Reglas del juego de lanchas motoras

Navegue entre las islas y rodee las boyas. ¡No choques y termines rápido!

Componentes

  • 6 fichas de lago
  • 4 baldosas de borde de lago
  • 1 teja de inicio / finalización
  • 5 boyas
  • 6 lanchas rápidas
  • 6 marcadores de puntuación
  • Instrucciones

Preparar

Conecte las 4 fichas de rompecabezas largas para formar el borde del lago y coloque al azar las 6 fichas de lago dentro de este marco. Usa los lados con el agua azul oscuro. Los jugadores experimentados pueden elegir jugar en la parte trasera celeste.

Cada jugador obtiene la lancha rápida del color de su lado del tablero. -Coloque los marcadores de puntuación correspondientes en «0» en la pista de puntuación. -Tira los dados para determinar el jugador inicial.

Coloque la reserva de dados cerca del tablero. Coloca los contadores de daño en la isla más grande. (Hay suficientes dados y contadores de daño, de lo contrario, sea inventivo).

Construyendo un curso

Los jugadores intentan alcanzar el total de puntos más alto en 3 carreras. Para construir el primer curso, use los cuatro puntos A (en el agua y en tierra). Para el segundo curso, utiliza los puntos B, para el tercer curso, los puntos C.

Coloque las boyas 0, 1, 2 y 3 al azar en estos cuatro lugares. Coloque la loseta de inicio / finalización en el lado donde ve al personaje debajo de la boya de inicio (0). Coloque la boya de llegada en el otro extremo de la loseta de inicio / llegada.

Las boyas 1, 2 y 3 tienen dos lados: flechas hacia la izquierda o hacia la derecha. Coloque estas flechas para que los barcos no tengan que girar un círculo completo alrededor de una boya al redondear las boyas 1, 2 y 3 en orden.

Finalmente, deje que las flechas de las boyas de salida y llegada muestren en qué dirección pasan los barcos por la loseta de salida y en qué dirección terminan. Elija las direcciones de inicio y finalización más fáciles.

Aquí se construye un curso. Las flechas muestran la ruta alrededor de la boya 1 primero, luego la boya 2, luego la boya 3 y finalmente hasta la meta.

Las boya 1, 2 y 3 se colocan de manera que las flechas de la boya no hagan que los barcos viajen en círculos completos alrededor de una boya.

En otras palabras: cuando vas hacia la siguiente boya, no tienes que cruzar tu antiguo camino desde la antigua boya.

Para rodear una boya no es necesario estar cerca de ella. Puede haber islas (o incluso otras boyas) entre su bote y la boya.

Por ejemplo, cuando rodees la boya 1 puedes rodear las islas cercanas al lado Negro o Amarillo del tablero.

Elección de posiciones de inicio

El vecino de la derecha del jugador inicial coloca primero su lancha rápida sobre o detrás de la loseta inicial, seguido por todos los jugadores en sentido contrario a las agujas del reloj (para que el jugador inicial se ubique en último lugar).

Dos barcos no pueden compartir un espacio. Deje que la parte delantera de su lancha rápida apunte hacia un lado de su espacio, no hacia una esquina.

Como se Juega

Primero: dados rodantes

Los dados en su área de color en el muelle del lago muestran su velocidad. Esto es cero cuando comienzas una carrera (aún no hay dados).

  • Número de dados: con cada turno, puede agregar 1 dado (del stock) o quitar 1 dado (del stock), o mantiene el mismo número de dados.

  • Repetición: también puede seleccionar qué dados en su área de color desea repetir la tirada.

Tiras los dados seleccionados y el dado agregado si eliges uno, todos a la vez. Agrega estos dados lanzados en tu área de color (donde todos los dados permanecen hasta tu próximo turno).

Segundo: girar su lancha rápida

Antes de moverse, puede girar su barco, 60 grados hacia el lado izquierdo o derecho. Debes elegir una dirección en la que puedas moverte según el total de los números de tus dados.

Su barco debe moverse en línea recta a través de espacios de agua. Si choca en tierra o con una boya en las 3 direcciones, entonces debe tomar la dirección con el camino recto más largo a través del agua antes de chocar.

Si es igual en 2 o 3 direcciones, elija una de estas direcciones.

Tercero: mudanza

Mueva su barco en su dirección en línea recta, por el total de sus dados. Su barco termina en el último espacio de agua que alcanza. Ahora su vecino de la izquierda comienza su turno.

Al comienzo del turno de Yellow, Yellow tiene dos dados: 3 2 . El amarillo sostiene el 3 , vuelve a lanzar el 2 y lanza un nuevo dado. Rollos amarillos 1 3 .

Así que ahora Amarillo tiene 3 1 3 , dando 7 en total.

(¡La cantidad de dados que vuelves a tirar es tu elección, pero no puedes agregar o quitar más de 1 dado antes de tirar!)

Dañar

Te estrellas si aterrizas o una boya bloquea tu bote en cualquier dirección, por lo que no puedes usar los números completos en tus dados. Su barco permanece en el espacio más acuático que pueda alcanzar.

El resto de su movimiento total es el número de contadores de daño que recibe ahora. Tu barco pierde su velocidad por completo, por lo que pierdes todos tus dados.

Recolectar 4 o más contadores de daño en total significa que su barco se hunde y usted está fuera de la carrera actual.

Puedes reparar tu barco para el próximo curso, aunque tienes un contador de daños (tu barco sigue siendo menos seguro). Para los jugadores con 1, 2 o 3 contadores de daño se aplica lo mismo: reparas para la siguiente carrera pero mantienes un contador de daño.

Después de la segunda carrera, se aplica lo mismo, por lo que puede tener 2 contadores de daño al comienzo del tercer recorrido.

El rojo tiene 3 2 2 , pero quiere reducir la velocidad. El rojo tiene un 2 , quita 1 dado y vuelve a lanzar el otro dado, obteniendo un 3 .

Así que ahora el rojo tiene 2 3 , lo que da un total de 5. El camino más largo para el rojo es de 3 espacios. Así que Red debe girar a la derecha y se estrella en tierra.

El rojo recibe 2 contadores de daño (5 [velocidad] menos 3 [espacios viajados]) y pierde ambos dados.

En el siguiente turno, el rojo puede volver a encender los motores tirando 1 dado, como al comienzo de una carrera, o el rojo solo gira hacia la izquierda o hacia la derecha.

Pasando barcos

Puedes atravesar espacios con otros barcos en ellos. Pero si terminas tu movimiento en el mismo espacio que un oponente, te quedas detrás del otro barco, en el último espacio libre que alcances.

Fin de un curso

Para completar un recorrido debes alcanzar o pasar la loseta de acabado.

Nota: un choque después de la meta todavía daña su barco.

Puntos de victoria

En la primera carrera, el ganador obtiene puntos iguales a la cantidad de jugadores menos 1. El jugador que termina segundo obtiene 1 punto menos, el tercer jugador 2 puntos menos y así sucesivamente.

Entonces, el último jugador no obtiene puntos. Los jugadores hundidos no obtienen puntos a menos que el accidente haya ocurrido después de terminar.

En la segunda carrera, todas las posiciones aportan el doble de puntos y en la tercera carrera el triple de puntos que en la primera carrera.

Ejemplo: En el caso de 5 jugadores, obtienes en la carrera A: 4, 3, 2, 1 puntos, en la carrera B: 8, 6, 4, 2 puntos y en la carrera C: 12, 9, 6, 3 puntos.

Marque los puntos con los marcadores de puntuación en la pista de puntuación. Si existen puntuaciones empatadas después de la carrera final, las posiciones de llegada en la última carrera determinan el orden.

En cada nueva carrera, el vecino izquierdo del jugador inicial anterior será el nuevo jugador inicial.

Puntuación de juego de 2 jugadores / Variante de puntuación

En caso de 2 jugadores, o alternativamente para más jugadores: Como complemento a estos puntos de victoria, cuente cuántos turnos termina cada jugador antes de que lo haga el último jugador.

Agregue esta diferencia en la pista de puntuación. Los jugadores terminados obtienen 5 puntos extra por cada barco hundido.