Reglas del juego de letras de Lovecraft
En la década de 1920, el mundo todavía está sumido en el caos de la Primera Guerra Mundial.
En medio de todo esto, uno de sus familiares se ha encontrado con algo misterioso en Egipto. Sombras extrañas que cobran vida ... Letras con textos indescifrables y símbolos extraños.
Al llegar descubres que está desaparecido y decides investigar. Nunca hubieras esperado el horror que te espera.
Objeto del juego
En Lovecraft Letter, eres una persona que ha llegado a Egipto para ayudar a tu primo, solo para descubrir que están desaparecidos. Sigues una serie de pistas aparentemente dejadas atrás para que las encuentres, pero ojo, ya que algunas de ellas contienen secretos prohibidos o están protegidas por seres sobrenaturales que podrían amenazar tu bienestar.
Durante el juego, tienes una carta secreta en tu mano. Representa la pista que ha elegido seguir en ese momento. Sin embargo, algunas pistas son más peligrosas que otras y podrían eliminarlo a usted, y no a su competencia.
¡El jugador que tiene la carta de mayor valor en su mano al final de la ronda ha encontrado la pista más útil en la búsqueda de su primo!
A diferencia de otros juegos que usan el motor Love Letter, Lovecraft Letter presenta la mecánica Insanity que agrega una nueva dimensión al juego. Todos los efectos de Insane son muy poderosos pero conllevan un alto riesgo, además de dificultar la victoria del juego.
Se aconseja a los jugadores que utilicen estos efectos con prudencia y observen cómo los demás intentan ganar. A veces, el juego arriesgado será el mejor curso de acción. Otras veces, el juego conservador será el camino más fácil hacia la victoria.
Finalmente, hay ocasiones en las que un solo efecto de knock out del juego significará la victoria cuando otros jugadores se eliminen del juego.
Componentes
Tu juego de Lovecraft Letter debe incluir lo siguiente.
- 25 cartas de juego
- 6 cartas de referencia
- 40 mangas
- 18 fichas de Cordura
- 1 libro de reglas
Tarjetas de juego
El juego tiene 25 cartas de juego en total: 16 con solo un efecto de Sane, y 9 con un efecto de Insane también (conocidas como cartas de Insanity en el juego).
1 Nombre : este es el nombre de la tarjeta.
Número 2 : este es el número de la tarjeta que se utiliza al final del juego para determinar el ganador.
Recuento de 3 cartas: este es el número de copias de la carta en el juego. También se usa para indicar si una carta puede usarse por su efecto Cuerdo, o por su efecto Insano, cuando sea posible (ver Locura, página 7).
4 Arte: una representación visual de la carta
Efecto de 5 cartas: lo que hace la carta. Las cartas de demencia tienen un efecto tanto Cuerdo (5a) como Insano (5b). Otros solo tienen un efecto Sane (5a).
Tarjetas de referencia
Estos enumeran las diversas cartas del juego, además de resumir sus efectos y recordar a los jugadores cuántas copias hay en el mazo. No se utilizan en el juego en sí, pero se proporcionan como una ayuda de memoria para los jugadores. Un lado de cada carta de referencia resume los efectos de Sane de las cartas, mientras que el otro lado resume los efectos de Insane.
Fichas de cordura
Estas fichas de póquer de doble cara se utilizan para realizar un seguimiento del número de victorias de rondas que ha obtenido estando cuerdo o loco (consulte Fin del juego, página 8).
Preparar
Deja a un lado la carta Mi-Go Braincase, boca arriba, luego baraja las 24 cartas restantes para formar un mazo boca abajo.
Retira la carta superior del mazo del juego sin mirarla y déjala a un lado, boca abajo. Si está jugando un juego de 2 jugadores, retire otras 5 cartas de la parte superior del mazo y colóquelas a un lado, boca arriba. No se usarán durante esta ronda, pero están disponibles para ayudarte a deducir lo que otros jugadores podrían tener en la mano.
Cada jugador roba 1 carta de la parte superior del mazo. Esta es la mano del jugador y se mantiene en secreto para los otros jugadores (a menos que el efecto de una carta te pida que la reveles).
Determina un jugador inicial de la forma adecuada.
Como se Juega
Lovecraft Letter se juega en una serie de rondas. Al final de cada ronda, se determina un ganador gracias a la pista que tiene en la mano (su número), así como a su estado de ánimo (cuerdo o loco). ¡Gana un cierto número de rondas en un cierto estado mental y ganarás el juego!
Dar un giro
En tu turno, saca la carta superior del mazo y agrégala a tu mano. Luego, elige una de las dos cartas que ahora tienes en la mano y deséchala boca arriba frente a ti (se considerará en tu pila de descarte una vez que se hayan aplicado sus efectos). Aplica cualquier efecto en la carta que descartaste. Debes aplicar su efecto, incluso si es malo para ti.
Si tiene alguna pregunta sobre casos especiales relacionados con los efectos de la carta, allí encontrará la respuesta. Todas las cartas descartadas permanecen frente al jugador que las descartó (en una pila de descarte). Superponga las cartas para que quede claro en qué orden se descartaron. Esto ayuda a los jugadores a descubrir qué cartas podrían tener otros jugadores.
Una vez que termine de aplicar el efecto de la carta y la carta esté en su pila de descarte, el turno pasa al jugador a su izquierda.
Descartando
Varios efectos en el juego le piden al jugador que descarte una carta. A menos que se deba a una prueba de cordura, descartar significa agregar una carta de tu mano a tu pila de descartes, boca arriba.
A menos que se especifique lo contrario (el efecto Cuerdo de Mi-Go o del profesor Henry Armitage; ser eliminado de la ronda; un Control de Cordura), debes aplicar el efecto de la carta que descartaste, incluso si es malo para ti.
Si descartas una carta con un efecto que requiere que elijas un jugador que no puede ser elegido debido al efecto de otra carta (Signo Antiguo, Liber Ivonis), tu carta se descarta sin efecto.
Mano
Varios efectos del juego se refieren a la "mano" de un jugador. Es un atajo para "la carta en la mano" de un jugador.
Locura
Si una carta de Locura alguna vez está en la pila de descarte de un jugador (sin importar cómo o por qué sucedió), ha estado en contacto con conocimiento prohibido y ahora está Loco. Recuerda, una carta solo entra en la pila de descarte después de que se hayan aplicado sus efectos.
Un jugador demente puede, al jugar una carta de demencia en turnos futuros, optar por usar el efecto demente en lugar del efecto de sano. No pueden aplicar ambos efectos, deben elegir el que quieren.
Un jugador demente también puede colapsar mentalmente en cualquier momento: al comienzo de cada uno de sus turnos futuros (antes de agregar una nueva carta a su mano), un jugador demente debe realizar una prueba de cordura.
Una prueba de cordura se realiza revelando tantas cartas de la parte superior del mazo como cartas de locura tenga el jugador en su pila de descarte, una a la vez. Si alguna vez revelan una carta de Locura, son eliminados inmediatamente de la ronda. Si pasan la prueba de cordura, todas las cartas reveladas de esta manera se descartan (sin aplicar su efecto).
Si no puedes hacer una prueba de cordura (es decir, el mazo está vacío), la ronda termina inmediatamente.
Fuera de la ronda
Si un jugador es eliminado de la ronda (ya sea por el efecto de una carta o por una prueba de cordura), ese jugador descarta su mano (sin aplicar su efecto) y no realiza más turnos hasta la siguiente ronda.
Tampoco pueden ser elegidos por los efectos de las cartas de otros jugadores.
Fin de una ronda
Una ronda termina si el mazo está vacío al final del turno de un jugador.
Todos los jugadores que todavía están en la ronda muestran sus manos. Si varios jugadores tienen el mismo número en la mano, quedan eliminados de la ronda. El jugador con el número más alto en su mano gana la ronda.
Una ronda también termina si todos los jugadores menos uno han sido eliminados de la ronda, en cuyo caso el jugador restante gana.
Después del final de la ronda, compruebe el estado de ánimo del ganador. Un jugador está loco si alguna vez hay una carta de demencia en su pila de descarte; de ??lo contrario, está cuerdo.
Dale al jugador una ficha de Cordura y haz que la coloque con la cara correspondiente a su estado de ánimo hacia arriba (es decir, que muestre si está cuerdo o si está loco).
Luego comienza una nueva ronda siguiendo todas las reglas de configuración, con el ganador de la ronda anterior como jugador inicial.
Fin del juego
Un jugador gana el juego después de que se haya cumplido alguna de las siguientes condiciones:
Si tiene 2 fichas de Cordura boca arriba.
Si tiene 3 fichas de Cordura boca arriba.
Si han ganado la ronda anterior gracias al efecto Insane de Cthulhu.
Honestidad
Hay varias formas en que un jugador puede hacer trampa. Por ejemplo, podría mentir cuando se enfrenta a los investigadores, o no descartar la llave plateada cuando ese jugador también tiene una carta con un número superior a 4 en su mano. Le recomendamos que no juegue con personas que hacen trampa en juegos divertidos y ligeros.