Reglas del juego de Lancaster

En el año de 1413, el nuevo rey de Inglaterra, Enrique V de Lancaster, persigue planes ambiciosos: ¡la unificación de Inglaterra y la conquista de la corona francesa!

Cada jugador es el líder de su propia familia noble aspirante. ¿Quién se convertirá en un verdadero partidario del joven Rey y, por tanto, en el Señor más poderoso de su tiempo?

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 2 tableros de suministro
  • 37 Escuderos
  • 37 de oro
  • 37 marcadores de votación
  • 36 fichas de noble
  • 1 marcador de jugador inicial
  • 12 cartas de conflicto
  • 6 fichas «favor del rey»
  • 1 junta del parlamento
  • 18 cartas de ley
  • 1 folleto de reglas más hoja adicional
Componentes individuales de los jugadores (en 5 colores):
  • 5 marcadores de jugador
  • 35 caballeros
  • 5 tableros de castillo
  • 30 baldosas de extensión
  • 5 pantallas (cada pantalla para ser ensamblada de tres partes)
  • 10 fichas de votación
  • 1 hoja de pegatinas (incluye pegatinas de repuesto)

Objeto del juego

Los jugadores quieren pasar de ser simplemente un Señor al aliado más poderoso del rey. Pueden lograr esto desarrollando su propio título de caballero, así como mediante el despliegue inteligente de caballeros individuales en los condados de Inglaterra, en su propio castillo y en conflictos con

Francia. En el parlamento, intentan impulsar leyes de las que más se beneficiarán. El jugador con más puntos de poder al final del juego es el ganador.

Como se Juega

Determina al azar un jugador inicial, dales el marcador de jugador inicial. Los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj.

El juego se juega en cinco rondas de juego. Cada ronda consta de 3 fases:

  1. Colocar caballeros
  2. Parlamento
  3. Recompensas

Fase 1: Colocar Caballeros

El jugador activo toma uno de sus propios caballeros de su corte y lo coloca en el espacio de un caballero. Luego, el siguiente jugador hace lo mismo, etc., hasta que los jugadores hayan colocado todos sus caballos.

Si un jugador no tiene más caballeros en su corte, se salta su turno. Si solo un jugador permanece con caballeros en su corte, los coloca sucesivamente uno tras otro.

Hay 3 ubicaciones posibles para colocar caballeros:

  • Condado
  • Castillo
  • Conflicto

Condado

En los condados, un caballero puede colocarse en un espacio vacío u ocupado. En ambos casos, el propio caballero debe igualar o superar la fuerza mínima exigida.

Además, el jugador puede colocar tantos escuderos como desee junto con su caballero. Cada escudero agrega 1 punto de fuerza, que no cuenta contra la fuerza mínima exigida.

En caso de que el espacio esté ocupado por el caballero de otro jugador, ese caballero puede ser expulsado si la fuerza del caballero del jugador activo o la fuerza combinada del caballero y sus escuderos excede la fuerza del ocupante anterior. Un jugador nunca puede expulsar a su propio caballero.

El caballero expulsado vuelve a la corte de su dueño y es colocado nuevamente en el tablero en orden de turno; devuelva a los escuderos acompañantes al suministro general.

Castillo

El jugador coloca a su caballero en un espacio vacío para caballeros en su propio castillo. Cada espacio puede contener solo un caballero.

Conflicto

Un jugador puede involucrarse en tantos conflictos como desee. El jugador selecciona un conflicto y coloca su caballo en el espacio vacío superior del caballo.

Cada jugador puede ocupar solo uno de los tres espacios de cada conflicto. Un jugador que ya está involucrado en cierto conflicto puede reforzar su fuerza apilando sus caballeros.

Recompensa inmediata:

Los primeros 6 caballeros ganan el «favor del rey» para sus jugadores. El jugador selecciona una ficha de favor de la pantalla abierta y recibe la recompensa que se muestra.

A continuación, invierta el mosaico; no se puede volver a seleccionar durante esta ronda. Consulte la hoja adicional para obtener un resumen detallado de las recompensas.

Fase 2: Parlamento

Una vez colocado el último caballero, se reúne el Parlamento inglés. Los jugadores deben votar las 3 nuevas leyes, una tras otra. Comienzan con la ley del espacio 1, fila inferior izquierda.

Procedimiento de votacion

Todos los jugadores votan simultáneamente y en secreto. Deciden a favor o en contra de la ley y colocan la ficha de votación correspondiente boca abajo frente a ellos.

A continuación, todos los jugadores pueden hacer cumplir su decisión en secreto utilizando tantos marcadores de votación como deseen. Una vez que todos los jugadores han tomado sus refuerzos en su mano, simultáneamente colocan los marcadores sobre la mesa y revelan sus fichas de votación.

Resultado de la votación

Los jugadores ahora cuentan todos los votos a favor y en contra de la ley. Cada ficha de votación y cada marcador de votación cuenta como 1 voto.

La mayoría gana. En caso de empate, se aprueba la ley. Devuelva todos los marcadores de votación usados ??al suministro general.

Se aprueba la nueva ley

Elimine la ley anterior (arriba a la izquierda, fila superior) de la pantalla del Parlamento. Luego, deslice las otras dos leyes una posición de izquierda a derecha y coloque la nueva ley en el espacio vacío de la derecha.

La nueva ley es rechazada

Elimina la ley rechazada del juego y deja las leyes anteriores sin cambios. Utilice el mismo procedimiento para votar la segunda y tercera ley nueva.

Los jugadores que aún tengan marcadores de votación después de completar los tres votos los devuelven al suministro general.

Implementación de las 3 leyes aplicables

Una vez realizada toda la votación, siempre hay tres leyes aplicables. Se aplican de izquierda a derecha y los jugadores obtienen recompensas.

Fase 3: Recompensas

Los condados, castillos y conflictos se evalúan en este orden.

Condados

Los 9 condados ceden sus recompensas de A a I, en este orden. El jugador en cuestión siempre debe elegir una de estas tres opciones:

  • Toma una ficha de noble de ese condado.
  • Tome la otra recompensa mostrada de ese condado.
  • Pague 3 de oro (en el suministro general) y tome ambos: primero la ficha de noble, luego la otra recompensa que se muestra.

Una vez que el jugador ha recogido su recompensa, lleva a su caballero a su corte. Si el caballero fue apoyado por escuderos, devuélvalos al suministro general.

Especial en Surrey (I): determinar el jugador inicial

En Surrey, el jugador determina además el jugador inicial, además de cobrar su recompensa. Pueden determinar a cualquier jugador, incluidos ellos mismos.

El jugador inicial toma el marcador de jugador inicial (o lo retiene) y el orden de jugador nuevo (o anterior) es efectivo de inmediato. Si no se colocó ningún caballo en Surrey, el jugador inicial actual conserva el marcador.

Ejemplo:Red anota a Surrey y asigna el nuevo jugador inicial. Como recompensa, elige 2 escuderos y 2 de oro.

Castillos

Primero, el jugador inicial anota su castillo completo, seguido por los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Cada jugador recibe las recompensas mostradas por:

  • Caballeros colocados en su castillo
  • Extensiones existentes
  • Compañía en la mesa

El jugador decide el orden para evaluar sus caballeros y extensiones de la forma que desee.

Después de anotar un caballo, el jugador lleva al caballo de regreso a su corte, las fichas de extensión anotadas permanecen en el castillo.

A continuación, el jugador puntúa a su compañía en la mesa. Por cada noble presente, incluidos ellos mismos, el jugador recibe 1 marcador de voto. Los marcadores de votación se colocan en el tablero del castillo del jugador visible para todos los jugadores. Los jugadores no reciben marcadores de votación en la quinta ronda final del juego.

Ejemplo:Azul anota un caballero y una ficha de extensión en su castillo: recluta dos escuderos para su caballero. Recluta un nuevo caballero con fuerza 1 debido a su ficha de extensión, pero debe devolver 3 escuderos al suministro general.

Conflictos

Finalmente, los conflictos en Francia se resuelven uno tras otro y los jugadores ganan puntos de poder.

La resolución de un conflicto se realiza en 2 pasos:

  1. Ganador del conflicto: Inglaterra o Francia

    Suma la fuerza de todos los caballeros involucrados en este conflicto. Si su fuerza combinada es igual o superior a la fuerza de Francia, el ganador es Inglaterra. Si su fuerza combinada es menor que la fuerza de Francia, el ganador es Francia.

  2. Contribución de cada jugador:

    Determine la clasificación de un jugador sumando la fuerza de los caballeros de cada jugador involucrados en este conflicto. En caso de empate, el jugador que entró en el conflicto luego ocupa un lugar más alto, es decir, el jugador cuyos caballos están en una posición más baja de los espacios de los 3 caballos.

Ejemplo 1:El ganador de este conflicto es Inglaterra (5: 5). El rastrillo de los jugadores involucrados es el siguiente:

  • Rango 1: Rojo, fuerza total 2
  • Rango 2: Azul, fuerza total 2
  • Rango 3: Verde, fuerza total 1

El rojo gana 4 puntos de poder, el azul gana 2 y el verde gana 1 punto de poder.

Asignación de tomas de corriente:
  • Inglaterra gana el conflicto: los jugadores reciben las tres puntuaciones de power point.

    El jugador con la clasificación más alta recibe la puntuación más alta, el segundo jugador con la clasificación más alta recibe la siguiente puntuación y el jugador con la clasificación más baja recibe la puntuación más baja. Retire la carta de conflicto y los jugadores llevarán a sus caballeros a sus canchas.

  • Francia gana el conflicto: incluso si Francia gana el conflicto, los jugadores obtienen puntos de poder. No se otorga la puntuación más alta; el segundo puntaje se otorga para el rango 1 y el puntaje más bajo para el rango 2. Todos los caballeros permanecen en sus espacios.

    Este conflicto persiste y habrá una segunda batalla. Mueva la carta de conflicto y los caballeros asociados a la fila inferior, sin cambiar el orden de los caballeros.

    Ejemplo 2:El ganador de este conflicto es Francia (3: 5). Ningún jugador gana 4 puntos de poder. El rastrillo de los jugadores involucrados es el siguiente:

    • Rango 1: Azul, fuerza total 2 = 2 puntos de poder
    • Rango 2: Verde, fuerza total 1 = 1 punto de poder

    Todos los caballeros continúan comprometidos en este conflicto y seguirá una segunda batalla.

  • Inglaterra gana la segunda batalla: se aplican las mismas reglas que para la primera batalla.

  • Francia gana la segunda batalla: una vez más, se otorgan puntos de poder como en la primera batalla, pero los caballeros involucrados están siendo capturados. Los jugadores pueden rescatar a sus caballeros pagando 1 oro por nivel de fuerza; esto se hace en el orden de jugador dado.

    Si un jugador paga por sus caballeros, regresa a su cancha, de lo contrario se coloca en el área de reserva correspondiente del tablero de juego. Retira la carta de conflicto del juego.

Preparando la próxima ronda de juego:

Prepare la siguiente ronda de juego después de completar la puntuación de todos los conflictos.

Conflicto

Revele dos nuevas cartas de conflicto y colóquelas en la fila superior. Todas las fichas boca abajo «favor del rey» se abren boca abajo.

Fin del juego

La puntuación final tiene lugar después de la quinta ronda de juego.

Los puntos de poder se otorgan de la siguiente manera:

  • 8 puntos de poder para el jugador con el total de fuerza más alto de su título de caballero. El subcampeón gana 4 puntos de poder. En caso de empate, el jugador con más escuderos gana los puntos de poder.

  • 8 puntos de poder para el jugador con más fichas de extensión en su castillo. El subcampeón gana 4 puntos de poder. En caso de empate, el jugador con más oro gana los puntos de poder.

  • Los puntos de poder se otorgan a todos los jugadores con más de 1 ficha de noble asistiendo a su mesa.

El juego termina ahora. El jugador con más puntos de poder es el ganador del juego.

En caso de empate, los jugadores interesados ??comparten la victoria.

Nota: Los caballeros en el área de reserva no pertenecen al título de caballero.

Sugerencia: si todavía hay un empate para la primera posición después de considerar el número de escuderos, divida los 12 puntos de poder (8 + 4) por el número de jugadores empatados y recompénselos en consecuencia.

Si 1 jugador ocupa la primera posición y varios jugadores empatan en la segunda posición, divida los 4 puntos de poder por el número de jugadores empatados y recompénselos en consecuencia. Se pierden todos los puntos indivisibles.