Reglas del juego de Londres
Visión general
Londres comienza justo después del gran incendio de Londres y termina con la llegada del siglo XX.
En el juego serás responsable de dirigir parte de la ciudad. Debes equilibrar las finanzas con la grandeza, y tus logros se miden en puntos de victoria. Sin embargo, debe tener cuidado de no permitir que el aumento de la pobreza invada sus esfuerzos.
Londres es un juego de cartas. Las cartas se dividen en tres barajas para crear una sensación de desarrollo histórico. Creará una pantalla de edificio, una línea de cartas colocadas frente a su posición en la mesa. Las cartas en su pantalla le brindarán varios beneficios, como dinero, puntos de victoria y reducción de la pobreza. La mayoría de las cartas solo tendrán efecto cuando decidas gobernar tu ciudad.
El dinero es importante, ya que lo necesitas para pagar algunas tarjetas y comprar terrenos. La cantidad de dinero que ganes depende de las cartas que tengas en la pantalla de tu edificio cuando dirijas tu ciudad. Si no tienes suficiente dinero siempre puedes pedir un préstamo.
Comprar tierra le permite ganar más cartas y reduce el impacto de la pobreza (con más tierra, reduce el hacinamiento). El tablero está dividido en áreas que se denominan "distritos". Cada municipio tiene un costo de compra, la cantidad de cartas que recoges y la cantidad de puntos de victoria que obtienes al final del juego. El lugar donde compra un terreno puede ser significativo, ya que el efecto de algunas cartas depende de los distritos que posea.
La pobreza es un gran problema. Generalmente, aumenta su pobreza cuando dirige su ciudad. Puede reducir sus puntos de pobreza si tiene determinadas tarjetas en la pantalla de su edificio.
El juego terminará cuando la baraja se haya agotado. Ahora cuenta sus puntos de victoria. Estos se obtienen de los distritos en los que tiene fichas de construcción, las cartas jugadas en su Pantalla de construcción (incluidas las que se han construido) y el dinero en la mano. Perderás puntos de victoria si tienes puntos de pobreza y / o préstamos pendientes.
Componentes
Este juego debe contener un conjunto de reglas, un mapa y los siguientes componentes:
- 4 conjuntos de contadores de construcción de jugadores, 11 por jugador
- 10 x mostradores subterráneos
- 12 contadores de préstamos de 10 £
- 4 mostradores de préstamos de 40 €
- 26 contadores 1VP, 14 contadores 5VP, 12 contadores 10VP, 4 contadores 20VP
- 30 cubos de puntos de pobreza negros Cada cubo representa un punto de pobreza.
- 10 discos de puntos negros de pobreza Cada disco representa cinco puntos de pobreza.
- Contadores de dinero de plástico
- Una baraja de 110 cartas Las cartas se dividen en tres barajas más pequeñas, etiquetadas como 'A', 'B' y 'C'. Hay 25 cartas en la baraja 'A', 50 cartas en la baraja 'B' y 35 cartas en la baraja 'C'.
Edición limitada
La versión de edición limitada de este juego contiene edificios de madera que deben usarse en lugar de las fichas de construcción y dinero de madera.
El tablero
Preparar
Cada jugador selecciona un conjunto de fichas de construcción.
Coloca las fichas de dinero y préstamos a un lado del tablero para formar un banco. Coloque los cubos de pobreza y los discos a un lado del tablero para formar una piscina. Coloca las fichas de Subterráneo y de puntos de victoria a un lado del tablero.
Cada jugador toma £ 5 del banco. Las monedas de plata pequeñas valen 1 £, mientras que las monedas de oro más grandes valen 5 £. Los jugadores deben mantener abierta la cantidad de dinero que tienen.
Cada jugador comienza con cinco puntos de pobreza. Cada cubo representa un punto de pobreza, mientras que cada disco representa cinco puntos de pobreza. Separa las cartas en tres mazos, y cada mazo se compone de cartas marcadas con la misma letra.
Baraja cada mazo. Primero coloque el mazo 'C' boca abajo al costado del tablero, luego coloque el mazo 'B' boca abajo sobre el mazo 'C', y finalmente coloque el mazo 'A' boca abajo en la parte superior del mazo .
Reparte seis cartas a cada jugador. Determina quién será el primer jugador colocando una ficha de construcción de cada jugador boca abajo y eligiendo una al azar.
Las cartas
La clave para entender cómo se juega a 'Londres' es familiarizarse con el funcionamiento de las cartas.
Todas las tarjetas tienen un fondo de color, que puede ser marrón, rosa, azul claro o gris. Las tarjetas marrones están relacionadas con actividades económicas, las tarjetas rosas están relacionadas con actividades políticas y las tarjetas azul claro están relacionadas con la ciencia y la cultura.
Las cartas grises son indigentes (esencialmente inútiles a menos que puedas educarlos o encontrar un trabajo de baja categoría para ellos).
Un nombre de tarjeta.
B Cualquier texto aquí describirá un poder que entrará en vigor tan pronto como la carta se coloque en la pantalla de su edificio. Puede utilizar este poder sin tener que activar la tarjeta. El poder permanecerá en efecto mientras la carta pueda verse claramente, es decir, si construye sobre la carta perderá el uso del poder sobre ella.
C Cualquier texto aquí describirá un poder que entra en vigor si se activa la carta
1 El costo de jugar la carta.
2 El valor en el hexágono indica la cantidad de puntos de victoria que obtienes por tener la carta en tu Pantalla de Edificio al final del juego. Tenga en cuenta que todas las tarjetas en su pantalla, incluidas las que se hayan volteado y / o construido, aún obtendrán los puntos marcados en ellas.
3 Importante : Solo las cartas con esta imagen de base de piedra se pueden jugar en tu pantalla de edificio.
4 Cada tarjeta estará marcada como 'A', 'B' o 'C'. Al comienzo del juego debes asegurarte de que las cartas estén separadas en mazos de la misma letra.
5 El bloque de la izquierda le dice si necesita pagar dinero o gastar una tarjeta para activar esta tarjeta.
- Gasta una carta de cualquier color.
- Gasta una tarjeta azul.
- Cantidad de dinero a pagar al banco.
6 El bloque del medio muestra el efecto de la carta si se activa.
- La cantidad de dinero que sacas del banco.
- La cantidad de puntos de victoria que obtienes.
- Descarta un punto de pobreza por cada símbolo que se muestra en la tarjeta.
- Tome un punto de pobreza.
7 El bloque de la derecha le indica qué hacer con la tarjeta después de que se haya activado.
Voltea la tarjeta hacia el otro lado. Si este símbolo no aparece, la carta permanece boca arriba.
Como se Juega
Comenzando con el primer jugador, el juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Los jugadores se turnan para tomar una carta y luego realizar una acción. Una vez que un jugador ha hecho esto, el juego pasa al siguiente jugador. El juego continúa de esta manera hasta el final del juego.
Cuando sea su turno, comience tomando una carta en su mano (esto no es opcional). Puede tomar una carta de la pantalla de cartas o la carta superior del mazo. Puede exceder el límite de tamaño de la mano (que es de nueve cartas) cuando hace esto.
Tomando cartas
Siempre que cojas una carta, puedes cogerla del mazo o de la pantalla de cartas. Si tiene que tomar más de una tarjeta, puede optar por tomar de ambas fuentes en cualquier combinación que desee. Si coges una carta del mazo, puedes mirarla antes de decidir de dónde sacar la siguiente carta.
Ahora debe realizar una de las siguientes acciones:
- Jugar a las cartas
- Run City
- Comprar terreno
- Toma tres cartas
Después de realizar una acción, debes comprobar tu mano para ver si tienes más de nueve cartas. Si lo hace, debe reducir su mano a nueve cartas. Las cartas que retire de su mano deben colocarse en la pantalla de cartas.
No se le permite simplemente pasar y no hacer nada.
Préstamos
Durante el transcurso del juego, es posible que necesite más dinero del que tiene en la mano. Cuando necesite efectivo adicional, puede solicitar un préstamo. Cada préstamo individual te da £ 10.
Puede tomar tantos préstamos como necesite en el momento en que necesite más dinero. Si tienes que dar dinero a otro jugador y no tienes suficiente para entregar, debes pedir un préstamo.
No puede pagar los préstamos hasta el final del juego, cuando paga £ 15 por cada préstamo pendiente.
Acción: jugar a las cartas
Puedes jugar tantas cartas como quieras desde tu mano hasta la pantalla de tu edificio. Debes jugar al menos una carta. La pantalla del edificio es un área teórica frente a su posición en la mesa.
Para jugar una carta en tu Pantalla de Edificio, debes gastar una carta del mismo color de tu mano. La tarjeta que gaste debe colocarse en la pantalla de tarjetas.
Solo puedes jugar cartas en tu pantalla de edificio que tengan una imagen de base de piedra en la parte inferior.
Cuando juegas una carta en la pantalla de tu edificio, puedes colocarla encima de otra carta o sola (formando una nueva pila).
Si la coloca encima de otra carta, la carta que está colocando encima puede estar boca arriba o boca abajo. No puedes colocar una carta encima de una carta que hayas colocado en el mismo turno. Todas las tarjetas de la pantalla del edificio deben estar ordenadas en línea.
El orden de las cartas en la línea no es importante. Tenga en cuenta que no hay forma de reducir la cantidad de pilas en su pantalla. Algunas tarjetas requieren que pague una cantidad de dinero para colocarlas en su pantalla. Esta cantidad es adicional a la carta que tienes que gastar para jugarla.
Puede tener tarjetas duplicadas en la pantalla de su edificio.
Las cartas hugonotes, inmigrantes judíos y reyezuelos no requieren que gastes una carta para poder usar su habilidad. Cada una de estas cartas debe colocarse en la pila de descarte en lugar de en la pantalla de cartas si se utiliza su capacidad.
Como estas cartas no tienen una base de piedra, no se pueden jugar en la pantalla de tu edificio. Aún puede usar estas tarjetas por su color en lugar de por el poder que tienen. Las cartas de mendigo no se pueden colocar en la pantalla de tu edificio.
Si la tarjeta tiene un poder permanente (que se describirá en la parte superior de la tarjeta), tan pronto como se coloque en su pantalla, puede utilizar ese poder.
Tenga en cuenta que las cartas en su mano no sirven de nada hasta que seleccione la acción Jugar cartas, es decir, no se pueden jugar en ningún otro momento.
La pantalla de la tarjeta
Cuando gasta una carta, siempre debe, si es posible, colocarla en la fila superior de la pantalla de cartas. Si la fila superior está llena, colóquela en la fila inferior. Todas las cartas deben mantenerse boca arriba. Solo se puede colocar una carta en un espacio.
Si ambas filas están llenas y necesita gastar una carta, retire y descarte todas las cartas de la fila superior. Ahora mueva todas las cartas de la fila inferior a la fila superior. Ahora puede continuar colocando tarjetas en la pantalla de tarjetas. Las cartas descartadas deben colocarse en una pila de descartes junto a la baraja de cartas. No se volverán a utilizar en el juego.
Si hay dos jugadores, solo se usan tres espacios en cada fila. Si hay tres jugadores, solo se usan cuatro espacios en cada fila. Si hay cuatro jugadores, todos los espacios están en uso.
Ejemplo de la acción 'jugar a las cartas'
Después de tomar una carta del mazo, el jugador activo tiene la mano que se muestra aquí.
Luego juega su carta de hugonotes. Roba dos cartas. Esto no requiere el gasto de una tarjeta. Roba otras dos cartas de la baraja. La carta de hugonote se coloca en la pila de descarte.
Juega las cartas aquí en la pantalla de su edificio. La tarjeta Coffee House no requiere el gasto de una tarjeta. Debe pagar £ 10 al banco para restarle importancia a St. Paul's y £ 4 para jugar con la East India Company. Como no tiene esa cantidad de dinero tiene que pedir un préstamo.
El jugador tiene que gastar cartas en la pantalla de cartas para jugar las otras cartas en su pantalla de construcción. Gasta las cartas que se muestran aquí.
Se queda con una carta en la mano y su turno termina.
Acción: Run City
Cuando manejas tu ciudad, puedes activar algunas o todas las cartas en tu pantalla de edificio. Tú decides si deseas activar cada tarjeta en particular. También elige el orden en el que desea activar sus tarjetas. Debes activar al menos una tarjeta.
La base de piedra de cada carta en su pantalla se divide en tres bloques. Un símbolo en el bloque de la izquierda indica si necesita gastar una carta de su mano o pagar dinero para activarla. Cualquier símbolo en el bloque del medio indica el efecto de la carta cuando se activa. Un símbolo en el bloque de la derecha indica si necesita o no darle la vuelta a la tarjeta después de la activación.
Ejemplo:Esta carta requiere que gastes una carta de tu mano para activarla. Entonces ganaría £ 7. A continuación, debe voltear la tarjeta.
Si tiene que gastar una tarjeta, debe colocarla en la pantalla de tarjetas. Si una tarjeta le permite descartar puntos de pobreza, nunca podrá tener menos de cero puntos de pobreza. No puede "guardar" los descartes no utilizados.
Finalmente, si una carta tiene un símbolo de 'voltear' y usted la activó, entonces debe voltearla. Una vez que las tarjetas se dan la vuelta, no se pueden volver a utilizar.
Una vez que haya terminado de activar las tarjetas, debe calcular su cambio en puntos de pobreza. Sumas el número de pilas que tienes en la pantalla de tu edificio (una pila es una o más cartas en una pila, ya sea boca arriba o boca abajo). Ahora agrega a este total la cantidad de cartas que tienes en tu mano.
A continuación, resta de este total el número de distritos que ocupa en el tablero.
Obtienes un número de puntos de pobreza igual a tu total final. El total final puede ser negativo, lo que significa que descarta esa cantidad de cubos de pobreza.
Ejemplo de dirigir una ciudad
El jugador rojo decide gobernar su ciudad. Su pantalla de edificio es como se muestra arriba.
Gasta una tarjeta para activar la Compañía de las Indias Orientales. Saca 12 libras del banco. Luego paga £ 7 para obtener cinco puntos de victoria usando la tarjeta Woolwich Arsenal. A continuación, toma la tarjeta Almshouses de la pantalla de tarjetas y la coloca encima de su tarjeta Coffee House.
Esta carta se puede activar inmediatamente, lo que hace, lo que le permite descartar dos puntos de pobreza. El Museo Británico le da otro punto de victoria y le permite descartar otro punto de pobreza.
Debe voltear las cartas que activó que tienen el símbolo de 'voltear' en ellas. Elige "voltear" la carta de Hospital en lugar de la carta de Compañía de las Indias Orientales (que es la habilidad especial de la carta de Hospital).
Ahora calcula cuántos puntos de pobreza debe tomar. Tiene cinco pilas de cartas en la pantalla de su edificio y una carta en la mano