Reglas del juego de Lincoln

Componentes

  • Juego de mesa
  • 69 cartas sindicales
  • 50 cartas confederadas
  • 2 rotuladores redondos de madera
  • 18 fichas de control,
  • 45 unidades de azulejos,
  • 4 fichas de fuerte
  • Libro de reglas

Preparar

Los jugadores seleccionan en qué lado jugarán: Unión o Confederado. Coloque el tablero de modo que los jugadores estén más cerca del lado que han elegido.

Cada jugador toma un juego de cartas y contadores. Coloque los marcadores negros en los espacios de inicio de las pistas de Bloqueo y Europa (marcados con una 'S').

Cada jugador retira las cartas numeradas 'I' o 'II' de su mazo. Estas cartas se separan en dos pilas, una de "Es" y la otra de "II", y se colocan a un lado. Se agregarán a tu mazo cuando barajes tu pila de descartes, como se explica más adelante.

Los jugadores toman el resto de sus mazos y los barajan. Colócalos boca abajo para formar una pila para robar.

El jugador Confederado comienza con un tamaño de mano de cinco cartas de la pila de robo, mientras que el jugador de la Unión tiene un tamaño de mano de seis cartas. Ambos lados roban cartas hasta el tamaño de su mano.

Las fichas de ejército se despliegan en el tablero:

El jugador de Unión comienza con:

  • Un ejército de fuerza '3' en Washington.
  • Un ejército de fuerza '2' en cada uno de Harper's Ferry, Kentucky y Cairo.

El jugador confederado comienza con:

  • Un ejército de fuerza '3' en Manassas.
  • Un ejército de fuerza '2' en cada uno de Front Royal, Savannah y New Orleans.
  • Un ejército de fuerza '1' en cada uno de Nashville, Fort Henry & Donelson y Fort Monroe.

El jugador de la Unión es el primer jugador del juego.

Descripción de las cartas

Lincoln es un juego de cartas con tablero, por lo que es útil comprender cómo funcionan las cartas.

Cada jugador tiene su propio mazo para sacar. Cuando agotas tu mazo, barajas para hacer un nuevo mazo, por lo que las cartas cambian. Sin embargo, cada vez que barajas, agregas nuevas cartas a tu mazo. El mazo de la Unión se fortalece con el tiempo, mientras que el mazo Confederado se debilita.

El área en la parte superior de una carta puede contener un ejército (fuerza "1", "2" o "3"), un barco, un fuerte o un político. Esta carta muestra un ejército de fuerza "3".

La mayoría de las tarjetas se pueden utilizar de más de una forma. La mayoría de las cartas tienen un área separada en la parte superior que contiene un símbolo. Este será un ejército (fuerza '1', '2' o '3'), un barco, un fuerte o un político (que representa la influencia en Europa).

Junto a este símbolo se muestra el número de cartas que necesitas descartar de tu mano para desplegar esa unidad. Es muy importante recordar que cuando usas una carta para construir la unidad que se muestra en el área superior, luego se retira del juego.

Un ejército de fuerza '1'.

Los ejércitos de fuerza '1' se despliegan de manera diferente: no los eliminas del juego cuando construyes la unidad. En su lugar, descarte la carta después de usarla (es decir, no se perderá permanentemente, ya que se barajará de nuevo).

Hay tres símbolos que pueden aparecer en el lado izquierdo de la tarjeta, que son:

Liderazgo (mostrado con una estrella amarilla). El liderazgo se usa en combate y se suma a la fuerza de tu ejército.

Movimiento (mostrado como un tren). El movimiento se usa para mover unidades.

Movimiento naval (mostrado como un barco). El movimiento naval te permite mover unidades por mar (solo jugador de la Unión).

Por último, algunas cartas tienen marcada 'Acción', 'Acción gratuita' o 'Beneficio'. Las cartas de acción cuestan una de tus acciones para jugar. Las acciones gratuitas se juegan además de sus dos acciones habituales; no hay límite para la cantidad de acciones gratuitas que puede realizar en su turno.

Los beneficios modifican una acción, lo que en este juego generalmente significa modificar las fuerzas de combate; Los beneficios no cuestan una de tus acciones para jugar.

Las cartas "Acción", "Acción gratuita" y "Beneficio" se explican en la parte inferior de la carta. Este ejemplo es una carta de "Acción libre".

Una carta solo puede usarse para un propósito cuando se juega.

Como se Juega

Los jugadores se turnan para realizar acciones. El jugador activo realiza dos acciones (más cualquier acción gratuita).

Después de completar sus acciones, vuelve a llenar su mano al tamaño de su mano:

  • El tamaño de la mano Confederada depende del estado del bloqueo de la Unión, como lo indica el número junto al espacio ocupado por el marcador negro en el marcador de Bloqueo.

    La pista de Bloqueo, que muestra el tamaño de la mano Confederada a la izquierda y los VP de la Unión a la derecha.

  • El tamaño de la mano de la Unión es siempre de seis cartas.

Si un jugador ha agotado su pila de robo y necesita robar cartas, baraja su pila de descarte para crear una nueva baraja. También agrega tarjetas:

  • En la primera reorganización, agregue las tarjetas 'I'.
  • En la segunda reorganización, agregue las tarjetas 'II'.

Una de las condiciones de finalización del juego es que el jugador de la Unión no puede agregar más cartas (es decir, el jugador de la Unión no obtiene una tercera baraja).

El jugador Confederado simplemente reorganiza su pila de descarte tantas veces como sea necesario, pero no agregará más cartas después de la segunda reorganización.

Cuando el jugador de la Unión baraja sus cartas, comprueba su puntuación de VP:

  • Si sus PV son menos de 2 PV en su primera reorganización, el jugador Confederado gana inmediatamente.
  • Si sus PV son menos de 5 PV en su segunda reorganización, el jugador Confederado gana inmediatamente.

Los PV se indican mediante los números que se muestran en hexágonos en el tablero. Solo el jugador de la Unión cuenta los PV. Se obtienen por el control total de una ubicación y por la posición del marcador en el marcador de Bloqueo.

Los VP se muestran en las ubicaciones; Chattanooga vale 1 VP y Atlanta vale 2 VP.

Tomando acciones

Cuando eres el jugador activo, tienes seis acciones disponibles. Estos son:

  • Unidad de despliegue
  • Mover ejército
  • Declarar un ataque en un lugar en disputa
  • Descartar cartas
  • Acciones de cartas
  • Pasar

Las acciones son independientes unas de otras. Debes completar una acción antes de realizar la segunda. Por lo tanto, no puedes mover unidades a una batalla desde dos direcciones diferentes en acciones separadas antes de luchar.

Acción: Desplegar unidad

Cada tarjeta puede tener una sección separada en la parte superior, que indica:

Para obtener el beneficio indicado debes pagar de tu mano el número de cartas mostradas. Las cartas con las que pagas van a tu pila de descartes. Si la carta desplegada es un ejército de fuerza '1', también va a tu pila de descartes (y por lo tanto se recicla). Todas las demás cartas desplegadas se eliminan permanentemente del juego.

Para desplegar este ejército, debes descartar una carta de tu mano; si el símbolo de la carta muestra dos cartas, deberías descartar dos cartas de tu mano. La carta que estás desplegando se elimina permanentemente a menos que sea un ejército de fuerza '1'.

Si juega una carta de ejército / fuerte, coloque una ficha correspondiente en una ubicación controlada de su elección. Coloque el mostrador en cualquier mitad del lugar. Ahí

no hay límite de apilamiento, incluidos los fuertes. La ubicación en la que coloque esto debe conectarse a una fuente de suministro mediante un conjunto de enlaces ferroviarios (líneas entre ubicaciones en el tablero).

Un contador del ejército de la Unión.

Un contador de fuerte confederado.

Puede conectarse a través de una ubicación en disputa si el enlace ferroviario pasa por la mitad de la ubicación que ocupa. Para la Unión, la única fuente de suministro es Washington. Los confederados pueden rastrear el suministro desde Richmond o Atlanta.

Controlas una ubicación si es del color de tu ejército y no hay unidades enemigas allí. También controlas una ubicación si tienes ejércitos o una de tus banderas de control en ella, y la ubicación no se disputa.

Puedes desplegar un contador de ejército en un puerto que controlas descartando una carta de movimiento naval además de cualquier otra carta pagada.

Si juegas una carta de barco, mueves el marcador un espacio a tu favor en el marcador de Bloqueo (que estará lejos de ti).

Símbolo de tarjeta de envío.

Si juegas una carta de influencia europea, mueves el marcador un espacio a tu favor en el marcador de Europa (que estará hacia ti).

Símbolo de influencia europea.

Nunca puede mover un marcador del final de una pista, por lo que una vez que llega a un extremo o al otro, no puede moverse más en esa dirección.

Acción: Mover ejército

Para mover ejércitos entre ubicaciones, debes descartar una carta con un símbolo de Movimiento en ella.

La carta que juegas se coloca en tu pila de descarte (es decir, eventualmente la recuperarás cuando haya sido barajada). Entonces te mueves:

  • Algunas o todas las fichas de ejército en una ubicación a lo largo de un enlace ferroviario hacia una ubicación adyacente O

  • Un contador de ejército a la ubicación que elijas; debe poder rastrear un conjunto de enlaces ferroviarios a través de ubicaciones amigas (estas pueden ser ubicaciones en disputa; de ser así, debe controlar los enlaces ferroviarios que entran y salen de la ubicación). Debes detener el movimiento si ingresas a un lugar ocupado o controlado por el enemigo.

Si te mueves a una ubicación controlada por el enemigo que no contiene ningún contador enemigo, entonces tomas el control de la ubicación (lo que significa eliminar el contador de control del jugador contrario o colocar uno propio).

Puedes moverte a un lugar ocupado por el enemigo, lo que conducirá al combate. Tan pronto como entras en un lugar ocupado por el enemigo, se inicia el combate.

El jugador Confederado nunca puede moverse a los tres primeros lugares del lado de la Unión. No puedes mover un fuerte. Para el movimiento por mar, consulte la sección "Movimiento naval".

Movimiento naval

Solo el jugador de la Unión puede realizar movimientos navales. Como acción única, el jugador de la Unión puede jugar una o más cartas con un símbolo de movimiento naval para mover una ficha de ejército por cada carta jugada.

Una ficha de ejército puede moverse desde una ubicación de puerto a cualquier otra ubicación de puerto. Si el ejército se traslada a un lugar ocupado, se produce el combate. Savannah y New Orleans tienen un modificador de defensa de +1, mientras que Fort Monroe tiene un modificador de defensa de +2.

Tenga en cuenta que las cartas de barco se descartan después de su uso (es decir, no se pierden de forma permanente, ya que se volverán a barajar).

Acción: declarar un ataque en un lugar en disputa

Si ya tienes un contador de ejército en una ubicación en disputa (es decir, contiene unidades enemigas además de las tuyas) y deseas atacar esas unidades, no pagas una carta para moverte, simplemente declaras tu intención de atacar.

Acción: Descartar cartas

Coloque una o más cartas en su pila de descarte.

Acción: Acciones de cartas

Realice la acción indicada en la tarjeta. Consulte la sección "Explicación de las acciones de la tarjeta" para obtener más detalles. Descarte la carta después de usarla (es decir, no se perderá permanentemente, ya que se barajará de nuevo).

Acción: Pasar

Si elige esta acción, no hace nada.

Combate

El combate ocurre cuando un jugador mueve unidades a una ubicación ocupada por el enemigo o cuando declara un ataque en una ubicación que está en disputa (es decir, existen unidades de ambos lados allí). Entonces se resuelve el combate:

  1. Si el atacante se mueve por ferrocarril, sus ejércitos se colocan en la mitad de la ubicación ingresada por el enlace ferroviario.

    El defensor mueve todos sus contadores de ejército a la mitad de la ubicación bajo ataque (por lo tanto, donde sus contadores de ejército comiencen en la ubicación no es importante, siempre se moverán hacia donde está la pelea).

    Los fuertes están atrapados donde están, por lo que solo pueden participar en el combate si su mitad de la ubicación es atacada.

  2. El atacante ahora debe jugar una carta boca abajo. Algunas cartas tienen un valor de Liderazgo, que se muestra con una estrella amarilla.

    esta carta es revelada, cualquier valor de Liderazgo mostrado se suma a la fuerza de su ejército. Cuando el combate ha terminado, las cartas jugadas por cualquiera de los jugadores se descartan (pero no se eliminan de forma permanente).

  3. El defensor ahora tiene una opción: puede ponerse de pie y luchar o puede retirarse (consulte la sección "Retirada"). Si decide plantarse y luchar, puede jugar una carta de Liderazgo boca abajo (no es obligatorio).

  4. Cada bando ahora revela las cartas boca abajo y suma su fuerza: esta es la fuerza total del ejército en las fichas más los valores de Liderazgo de las cartas.

    En este ejemplo, la fuerza total del ejército suma 6 (1 + 2 + 3 = 6).

    Un fuerte tiene un valor de '3' para el defensor. Si el atacante avanzó por ferrocarril y hay un modificador de defensa en el enlace (por ejemplo, Manassas le da +1 al defensor), esto se suma al total del defensor.

    Tenga en cuenta que un ejército no puede beneficiarse de un modificador de defensa del color del oponente (por ejemplo, el jugador de la Unión nunca puede beneficiarse del modificador de defensa de Manassas). Si el ataque ocurre dentro de una ubicación ya disputada, no se aplican modificadores de defensa.

    Algunas ubicaciones obtienen un modificador de defensa si el atacante avanza por ferrocarril; por ejemplo, Manassas le da +1 al defensor.

  5. El total de fuerza más alto gana. El defensor gana empates.

  6. Ahora se calculan las bajas. El ganador pierde un número de contadores igual a la mitad del número total de contadores que tiene en la batalla, redondeado hacia abajo (por ejemplo, si tiene tres contadores, perdería uno).

    Él elige qué fichas se eliminarán. El perdedor pierde un número de contadores igual a la mitad del número de contadores que tiene en la batalla, redondeado (por ejemplo, si tuviera tres contadores, perdería dos). Él elige qué fichas eliminará.

    Los fuertes pueden contarse como bajas. Todos los contadores eliminados se devuelven al stock disponible. El ganador no puede perder más fichas que el perdedor; sus pérdidas siempre serán iguales o menores.

    Tenga en cuenta que las bajas se basan en el número de contadores, no en la fuerza general, por lo que tener contadores de bajo valor en un ejército es útil para sufrir pérdidas.

  7. Se realizan retiros. Si el defensor pierde, mueve sus fichas de ejército restantes a la siguiente ubicación conectada (no se retira simplemente a la otra mitad de la ubicación).

    Puede optar por dividir sus fuerzas y retirarse a diferentes ubicaciones, siempre que estén controladas por un amigo o que la mitad de la ubicación a la que se mueva contenga unidades amigas. Si el atacante pierde, se retira al lugar desde el que atacó.

    Si el atacante atacó desde dentro de la ubicación, debe retirarse a una ubicación amiga conectada. Puede dividir su retirada si lo desea. Si una ficha de ejército no tiene una ruta legal de retirada, se retira del juego.

  8. Si un jugador es el único ocupante de lo que solía ser un área controlada por el enemigo, ahora toma el control de ella. Coloca un contador de bandera de control para mostrar esto. El marcador de control solo se pierde si el enemigo gana el control del área (es decir, se convierte en el único ocupante).

  9. El marcador en el marcador de Europa se mueve un número de espacios según el número de fichas perdidas por el jugador perdedor. El marcador se mueve a favor del jugador ganador.

    Si el jugador Confederado captura y controla una ubicación azul, gana un punto adicional en el marcador de Europa; esto se pierde si posteriormente pierde la ubicación.

    Tenga en cuenta que después del combate, el jugador activo robará cartas para rellenar su mano, una vez que haya terminado su turno. El jugador no activo no lo hace, por lo que librar una batalla significa la posibilidad de comenzar el siguiente turno con un número reducido de cartas en la mano.

Retirada

El defensor puede optar por no luchar. Toma su decisión después de que el atacante haya jugado una carta boca abajo, pero antes de revelarla (esta carta se descarta).

Si originalmente controlaba toda la ubicación, entonces se retira a la mitad de la ubicación lejos de la dirección del ataque. Si ya estaba en la mitad de la ubicación (es decir, ya estaba en disputa), entonces debe retirarse a una ubicación conectada.

Solo puede retirarse a las ubicaciones que controla o las medias ubicaciones en las que tiene unidades. No puede retirarse a través de una mitad de la ubicación que tenga unidades enemigas (por lo que es importante que los enlaces ferroviarios ingresen a una ubicación). Puede dividir sus fuerzas al retirarse y retirarse a diferentes lugares.

No se puede retirar un fuerte, por lo que debe permanecer en la mitad de la ubicación en la que se encuentra. Si te retiras y dejas uno o más fuertes, se produce un combate entre los fuertes y el enemigo.

El jugador de la Unión puede retirarse o retirarse de una ubicación alcanzada por un movimiento naval jugando una carta con un símbolo de movimiento naval. Las unidades se trasladan a Washington. Si el jugador de la Unión no puede jugar la carta requerida, las unidades no pueden retirarse o retirarse, lo que puede significar que son eliminadas.

Fin del juego

El juego termina cuando se cumple una de las siguientes condiciones:

  • El jugador de la Unión no logra anotar 2VP antes de barajar sus cartas por primera vez, terminando con una victoria Confederada.

  • El jugador de la Unión no logra anotar 5 PV antes de barajar sus cartas por segunda vez, terminando con una victoria Confederada.

  • El jugador de la Unión agota su mazo por tercera vez (es decir, no tiene más cartas para agregar a su mazo). En este caso, el jugador de la Unión suma sus PV.

    Si tiene 12 PV o más, gana; de lo contrario, el jugador confederado gana. Los PV se indican mediante los números que se muestran en hexágonos en el tablero.

    El marcador de Bloqueo otorga PV dependiendo de dónde esté el marcador; el jugador de la Unión puntuará los PV que se muestran en la posición del marcador.

  • El jugador Confederado gana inmediatamente si el marcador en el marcador de Europa llega al final Confederado - se asume que Europa entra en la guerra (no es algo que hubiera sucedido históricamente, pero mantiene honesto al jugador de la Unión).

  • El jugador Confederado gana automáticamente si controla Washington al final del turno del jugador de la Unión. El jugador de la Unión gana automáticamente si controla Vicksburg y Richmond al final del turno del jugador Confederado.

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