Reglas del juego de Loop Inc.

Usted y los otros jugadores trabajan en Loop Incorporated, la agencia de viajes en el tiempo más prestigiosa del mundo. Bueno, eso no es del todo cierto.

Es una agencia de tercer nivel mal administrada, propiedad del hábil Mr. Loop, a quien le importa más ganar dinero que asegurarse de que el delicado tejido del continuo espacio-tiempo se mantenga firme y seguro.

Para usted y sus compañeros de trabajo, es un trabajo tan bueno como cualquier otro, y si cronometra las cosas correctamente, incluso puede obtener una buena bonificación al final del día. Y dado que tienes una máquina del tiempo, puedes intentarlo en varias ocasiones ... suponiendo que las cosas no se vuelvan demasiado caóticas con tu yo pasado corriendo.

Componentes

  • 16 tarjetas de viaje
  • 51 cartas de acción
  • Tableros de 4 jugadores
  • Tablero de puntuación
  • 60 fichas de componente
  • 40 fichas de Máquina del Tiempo
  • Tablero de componentes
  • 4 fichas de puntuación
  • 16 fichas de lágrimas
  • 12 ¡Anuncio! tokens
  • Instrucciones

Preparar

  1. Cada jugador selecciona un color y recibe: tablero de jugador / 6 fichas de máquina del tiempo / 3 anuncios. Fichas / 1 ficha de puntuación en su color.

  2. Coloque las fichas 'Tear' a un lado, donde se puedan alcanzar fácilmente.

  3. Coloque la placa de componentes en el medio de la mesa.

  4. Coloque el tablero de puntuación a la derecha del tablero de componentes. Coloque las fichas de puntuación de cada jugador en "0" en el tablero de puntuación.

  5. Coloque uno de cada tipo de componente para cada jugador en el espacio correspondiente en la placa de componentes. Por ejemplo, en un juego de 3 jugadores, la Tienda obtendría 3 redes y 3 cámaras. La Armería obtendría 3 Armaduras. Las fichas de componentes adicionales deben dejarse de lado, para más adelante en el juego.

  6. Debajo del Tablero de Componentes, coloca una cantidad de Cartas de Acción boca arriba igual a la cantidad de componentes en la habitación, más una. Por ejemplo, en un juego de 3 jugadores, el Garaje obtendría 7 cartas y la Armería obtendría 4. Coloque estas cartas debajo de su habitación correspondiente en el Tablero de Componentes.

  7. Coloque una cantidad de cartas de basura, intercambio, publicidad y movimiento igual a la cantidad de jugadores más 1 en pilas separadas a lo largo de la "fila" formada por las otras cartas.

  8. Baraja cada "Era" de las cartas de viaje por separado (señaladas por el reverso de diferentes colores). Se reparten varias cartas de viaje, dispuestas sobre el tablero de componentes. El número de cartas repartidas depende del número de jugadores:

    • 2 jugadores: 3 AD y 2 BC
    • 3 jugadores: 3 AD y 3 BC
    • 4 jugadores: 4 AD y 3 BC
  9. Organice estas tarjetas en una línea de tiempo en el lado opuesto de las tarjetas de acciones, desde la fecha más antigua hasta la última. Si juega un juego de 4 jugadores, es posible que deba escalonar estas cartas según el tamaño de la mesa.

  10. Baraja las cartas de Anomalía y colócalas boca abajo junto al área de juego. Se utilizarán más tarde.

Diagrama de configuración

Ejemplo de fila de tarjetas de viaje (2 jugadores). 2 cartas BC y 3 AD

Como se Juega

Se juega un juego de Loop, Inc. en el transcurso de un solo día y se repite tres veces. Por conveniencia, los días repetidos se denominan Día 1, Día 2 y Día 3. Durante el Día 1, los jugadores podrán realizar tres NUEVAS acciones y enviar su única máquina del tiempo.

Luego, al final del Día 1, los jugadores saltan a sus máquinas del tiempo y regresan al principio para comenzar el día nuevamente. El problema es que cuando los jugadores retroceden en el tiempo para volver a intentar el día, su yo pasado todavía está dando vueltas.

Esto significa que en el día 2 podrán realizar todas las acciones del día 1, así como 3 acciones NUEVAS para el día 2. ¡También tendrán una máquina del tiempo adicional para lanzar! En el día 3, las cosas se complican aún más, ya que hay 3 cartas nuevas más para jugar junto con las 6 anteriores, así como una tercera máquina del tiempo para lanzar, lo que hace que el tiempo sea clave.

Al final del Día 3, el jugador que completó los viajes más rentables con sus máquinas del tiempo gana, siempre que no causen demasiados desgarros en el continuo espacio-tiempo.

Durante la capacitación de los empleados, el Sr. Loop fue muy claro que los empleados no deberían usar la máquina del tiempo para otra cosa que no sea llevar a los clientes de viaje.

Por supuesto, el Sr. Loop también dijo "Beneficio por encima de la seguridad", por lo que es posible que no esté en desacuerdo con lo que está haciendo. Aún así, es mejor no decírselo.

Jugando un dia

Un día se juega en varios turnos. Cada turno es el juego de una carta. Durante cada día, un jugador tendrá 3 turnos en los que deberá elegir una nueva acción. Además, cada día después del primer día, los jugadores también tendrán turnos para jugar las cartas del día o días anteriores.

Así, el primer día habrá 3 turnos para cada jugador (3 cartas nuevas). El segundo día habrá 6 turnos para cada jugador (3 cartas nuevas más las 3 cartas del día anterior).

El tercer día habrá 9 turnos para cada jugador (3 cartas nuevas más las 6 cartas de los dos días anteriores). Al comienzo del día, cada jugador debe llevarse las fichas de Time Machine necesarias para ese día.

Para el primer día, solo necesita el token del Día 1 para su máquina del tiempo Mark I. Coloque ese token en su máquina del tiempo Mark I para mostrar que está disponible y que no se ha lanzado. El segundo día, necesitará tokens del Día 2 para su Time Machine Mark I y Mark II.

El tercer día, necesitará tokens del Día 3 para sus Marcas de Máquina del Tiempo I, II y III. Estos también irán a sus respectivas máquinas del tiempo.

(Ejemplo de un jugador a punto de comenzar el segundo día)

Recuerde a medida que avanza, el primer día, solo está disponible la máquina del tiempo Mark I. El segundo día, puede utilizar Mark I y II. El tercer día, puede utilizar Mark I, II y III.

Durante el primer día, el jugador más joven va primero. En la segunda y tercera ronda, el jugador que tiene la puntuación más baja va primero. Si hay un empate, gira al jugador empatado que está al lado del primer jugador actual en el sentido de las agujas del reloj.

Turno de juego

Los giros van en el sentido de las agujas del reloj. En cada turno, los jugadores deben realizar una de dos acciones:

  • Elija una nueva acción (debe realizarse tres veces durante el día), o
  • Juega una acción pasada (no disponible en la primera ronda)

Entonces pueden, opcionalmente:

  • Lanzar una máquina del tiempo

Elegir una nueva acción

Selecciona una carta de acción del suministro boca arriba en el medio de la mesa. Realice la acción de inmediato y luego coloque la tarjeta al final de su cuadro frente a usted. (Si es la primera carta de este día, entonces está comenzando su cuadro).

Coloque las cartas de acciones nuevas torcidas para mostrar que es la primera vez que se juega la carta. Esto le ayuda a contar las tres veces que debe utilizar nuevas acciones.

Jugar una acción pasada

Cuando juegas una acción pasada, debes seleccionar la PRIMERA carta en tu mano. Actúe de inmediato y coloque la tarjeta al final de su cuadro.

Las acciones pasadas se colocan con las cartas rectas, no torcidas como cuando se coloca una nueva acción. No puede reorganizar el orden de las cartas en su mano y debe jugarlas en el mismo orden que el día anterior.

Nota en su Tableau

Es importante que cuando juegue a las cartas, las coloque y las mantenga en el orden en que se juegan. Esto asegura que cuando juegue las cartas al día siguiente, se jueguen en el mismo orden que se requiere.

La forma correcta de administrar su Tableau es colocar cartas encima y a la derecha de las cartas jugadas anteriormente. También es muy útil jugar a las cartas NUEVAS "torcidas" para asegurarse de tomar y jugar las 3 cartas NUEVAS obligatorias cada día.

Ejemplo de adición a Tableau el segundo día:

Note la tarjeta torcida, que fue una acción NUEVA para este Día. Las siguientes 2 jugadas para terminar el día también deben ser cartas NUEVAS para cumplir con el requisito de jugar todas las cartas del día anterior Y tomar y jugar 3 cartas NUEVAS.

Tenga en cuenta que las cartas NUEVAS se pueden tomar y jugar en cualquier turno del día, pero el orden de las cartas jugadas durante cada Día debe conservarse para el día siguiente.

Las acciones del juego

Cada acción del juego representa una estación de trabajo en Loop, Inc. Por lo tanto, las acciones disponibles al comienzo del juego son, en su mayor parte, las únicas que estarán disponibles para todo el juego.

Retroceder en el tiempo no crea más espacio de trabajo y solo hace que las cosas estén más abarrotadas. A veces, incluso puede verse obligado a tomar medidas que no desea tomar, así que planifique en consecuencia.

Sin embargo, al final del Día 1 o Día 2, se agregarán más acciones en forma de anomalías, lo que hará que las cosas estén un poco menos concurridas, pero más caóticas.

Si alguna vez no eres capaz de cumplir completamente una acción, provocas un desgarro en el continuo espacio-tiempo. Consulte la sección 'Causar un desgarro en la sección del continuo espacio-tiempo' después de la lista de acciones.

Regla general para acciones: no se pueden agregar, restar o mover componentes de una máquina del tiempo que ya se ha lanzado.

Aquí están las acciones disponibles

Garaje, tienda o armería

Cuando realice esta acción, tome un componente de la sala correspondiente. Puede elegir qué componente tomar. Por ejemplo, del garaje puede tomar una rueda o una hélice, y de la tienda puede llevar una cámara o una red).

Si el tipo de componente que desea ya no está disponible, debe tomar el otro tipo o tomar un Tear. Debe agregar este componente a una máquina del tiempo. Sin embargo, no puede agregar un componente a una máquina del tiempo que ya se haya iniciado.

Puede que se sorprenda al ver una red disponible para su máquina del tiempo. Afortunadamente, la ley del viaje en el tiempo sigue la teoría de la caja de pan, que establece que puede tomar cualquier cosa del pasado, siempre que no sea más grande que una caja de pan.

Los físicos han respaldado esto diciendo que "el tiempo es más robusto de lo que parece" y niegan que tenga algo que ver con sus florecientes colecciones de microscopios antiguos.

Dato curioso : lo primero que trajo del pasado fue en realidad una caja de pan, porque nadie en el presente sabía cómo se veía.

Intercambiar

Cuando realice esta acción, debe quitar un componente de una de sus máquinas del tiempo y luego devolverlo a la placa de componentes en la habitación correspondiente. Después de colocar el componente, puede seleccionar cualquier componente de reemplazo de la placa de componentes para su máquina del tiempo.

Recuerde que no se pueden agregar ni quitar componentes de una máquina del tiempo que ya se ha iniciado.

Moverse

Puede mover uno de sus componentes de un barco a otro. Recuerde: no puede mover componentes dentro o fuera de barcos que ya han sido lanzados.

Anunciar

¡Toma uno de tu anuncio! tokens y colóquelo en un viaje de su elección. El viaje no debe tener otros jugadores desde este día y no puede tener otro anuncio. en eso.

¡El anuncio! significa que tienes prioridad para ese viaje en esta ronda, y cualquier otro jugador que vaya allí debe recibir una lágrima. Si visitas este Viaje, ¡también obtendrás un punto al final del juego por cumplir con este Anuncio !.

Sin embargo, tenga cuidado, si se anuncia y no cumple con el viaje, recibirá una penalización de '-3'. Tenga en cuenta que solo tiene el presupuesto para tres anuncios.

Tradicionalmente, al Sr. Loop no le gustaba gastar dinero en publicidad, pero luego se dio cuenta de que podía poner su rostro en todo, lo que realmente se preocupaba por su ego.

Está terriblemente hecho, y el Sr. Loop está frunciendo el ceño en la mayoría de los anuncios, pero de alguna manera consiguen que la gente pague las excursiones en el tiempo.

Basura

Saca uno o más componentes de tus máquinas del tiempo sin lanzar y deséchalos del juego. Nota: esta es una buena forma de evitar sanciones innecesarias por generar residuos.

Anomalías

Cuando regrese en el tiempo, creará anomalías. Estos son generalmente inofensivos y le permitirán realizar acciones especiales. Cada carta de anomalía describirá lo que hace. (Las anomalías no aparecen hasta el segundo y tercer día, que se describen más adelante).

Causando un desgarro en el continuo espacio-tiempo

Si alguna vez no puede completar completamente una acción, entonces causa un Desgarro en el continuo espacio-tiempo. Cuando esto suceda, debes tomar una ficha de Lágrima del suministro general y colocarla en tu casilla de penalización.

Las penalizaciones por lágrimas se suman a medida que gana más. One Tear te dará un '-1'. Two Tears te dará un '-3'. Y 3 Tears te dará un "-6".

Si obtienes cuatro lágrimas, serás eliminado del juego porque te hiciste desaparecer de la existencia. Las penalizaciones por lágrimas se indican en las fichas.

Ejemplos de causar un desgarro:

  • No hay componentes disponibles en la tienda cuando se realiza una acción de compra.
  • No tiene una máquina del tiempo sin lanzar a la que agregar el componente.
  • No tiene dos máquinas del tiempo sin iniciar entre las que mover un componente.
  • Intentas anunciarte, pero no tienes ningún anuncio. tokens restantes.

Al Sr. Loop realmente no le importa la estabilidad del continuo espacio-tiempo, pero le importa muy bien que tiene que pagar cuando sucede.

Y esa multa seguro que no sale de su salario ...

Lanzar una máquina del tiempo (opcional)

Cada máquina del tiempo solo puede iniciarse una vez al día, y solo puede lanzar una por turno. Una máquina no iniciada aún debería tener su ficha.

Notarás que cada tarjeta de viaje tiene dos viajes separados. Cada viaje se trata completamente por separado. El hecho de que estén en la misma tarjeta es irrelevante.

Al botar un barco, tome su ficha y colóquela en la tarjeta de viaje deseada, sobre la imagen del viaje para indicar que ya se ha realizado este turno. Para colocarlo allí, debes cumplir con lo siguiente:

  • Su máquina del tiempo debe tener los componentes necesarios, anotados en la parte inferior de la tarjeta de viaje.
  • No puede tener una ficha de la máquina del tiempo de un día anterior (se colocarán encima o debajo del viaje en particular, según la flecha).

Además, solo dos jugadores pueden visitar el mismo viaje durante un día. El primer jugador puede colocar sin penalización, pero el segundo jugador es penalizado por usar el mismo flujo de tiempo dos veces al día. Eres el segundo jugador en visitar un viaje si:

  • Un jugador ya ha visitado este viaje durante el día, o
  • ¡Anuncio de otro jugador! token está ahí

Si eres el segundo jugador en visitar, debes tomar una ficha de penalización de Desgarro. Coloca esta ficha en tu área de penalización.

Si visita un lugar con su propio anuncio! token allí, luego mueva el anuncio! token hacia arriba o hacia abajo del viaje, según la flecha. Al final del juego, obtendrás un punto adicional por publicidad y cumplimiento de este viaje.

Nota: el 'Anuncio!' La ficha cuenta como un jugador cuando se cuenta el límite de dos jugadores por viaje. ¡Así que si un anuncio! token y la máquina del tiempo de otro jugador están en un viaje, entonces ese viaje ya no se puede visitar este día.

¿No se daría cuenta el Sr. Loop de que está lanzando tres barcos el último día, en lugar de uno? Probablemente no. Todos los empleados le parecen iguales.

Dicho esto, si intentaras retroceder en el tiempo más de tres veces, probablemente lo entendería. Incluso la indiferencia total tiene sus límites.

Si colocó con éxito su token en el viaje, es posible que haya creado desperdicio. Si hay componentes en su barco que no son necesarios, los componentes se retiran de su barco y se colocan boca abajo (que muestra un "-1") en su casilla de penalización.

Esos componentes ya no se pueden usar y contarán en tu contra al final del juego.

Para el Sr. Loop, generar desperdicio es más ofensivo que insultar el buen nombre de su madre. Entonces, para él, poner componentes innecesarios en una de sus máquinas del tiempo es imperdonable. De hecho, esa es la razón por la que despidió a su madre.

Mantenga un registro de sus puntos en el tablero de puntuación. Cuando inicie un viaje, mueva su ficha de puntuación hacia arriba esa cantidad de espacios en la pista, mientras resta las penalizaciones que pueda obtener. En cualquier momento, puede verificar su puntaje contando sus puntos de viajes completados y restando sus penalizaciones.

Finalizando el 1er y 2do día

Cada habitación (tienda, garaje y armería) debe llenarse para que todas sus ranuras tengan un componente.

Todas las máquinas del tiempo que se han colocado en las tarjetas de viaje deben colocarse encima o debajo de la tarjeta de viaje (como lo indica la flecha). Esto mostrará que el viaje es gratis para la siguiente ronda, y al colocar la ficha al lado del viaje se notará que la ficha debe puntuarse al final del juego.

Si alguna vez las máquinas no se iniciaron durante el transcurso del día, elimine el token de la máquina. Ya no se puede utilizar. Nota: todos los componentes permanecen en la máquina del tiempo hasta el día siguiente.

Si algún jugador tiene un anuncio! token en una tarjeta de Viaje, pero no la cumplió, entonces se convierte en una penalización. Coloque la ficha con el "-3" hacia arriba en la casilla de penalización en su tablero de jugador. Ajuste la puntuación del jugador en consecuencia.

Dado que los jugadores ahora están retrocediendo en el tiempo, ¡se crean anomalías! Roba un número de cartas de anomalía igual al número de jugadores y colócalas boca arriba en el área de juego. Estos se pueden tomar como acciones en los días siguientes.

Luego, los jugadores toman su cuadro en su mano. Es muy, muy importante que mantenga el orden correcto de sus tarjetas.

Al día siguiente, tendrás que jugar estas acciones en el mismo orden, ¡así que ten cuidado!

Luego, ¡juega el día como lo hiciste el anterior! Asegúrese de seleccionar el jugador inicial y reunir sus fichas de la máquina del tiempo como se describe al comienzo de "Jugando un día".

El jugador que actualmente tiene la menor cantidad de puntos va primero al día siguiente. Si hay varios jugadores con la misma puntuación, el título del primer jugador gira en el sentido de las agujas del reloj desde el primer jugador actual hasta el siguiente jugador con la puntuación baja.

Fin del juego

Terminando el tercer día.

Si algún jugador tiene un anuncio! token en una tarjeta de Viaje, pero no la cumplió, entonces se convierte en una penalización. Coloque la ficha con el "-3" hacia arriba en la casilla de penalización de su tablero de jugador.

¡El total más alto gana! Si hay un empate, el jugador con la menor penalización total gana.

Expansiones de objetivos extendidos

Futuros

(5 cartas futuras)

En esta expansión, los jugadores pueden enviar a los clientes en viajes al futuro y al pasado. Es posible que los viajes futuros no sean tan lucrativos como los del pasado lejano, pero te permiten obtener conocimientos útiles sobre el futuro y agilizar un poco más tu día.

Los clientes siempre vuelven con algún chisme sobre el futuro.

La configuración con la expansión de futuros es la siguiente:

  • 2 jugadores: 3 AD, 1 BC y 1 FUTURE
  • 3 jugadores: 3 AD, 2 BC y 2 FUTURE
  • 4 jugadores: 4 AD, 2 BC y 2 FUTURE

Cuando envía una máquina del tiempo a un viaje futuro, puede realizar una acción adicional descrita en el viaje. Actúe de inmediato, a menos que se indique lo contrario.

Más anomalías

(4 cartas de anomalía)

Simplemente agrega estas cartas adicionales al mazo de Anomalía existente. ¡Más variabilidad para ganar!

Acciones de oficina

(5 cartas de acción de oficina)

Estas cartas reemplazan la acción "Basura" en el juego base. Se colocan en la misma cantidad que las cartas de basura (es decir, el número de jugadores más uno).

La acción de Oficina es más avanzada y le brinda la oportunidad de ganar puntos haciendo un trabajo de oficina aburrido durante el día.

Cuando realizas una acción de Office, puedes descartar una penalización de componente "-1" que hayas ganado. Además, al final del día, obtendrá puntos por las acciones de Office que haya realizado.

Y cuanto más temprano en el día, mejor. Si realiza una acción de oficina en las tres primeras cartas, gana 2 puntos. Si lo toma en las segundas tres cartas, gana 1 punto. Si lo toma en las últimas tres cartas, no gana puntos adicionales, aunque probablemente evitó un Tear o eliminó una penalización.

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