Reglas del juego de la industria

Desde el pozo de arcilla hasta la fábrica de robots, debes dirigir tu floreciente imperio industrial a través de cinco épocas diferentes en este emocionante juego de subastas. Experimente el descubrimiento de la energía del vapor, la electricidad y las primeras máquinas, luego póngalas a trabajar para usted.

Construya fábricas, luego asegure las líneas ferroviarias y los derechos de envío para su negocio; al final, estos valdrán valiosos puntos de bonificación. ¡Un buen control y una planificación inteligente lo convertirán en el magnate industrial más exitoso!

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 96 fichas de propiedad
  • 1 ficha de Era
  • 12 fichas de columna
  • 7 fichas de Joker
  • 4 fichas de subsidio
  • 1Marcador de jugador inicial
  • 31 Traficantes
  • 1 bolsa
  • Instrucciones

Objeto del juego

Sea tan inteligente como pueda como el subastador cuando venda fábricas y tecnologías, ya sea para gastar dinero para su uso posterior o para asegurarse los artículos más lucrativos para usted.

El dinero es escaso, así que planifique con cuidado el desarrollo de su imperio industrial. Al final del juego, ciertas combinaciones de fábricas, tecnologías y campos de bonificación aportarán a su propietario valiosos puntos de bonificación.

Preparar

Coloque el tablero de juego en el centro de la mesa. Coloca la ficha de Era en su espacio en la 1ª Era. Coloca las fichas de Joker boca arriba en los campos indicados del tablero.

Coloca las fichas de Columna en la bolsa y mézclalas. Coloque las fichas de Subsidio junto al tablero. Dale a cada jugador 4 Talers; el dinero de un jugador siempre debe ser claramente visible. Ponga el resto del dinero a un lado como banco.

Dale a cada jugador las fichas de Propiedad del color de su elección; coloque uno de ellos en el espacio cero del marcador de puntuación. Decide al azar qué jugador toma el marcador de jugador inicial.

Como se Juega

Se juegan varias rondas en el sentido de las agujas del reloj. Una ronda consta de cinco fases. Todos los jugadores deben completar una fase antes de pasar a la siguiente. Después de cada tercera o cuarta ronda también hay un cambio de Era.

Fase 1: Ingresos

Cada jugador toma 1 Taler del banco.

Fase 2: Nuevas fichas de columna

El jugador inicial saca una ficha de columna por jugador de la bolsa y las coloca boca arriba sobre el tablero junto a la letra correspondiente. Si se saca la ficha de Columna con el símbolo de una moneda, cada jugador toma inmediatamente un Taler del banco.

Recomendación: en Eras 4 y 5, haz los siguientes cambios para que el juego esté idealmente equilibrado: • Con 3 jugadores, roba 4 fichas por ronda (en lugar de 3) tanto en la Era 4 como en la Era 5.

Con 4 jugadores, roba solo 3 fichas por ronda (en lugar de 4) en la Era 5.

Fase 3: Subasta

El jugador inicial es el primer subastador y ahora elige uno de los campos disponibles para subastar. Un campo está disponible si se encuentra en la Era actual y tiene una ficha de Columna boca arriba encima.

Para la subasta, los campos disponibles se definen mediante el token Era y los tokens de Columna boca arriba

A su vez, comenzando con el jugador a la izquierda del subastador, cada jugador, aparte del subastador mismo, puede hacer una oferta para este campo o pasar.

Una oferta debe ser más alta que cualquier oferta anterior y un jugador no puede ofertar más Talers de los que puede pagar. Una vez que cada jugador ha hecho una oferta o ha pasado, el subastador tiene dos opciones:

  • Puede dejar que el mejor postor reclame el campo y tomar la cantidad apropiada de dinero del postor. Sigue siendo el subastador y elige otro campo disponible para subastar.

    o
  • Él mismo reclama el campo, pagando una cantidad igual a la oferta más alta. A su vez, comenzando con el jugador a su izquierda, el subastador le da a cada jugador, incluido él mismo, 1 taler hasta que haya pagado el precio completo.

    (Con ofertas altas, los jugadores pueden recibir más de una moneda). Su trabajo como subastador ha terminado, ¡pero conserva el marcador de jugador inicial! Su vecino de la izquierda se convierte en el nuevo subastador y elige qué campo disponible se subastará a continuación.

Sin pujas

Si nadie puja en una subasta, el subastador debe reclamar el campo él mismo, aunque no paga nada. Conserva el marcador de jugador inicial y su vecino de la izquierda se convierte en el nuevo subastador, eligiendo qué campo disponible se subastará a continuación.

Detalles de las subastas

Un jugador puede subastar y / o ganar varios campos en cualquier ronda. El subastador anterior puede pujar en subastas posteriores.

Reclamar un campo

El jugador que gana una subasta coloca una de sus fichas de Propiedad en el campo recién subastado con el símbolo del «reloj» boca arriba. Este campo ahora es propiedad del jugador y se considera sin desarrollar.

Excepción: para reclamar un campo con una ficha de Joker, simplemente toma la ficha y colócala boca arriba frente a ti sin colocar una ficha de Propiedad.

Luego, ponga boca abajo la ficha de Columna correspondiente para mostrar que este campo ya no está disponible.

Cuando se hayan subastado todos los campos disponibles, esta fase finaliza.

Nota: Dependiendo del número de jugadores, se subastarán 3 o 4 campos en cada ronda; en una Era completa se subastarán doce campos.

Fase 4: Desarrollo

Comenzando con el jugador inicial, cada jugador puede, a su vez, desarrollar hasta dos de sus campos sin desarrollar. Debe pagar los costos de construcción impresos en el campo, si los hay, al banco (las tecnologías no cuestan a los Talers desarrollar).

Además, muchas de las Fábricas y Tecnologías requieren el pago de uno o dos recursos específicos para su desarrollo.

Adquirir los recursos necesarios:

Los recursos se pueden obtener de las siguientes cuatro formas:

  • Tienes una ficha de Joker del recurso requerido de una subasta anterior. Una ficha de Joker vale exactamente un recurso. La ficha de Joker con la etiqueta «?» vale un recurso de su elección. Descarta este token para pagar el recurso requerido.

  • Tiene una fábrica ya desarrollada que produce el recurso requerido. En este caso, el recurso se considera automáticamente pagado.

  • Otro jugador tiene una Fábrica ya desarrollada que produce el recurso requerido. Puedes pagarle a este jugador 1 Taler, y el recurso se considera pagado. Esta compra no puede ser rechazada.

  • Puedes comprar cualquier recurso disponible en el banco por 1 Taler. Esto es posible solo para recursos que no son producidos por otros jugadores y solo para recursos que aparecieron en Eras anteriores. (Vea la tabla de abajo).

Tabla de recursos disponibles en el banco

  • Era 1: no hay recursos disponibles en el banco
  • Era 2: piedra, ladrillo y madera
  • Era 3: cerámica, vidrio, hierro y todos los recursos anteriores.
  • Era 4: cable, acero, cemento y todos los recursos anteriores.
  • Era 5: Plástico, Computadoras y todos los recursos anteriores.

Si no tiene suficiente dinero o un recurso requerido no está disponible, no puede desarrollar el campo Fábrica, Tecnología o Bono.

Puntos de desarrollo y recepción:

Si desarrolla un campo de Fábrica, Tecnología o Bonificación, voltee su ficha de Propiedad en ese campo para que el símbolo del «reloj» esté ahora boca abajo. Este campo ahora se considera desarrollado.

Puede recibir puntos de victoria por desarrollar un campo. El número de puntos, si los hay, se muestra en la parte inferior del campo en una pequeña rueda dentada; Si no se muestran puntos, ¡no recibirá ninguno!

Otras observaciones:

  • Fábrica: Recibe puntos por desarrollar una Fábrica solo si esa Fábrica está ubicada en la Era actual.

  • Tecnología: Las tecnologías pueden desarrollarse solo si están ubicadas en la Era actual.

  • Bonificación: los campos de bonificación obtienen puntos de victoria solo al final del juego. Pueden desarrollarse durante cualquier Era. Siempre que ganes puntos, avanza inmediatamente tu ficha en el Registro de puntuación.

Fábricas especiales: Banco y Bolsa de Valores

Para el jugador que ha construido el banco o la bolsa de valores, todos los costos de construcción posteriores se reducen cada uno en 1 Taler.

Si posee ambas ubicaciones, todos los costos de construcción se reducen en 2 Talers.

Nota: Los costos de construcción nunca se reducen por debajo de cero.

Fase 5: Nuevo jugador inicial

Si se han subastado todos los campos disponibles en una ronda, el marcador de jugador inicial se mueve en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente jugador, que se convierte en el nuevo jugador inicial. Luego sigue la siguiente ronda, comenzando con la Fase 1: Ingresos.

Cambio de Era

Una vez que se han subastado los 12 campos de una Era, se produce un cambio de Era al final de la ronda después de la Fase 5.

Mueve la ficha de Era un espacio hacia abajo. (Tenga en cuenta que los recursos disponibles en el banco durante una Era se muestran en los espacios de Era anteriores.

La tabla de la página 3 detalla qué recursos están disponibles cuando). Las tecnologías no desarrolladas en todas las eras anteriores ya no se pueden desarrollar.

La ficha de Era se mueve hacia abajo un espacio. Stone, Brick y Wood ahora están disponibles en el banco.

Subvención

En cualquier momento durante el juego, un jugador puede tomar una ficha de Subsidio y colocarla boca arriba frente a él. Inmediatamente saca 3 Talers del banco. Al final del juego, esta ficha de Subsidio vale -5 puntos.

Fin del juego

Una vez que se han subastado todos los campos de todas las épocas, el juego termina al final de la ronda. Elimina del tablero todas las fichas de Propiedad que aún muestren el símbolo del «reloj».

Luego, los jugadores cuentan sus puntos restantes en función del dinero en mano, las fábricas / tecnologías vinculadas, los campos de bonificación y las fichas de Joker no utilizadas, como se detalla a continuación.

  • Dinero: por cada 3 Talers que tiene un jugador, gana 1 punto de victoria.

  • Fábricas y / o tecnologías vinculadas: por cada par de fábricas que están directamente vinculadas por una carretera, gana 3 puntos; de manera similar, por cada par de tecnologías que están directamente vinculadas, gana 3 puntos.

  • Campos de bonificación: por cada campo de bonificación (puerto, estación de tren, estación de bombeo y central eléctrica) que posee un jugador que está conectado a una fábrica que también posee, gana 2 o 3 puntos de bonificación.

    Los campos de bonificación están conectados a las fábricas de la siguiente manera: puertos por ríos, estaciones de ferrocarril por vías, estaciones de bombeo por tuberías y centrales eléctricas por líneas eléctricas. Los campos de bonificación y las fábricas conectadas no tienen que ser adyacentes.

    Ejemplo:Un jugador ha desarrollado 3 campos de bonificación «Puerto» (= 3 x 2 puntos) y 4 Fábricas que están conectadas al río (y por lo tanto conectadas automáticamente a sus Puertos). Por cada una de sus 4 fábricas, gana 6 puntos, para un total de 24 puntos de los campos de bonificación.

  • Fichas de Joker no utilizadas: por cada ficha de este tipo que tiene un jugador, gana 2 puntos.

  • Ficha de subvención: si un jugador tiene una ficha de subvención frente a él, pierde 5 puntos.

Ajuste la ficha de puntuación de cada jugador en el marcador de puntuación de acuerdo con los puntos ganados (o perdidos). El jugador con más puntos ha ganado el juego.

En caso de empate, gana el jugador con más fichas de Propiedad en el tablero. Si aún hay empate, gana el jugador con más dinero.