Reglas del juego de la Junta

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 114 cartas
  • 97 marcadores
  • 96 billetes de dinero ficticio
  • 6 dados
  • Libro de reglas

Introducción

Bienvenido a la hermosa nación isleña de La República de las Bananas, o como la llamaremos, Banana Republic, donde el pacífico canto nocturno de los grillos solo se interrumpe con los intercambios periódicos de disparos.

Los agricultores de la isla son pobres, sus intelectuales están oprimidos y apenas hay una clase media. El aire húmedo, húmedo, está lleno de mosquitos y apesta a revolución y golpes de Estado.

El gobierno está subsidiado por una de las superpotencias globales, que no hace ninguna pregunta.

Una camarilla de familias súper ricas gobierna aquí, aunque solo para llenar sus bolsillos y llenar sus cuentas bancarias suizas con copiosos flujos de ayuda al desarrollo. El poder, la intriga, el dinero y la revolución son simplemente sus medios para lograr este objetivo.

Cada jugador controla una de estas familias.

JUNTA normalmente está diseñado para cuatro a siete jugadores. Sin embargo, hemos incluido reglas adicionales para juegos de dos o tres jugadores. Un complemento completo de siete jugadores es ideal.

El juego consta de dos partes. El primero es un juego de cartas político-satírico en el que los jugadores intentan influir en el curso de los acontecimientos a su favor con la ayuda de elecciones, asesinatos y eventos imprevistos.

El segundo componente del juego entra en juego cuando se proclama un golpe de Estado. Entonces JUNTA se convierte en un juego de mesa estratégico en el que se mueven marcadores que representan las caóticas batallas durante el golpe. Una vez resuelto el golpe, JUNTA vuelve a ser un juego de cartas … hasta el siguiente golpe.

Cuando El Presidente ya no puede sacar fondos suficientes del mazo de Ayuda al desarrollo, el juego termina. El ganador es el jugador con más dinero en su cuenta bancaria suiza en ese momento.

Juego de mesa

Preparar

Los jugadores eligen qué familia quieren jugar, representada por escudos de armas con un automóvil deportivo, gafas de sol, una copa de martini, bolígrafos, un reloj de bolsillo o puros, y se llevan:

  • Las cinco tarjetas de ubicación con el escudo de armas apropiado en la parte posterior

  • Tres marcadores de control con escudo de armas

  • Una tarjeta de cuenta bancaria suiza

A continuación, los marcadores de juego amarillos se colocan alrededor del tablero de juego.

El marcador de Fase Política se coloca en el primer espacio de la fila de Fases Políticas en la parte superior del tablero, y el marcador de Fase de Golpe en el primer espacio de la fila de Fases de Golpe.

¿El marcador Sin Pretexto se coloca en el Pretexto Golpe? espacio.

El marcador Bank Shootout se coloca en el espacio Bank Secure, y el marcador Bank is Open se coloca en el Bank Open? espacio. Los marcadores Coup Pretext, Siesta y Bank Holiday solo se requieren más adelante en el juego.

Los billetes se barajan y se colocan boca abajo en el espacio correspondiente del tablero. Este es el montón de ayuda al desarrollo para el próximo año.

Las cartas de Política se barajan. Cada jugador toma cinco, sin mostrarlos. El resto se coloca boca abajo en el espacio correspondiente del tablero.

¡Por razones técnicas, este juego está sujeto a más contadores de los realmente necesarios!

Los marcadores de las unidades se distribuyen de la siguiente manera:

  • Cada una de las seis unidades de las tres brigadas del ejército se coloca en sus bases en el tablero;

  • Se coloca un marcador de policía en cada uno de los cuatro recintos policiales;

  • Los cuatro marcadores de la Guardia del Palacio están en el Palacio Presidencial;

  • Los tres marcadores de Air Raid y la ficha de Paracaidistas se colocan en los espacios marcados junto al mapa de la ciudad;

  • El marcador de Marines se coloca en el espacio en la parte inferior derecha del puerto;

  • Y la cañonera se coloca en el espacio del puerto.

Elija el primer presidente

Un presidente es elegido al comienzo del juego, así como cada vez que un presidente muere, dimite o es depuesto. El Parlamento (es decir, todos los jugadores) elige al Presidente.

Al comienzo del juego, el dueño del juego puede nominar a uno o más candidatos para Presidente, incluido él mismo. Después de eso, el derecho de nominación pasa en el sentido de las agujas del reloj.

Cada nominación debe ir seguida de al menos un voto, en el que los jugadores utilizan sus tarjetas de Influencia y Voto. Cada jugador puede votar o abstenerse. También es posible otorgar los votos representados por diferentes tarjetas a diferentes candidatos. Sin embargo, los votos de cualquier tarjeta de Influencia o Voto pueden entregarse a un solo candidato y no pueden dividirse.

Se asignan todos los votos de los candidatos nominados. Cualquiera puede negarse a presentarse como candidato al cargo de presidente; los votos asignados a este jugador se pierden.

A partir de entonces, como cualquier buen parlamento, se producen discusiones y acuerdos.

Finalmente, hay una segunda ronda de votaciones, en la que los jugadores pueden agregar más votos a los ya jugados a través de las tarjetas de Influencia y Voto no utilizadas.

Quien pueda obtener la mayor cantidad de votos en las dos rondas de votación se convierte en el nuevo presidente y recibe la tarjeta de presidente.

En caso de empate, todos los jugadores descartan todas sus cartas de Política y todos reciben cinco cartas nuevas. El propietario del juego recibe el billete superior del mazo de Ayuda al desarrollo y se produce una nueva ronda de votaciones.

Esto continúa hasta que se elige al primer presidente o el juego termina por falta de más billetes.

Como se Juega

El juego político

La Constitución de la República

La isla está gobernada por el parlamento y El Presidente. El Presidente es elegido de por vida, determina los miembros de su gabinete de nuevo en cada ronda, recibe la Ayuda al Desarrollo y la distribuye.

El Presidente puede perder su cargo solo por su muerte, renuncia, un golpe de estado o su expulsión con la tarjeta de Voto de No Confianza. El parlamento está controlado por las principales familias de la isla (el resto de los jugadores), que pueden usar cartas particulares para aumentar su poder en el parlamento.

La división del poder:

El presidente

  • Controla la Guardia del Palacio;
  • Recibe los fondos de ayuda al desarrollo
  • Propone un presupuesto

Además, asigna las otras seis oficinas gubernamentales de la junta:

Ministro de Seguridad Interna

  • Controla la policía
  • Puede ocupar el Parlamento con la Policía para forzar un presupuesto frustrado
  • Puede llevar a cabo un asesinato en cada fase de Intentos de asesinato.
  • Pueden disparar a los que regresan del exilio.

General de la Primera Brigada del Ejército

  • Controla la Primera Brigada del Ejército

General de la Segunda Brigada del Ejército

  • Controla la Segunda Brigada del Ejército

General de la Tercera Brigada del Ejército

  • Controla la Tercera Brigada del Ejército

Almirante de la Marina

  • Controla a los marines y realiza bombardeos con la cañonera.
  • Comandante de la Fuerza Aérea
  • Controla a los paracaidistas y realiza incursiones aéreas

El presidente es asesinado

Si un presidente muere durante la fase de asesinato, los jugadores eligen inmediatamente un nuevo presidente. Esto procede exactamente como la primera elección presidencial, con las siguientes excepciones:

Todos pueden emitir el voto adicional de su (s) Oficina (s). Cada oficina tiene un voto. Un jugador, en una partida de 4-7 jugadores, puede tener como máximo dos cargos y, por lo tanto, obtiene como máximo dos votos. Los jugadores que estén muertos en este momento no pueden votar. El jugador a la izquierda del presidente muerto comienza la votación.

En caso de empate, todas las tarjetas de Voto se descartan y la votación comienza de nuevo. Esto continúa hasta que hay un nuevo presidente.

Los cargos ocupados por el ex presidente son asumidos por su primo (ver Primo de El Presidente y los cargos de jugadores muertos o exiliados); esto significa que no hacen nada hasta la siguiente fase de asignación de oficina.

El presidente dimite

Un presidente puede renunciar a su cargo en cualquier momento, excepto durante un Golpe de Estado. Inmediatamente se produce una nueva elección presidencial.

Se desarrolla exactamente como la primera elección presidencial, con las siguientes excepciones:

Todos pueden emitir el voto adicional de su (s) Oficina (s). Cada oficina tiene un voto. Un jugador, en una partida de 4-7 jugadores, puede tener como máximo dos cargos y, por lo tanto, obtiene como máximo dos votos. Los jugadores que estén muertos en este momento no pueden votar. El presidente saliente puede usar su voto presidencial, comenzar la votación y puede ser reelegido.

En caso de empate, todas las tarjetas de Voto se descartan y la votación comienza de nuevo. Esto continúa hasta que hay un nuevo presidente.

El ex presidente da todo su dinero en efectivo al nuevo presidente.

El ex presidente recibe todos los cargos del nuevo presidente.

Procedimiento electoral

Un voto por alguna otra razón (por ejemplo, sobre la aprobación del presupuesto) funciona exactamente como la primera elección presidencial, con las siguientes excepciones: Todos pueden además emitir el voto de su (s) cargo (s).

Hay dos rondas de elecciones en las que El Presidente comienza la votación. En caso de empate, El Presidente decide qué lado gana.

Fases del juego político

Cada turno tiene las siguientes fases:

  1. Cada jugador roba dos cartas de Política. Los marcadores de las dos filas de Fases se restablecen.
  2. El Presidente asigna oficinas.
  3. El Presidente saca ocho billetes de la baraja de Ayuda al Desarrollo.
  4. El Presidente propone un presupuesto y el Parlamento vota sobre su adopción.
  5. Cada jugador elige una ubicación secreta para este turno.
  6. Los intentos de asesinato se declaran y resuelven.
  7. Si el banco está abierto, se puede transferir o retirar dinero.
  8. Se puede proclamar un golpe de Estado. El juego cambia a las reglas del Golpe de Estado (ver p. 8).
  9. Un golpe crea las consecuencias del golpe.

Fase 1: Robar cartas

Al comienzo de una ronda, cada jugador roba dos cartas de Política. Si no hay suficientes en el mazo, las cartas descartadas previamente se recolectan, barajan y convierten en un nuevo mazo.

Las cartas se roban para que solo el jugador que las dibuja las vea. Cada jugador puede tener como máximo seis cartas en su mano.

Cualquiera que tenga más debe jugar, descartar o regalar inmediatamente las cartas adicionales hasta obtener el máximo de seis. Las cartas de influencia que están en juego cuentan para el límite de seis cartas.

Los jugadores en el exilio no roban cartas.

En esta fase, todos los marcadores del tablero se vuelven a colocar en sus posiciones originales: el marcador Sin Pretexto se coloca en el espacio de Pretexto de Golpe, el marcador Banco

¿Está abierto Open on the Bank? espacio, la Fase Política en el primer espacio de la fila Fases políticas y la Fase de golpe en el primer espacio de la fila Fases del golpe.

Si ha habido un golpe, todos los marcadores de unidad vuelven a sus posiciones iniciales.

Fase 2: Asignación de oficina

En esta fase, El Presidente distribuye los otros cargos entre las familias entregando a los jugadores correspondientes la tarjeta correspondiente.

Se aplican las siguientes limitaciones:

  • El Presidente no puede ocupar ningún otro cargo.
  • Cada familia debe recibir al menos una oficina.
  • Cada familia puede ocupar como máximo dos cargos.
  • Ninguna familia puede recibir dos generales de la Brigada del Ejército.

El Presidente puede cumplir con los acuerdos hechos por adelantado, pero no está obligado a hacerlo. Puede asignar algunas o todas las oficinas exactamente como estaban en la ronda anterior.

Los cargos solo se pueden reasignar en esta fase del juego (con la excepción del cargo de El Presidente), incluso si un nuevo Presidente ha llegado al poder en el ínterin.

Ejemplo: En un juego con cuatro jugadores, todos excepto El Presidente reciben dos cargos: uno como general y exactamente otro cargo.

Fase 3: Aceptar la ayuda al desarrollo

El Presidente saca ocho billetes boca abajo del mazo de Ayuda al desarrollo. No puede mostrárselos a ningún otro jugador.

Fase 4: el presupuesto

Después de que El Presidente haya tomado la Ayuda al Desarrollo, debe recomendar un presupuesto al Parlamento. Declara cómo piensa distribuir la Ayuda al Desarrollo entre los jugadores. No está obligado a decir la verdad con respecto a la cantidad total que tiene que distribuir.

Puede distribuir menos dinero del que ha extraído o, de hecho, no distribuirlo, y se queda con la cantidad total. También puede prometer más dinero del que ha retirado si tiene suficientes pesos en efectivo para cubrir la diferencia.

El Presidente no puede proponer un presupuesto que requiera que los jugadores realicen cambios por los billetes que reciben. Puede hacer cambio por billetes utilizando su propio efectivo.

Ejemplo:Si El Presidente ha sacado ocho billetes de tres millones de pesos, puede proponer que le den al Ministro de Seguridad Interna 15 millones y al General de la Primera Brigada del Ejército otros 6 millones. Se queda con 3 millones. Sólo puede proponer darle un millón al Almirante de la Marina, ya que solo tiene un billete de 1.000.000 de pesos en su reserva de caja.

Tan pronto como se propone el presupuesto, el Parlamento, es decir, los jugadores, lo vota. Si se aprueba el presupuesto, El Presidente distribuye el dinero. El Presidente puede distribuir más de lo que propone su presupuesto, pero no menos.

Si los jugadores rechazan el presupuesto, el marcador Golpe Pretexto reemplaza Sin Pretexto durante el resto del turno.

El Ministro de Seguridad Interna puede forzar un presupuesto rechazado trasladando todas las unidades de la Policía al espacio del Parlamento. El Presidente luego distribuye su presupuesto según lo propuesto. El banco luego cierra para una siesta prolongada; durante el resto del turno, el marcador de Siesta se coloca en el banco abierto? espacio.

Si el Ministro elige no usar la fuerza, el banco cierra por un feriado extendido. El marcador de banco está abierto se reemplaza por el marcador de festivo durante el resto del turno.

Además, El Presidente conserva todas las notas de ayuda al desarrollo para sí mismo.

Fase 5: Elija ubicaciones

Luego, todos los jugadores eligen una ubicación donde se los puede encontrar durante el turno. Hay cinco ubicaciones diferentes disponibles: Banco, Sede, Hogar, Con la amante y Club nocturno.

Todos los jugadores tienen cartas que representan esta