que le permite colocar una baldosa oceánica solo le permitirá jugar su revestimiento Sinkside.

  • Debes colocar la loseta al ras y adyacente a una de tus propias losetas oceánicas o iniciales, de tal manera que no toque ninguna loseta perteneciente a un oponente.

  • No se puede colocar una ficha junto a una ficha.

Referencia de azulejos de lavabo

Cada loseta del lavabo presentará algunos o todos los siguientes atributos:

A A Valor de profundidad (indicado por )

La profundidad determina cómo puedes colocar la ficha, y también qué tipo de dado se lanza al bucear en busca de recursos en esa casilla.

B A Valor de toxicidad (indicado por el número de .

C Un tipo de recurso (indicado por el icono de barril de color en el cartel). Este tipo de recurso muestra qué recurso de color adquirirá al bucear en este mosaico.

D Hasta una isla , que cuenta con un sitio de construcción.

E Una cuña de artefacto (indicada por el círculo de artefacto amarillo, rojo o morado). Cuando completas un círculo completo de cuñas de artefactos que comparten un color, has descubierto un artefacto culturalmente significativo del mundo perdido e inmediatamente sacas una ficha de la bolsa de artefactos.

Construcción de una baldosa oceánica (solo en el lado del cielo)

Cuando un Fundador u otro efecto del juego te permita construir una loseta oceánica, sigue los siguientes pasos:

  1. Elija una cantidad de fichas de su reserva, hasta la cantidad indicada en la acción que está realizando.

  2. Paga los recursos indicados en los carteles de «Costo» de esas fichas.

  3. Coloca las fichas construidas junto a otras fichas que controlas, de tal manera que no toquen ninguna de las fichas de tus oponentes. No está obligado a conectar los mosaicos con el mismo color, y puede colocar agua adyacente a la embarcación como desee.

  4. Califique de inmediato según el valor de los distritos que acaba de agregar a la pizarra (ver más abajo).

Puntuación de las baldosas recién colocadas

Cuando construyas una loseta como Skysider, puntúa (A x B) :

  1. El valor del dial de gremio correspondiente del distrito, más uno por edificio del tipo de ese distrito en toda la embarcación (ver: referencia de baldosas de Skyside). «A» nunca puede exceder de 4.

  2. El número total de mosaicos de ese color de distrito que están conectados contiguamente al mosaico nuevo, sin interrupciones.

Referencia de baldosas laterales

Cada baldosa oceánica de Skyside contará con algunos o todos los siguientes atributos:

Un cartel de costo . Paga estos recursos cuando construyas el mosaico de tu reserva.

B Un tipo de distrito , determinado por el color de los recursos que cuesta construir el mosaico y por el color de sus características.

C Embarcación. Estas características gráficas representan las nuevas áreas que está agregando a la Flotilla.

La embarcación se puede ampliar colocando más mosaicos adyacentes: todas las secciones de la embarcación que visualmente parecen estar conectadas se consideran parte de la misma embarcación, incluso si son de diferentes tipos de distrito. Una vez que una embarcación está completamente rodeada de agua, ya no se puede extender.

Nota: estas motos acuáticas se consideran independientes, ya que no se conectan entre sí.

D Hasta un sitio de construcción . Al igual que las islas, estos sitios pueden albergar puestos de avanzada.

E Hasta un edificio . Estos edificios permiten una mayor puntuación para su embarcación.

F A Estación de sonda ( ). Cuando complete un círculo completo de tres estaciones de sonda, puede avanzar el rastreador de sonda y obtener lo indicado .

Los Delvers

Sinkside y Skyside Delvers son muy diferentes, pero cada uno te permite tirar los dados de alguna manera.

Mientras se hunde, las cartas de Tripulación del gremio de exploradores te permitirán sumergirte desde tus esquifes para recolectar recursos de las profundidades.

Cada carta de Delver Crew modificará la acción básica de Dive, normalmente añadiendo dados extra a tu tirada.

Al bucear, lanzará dados de buceo, que vienen en tres tipos:

Para bucear, siga los siguientes pasos:

1. Reúna sus dados de buceo, para incluir:

  • Cualquier dado indicado en tu tarjeta Delver Crew, y …
  • Un dado por cada uno de tus esquifes que se encuentre actualmente en una ficha sin completar. El tipo de dado que tomas por cada esquife está determinado por la profundidad indicada en la loseta de ese esquife.

2. Tira esos dados y obtén inmediatamente los resultados indicados (en cualquier orden):

Elija uno de sus esquifes que se encuentre actualmente en una loseta sin completar y agregue un barril de recursos a ese bote. El tipo de recurso está determinado por el tipo de recurso impreso en la ficha de ese Skiff.

Importante: cada esquife no puede contener más de cuatro recursos a la vez.

Avance un espacio en su Rastreador de toxicidad superior en su Registro de toxicidad.

Por cada icono de Agotamiento que obtengas más allá del primero, coloca un marcador de Agotamiento en una loseta sin completar donde tengas uno o más esquifes.

Si necesitas colocar más fichas de Agotamiento que esquifes, puedes elegir cualquiera de tus fichas no completadas para colocar esas fichas sobrantes. ¡Ya no puedes sumergirte en busca de recursos en una casilla agotada!

Avance el disco de seguimiento de Supervivientes un espacio en el sentido de las agujas del reloj alrededor del Registro de Supervivientes y obtenga las bonificaciones en las que aterrice o pase.

Verifique la posición del disco de seguimiento en el Sonar Track. Trate todas las instancias de este icono como si fuera el icono (o conjunto de iconos) indicado en el espacio actual del rastreador de Sonar.

A medida que avanza el Sonar Track, este valor puede mejorar mucho

Como Skysider, las cartas de Crew del Gremio de exploradores ahora se centrarán en explorar tecnologías de los rescates recuperados.

Dado que la tecnología es una de las cosas más codiciadas del nuevo mundo, Delvers puede ser una gran fuente de divisas y también puede mejorar el mundo para todos.

Sin embargo, ¡la investigación no siempre es confiable! Cuando juegues un Delver como Skysider, tirarás una cierta cantidad de dados de Investigación, luego manipularás y resolverás esos dados como indica la carta.

Los iconos de tus dados de investigación se pueden gastar para ganar dinero o incluso activar eventos que cambian el juego. Cada icono de los dados que lances solo se puede usar una vez.

Gana la moneda indicada.

Si obtiene tres resultados de Avance, logra un avance tecnológico. Puedes aumentar inmediatamente cualquier Dial de Gremio en uno, lo que aumentará la puntuación para la colocación de fichas para todos los jugadores de Skyside.

Si lanzas tres o más dados que muestren íconos de Gremio del mismo color, habrás descubierto el conocimiento pertinente para ese Gremio correspondiente, ¡y recibirás su recompensa!

Obtén inmediatamente las bonificaciones impresas en todas las fichas de Artefacto que se han colocado en el tablero central cerca del dial de ese Gremio.

Por ejemplo, si se han descubierto dos artefactos Delver durante el transcurso del juego, recibirás un total de 2 por tirar un conjunto de tres resultados de dados de investigación azules.

Investigación salvaje: una cara en cada dado no tiene un icono de Gremio, sino un icono salvaje. Después de tirar los dados, puede elegir el color con el que desea que cuente este dado. No puede contar como más de un color y no puede contarlo más de una vez.

Reglas especiales

Hay reglas especiales adicionales. Puedes encontrarlos «aquí .

Fin del juego

Una vez que se han tomado todos del suministro, los jugadores terminan la ronda actual para que todos los jugadores hayan tenido el mismo número de turnos. Luego, cada jugador toma un turno final después de este.

Durante estas rondas finales, si un jugador necesita ganar , lo saca de la reserva que se apartó durante la preparación.

Para calcular su puntaje final, gane / pierda por lo siguiente:

  • 1 de cada 5 que te quedan
  • 1 por cada dos recursos que te quedan
  • Gane o pierda según lo indicado por la posición de su marcador de penalización de puntuación en su registro de toxicidad
  • Por cada gremio: el jugador con más sellos en ese gremio obtiene 10 , el jugador con el segundo mayor número de sellos en ese gremio obtiene 5 .

No puedes puntuar para un gremio si no tienes sellos en ese gremio. En caso de empate por la mayor cantidad de Sellos, el jugador con la menor toxicidad rompe el empate. Los empates adicionales son amistosos, donde todos los jugadores empatados reciben el mejor bono para el que califican. (En los casos en los que se produce un empate amistoso para la mayoría de los sellos, no se otorgan los segundos más sellos).

¡El jugador con más gana !

En caso de empate, el jugador empatado con la menor toxicidad rompe el empate. En caso de un nuevo empate, gana el jugador con más cartas de Crew. En caso de un nuevo empate, gana el jugador con más dinero restante.

Si persiste el empate, todos los jugadores empatados comparten la victoria.