Reglas del juego de los comerciantes de la Edad Media

Componentes
- 1 tablero
- 3 vagones de madera
- 54 productos en 6 colores
- 1 peón de mensajero de madera
- 16 fichas de escudo de armas
- 4 juegos de fichas de movimiento
- 4 ruedas de precio
- 8 cartas de inversión
- 21 cartas de influencia
- 5 cartas de crédito
- 6 marcadores de bonificación
- 2 cilindros grises
- 1 tablero de secuencia de giro
- 100 monedas
- 4 pantallas, para esconder los florines
- Libro de reglas
Objeto del juego
Europa durante la Edad Media. Eres comerciante, dueño de importantes mercados en 6 majestuosas ciudades de Europa. En el corazón de este comercio comercial se encuentran 6 tipos diferentes de productos: tela, hierro, vino, comida, seda y sal.
Estos bienes se adquieren, en la medida de lo posible, a bajo precio. Luego son transportados en carreta a otra ciudad donde, si el mercado se administra adecuadamente, se venderán para obtener una ganancia considerable.
¿Y qué quieres hacer con todo ese dinero? Hágase un nombre elevando su estatus social. Al final del juego, el jugador que logró hacerse el nombre más prestigioso gana el juego.
Juego de mesa
Hay seis ciudades en el tablero, cada una con un almacén por jugador, identificado con su escudo de armas. Cada ciudad tiene un mercado con 3 productos diferentes ilustrados en él; solo estos 3 bienes específicos se pueden comprar en esa ciudad.
También hay una pista de bonificación encima de cada ciudad (que va de 0 a 500). Carreteras con muchos espacios conectan las diferentes ciudades. La siguiente información también está representada en el tablero:
Una tabla de precios, con el costo y el precio de venta de cada bien.
B Pista de vagones con el número de vagones llegados y el costo de estado para subir al siguiente nivel de estado.
C Tabla de estatus (que representa el ascenso social) con un mantenimiento, para cada nivel, para mantener el estatus social.
D Se barajan las 8 cartas de Inversión. Roba 4 cartas y colócalas boca arriba cerca del tablero. Las otras cartas de Inversión se apilan boca abajo y se colocan al lado de las cartas boca arriba.
E Las tarjetas de carta de crédito se apilan boca arriba con las otras tarjetas.
F Las 21 cartas de Influencia se colocan en una pila cerca del tablero de juego.
G Coloque 1 de cada uno de los seis productos en la línea más baja (100/600) de la Tabla de precios. Los bienes restantes se colocan al lado del tablero.
Los 3 vagones vacíos se colocan en París, Colonia y Ginebra O en Ginebra, Brujas y Viena. Solo puede haber un vagón en cada ciudad. El mensajero se coloca a 2 espacios de una ciudad vacía (sin carromatos).
H Coloca un cubo gris (marcador de bonificación) en la casilla "200" de la pista de bonificación de cada ciudad vacía. En las ciudades con vagón, ponga el marcador de bonificación en "0".
El primer jugador cambia al comienzo de cada turno. Siempre recibe el tablero Turn Sequence y un cilindro gris. Para el primer turno, determina un primer jugador con el método de tu elección. El primer jugador coloca el cilindro en la casilla de Compras del tablero (Acción 1).
I Se coloca un cilindro gris en el primer espacio de Wagon Track. Se utiliza para contar el número de vagones que llegaron a una ciudad.
Al comienzo del juego, cada jugador recibe (en su color):
- 1 pantalla para ocultar su dinero durante el juego.
- 1 juego de fichas de movimiento (numeradas del 1 al 4) que coloca boca arriba frente a su pantalla.
- 4 fichas de escudo de armas, una de las cuales debe colocarse en el nivel más bajo de la tabla de estado. Mantiene a los demás en su área de juego.
- 1 rueda de precios (con 2 flechas).
- Cada jugador también recibe 5,000 florines como capital inicial (3 x 1,000; 3 x 500; 5 x 100). El resto del dinero se separa en 3 pilas y se coloca al lado del tablero: este es el banco.
Como se Juega
Acción 1: Compra de bienes
Los productos comprados se almacenan en los distintos almacenes de los jugadores.
Comenzando con el primer jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede comprar de 0 a 3 bienes pagados al banco.
Tipos de bienes: un jugador puede comprar uno o más tipos de bienes del suministro. Si un tipo determinado ya no está disponible en el suministro, los jugadores deben comprar otro tipo de bien o esperar y esperar lo mejor.
Precio: los jugadores pagan el costo actual al banco. El costo se encuentra en el lado izquierdo del gráfico de precios. Durante el primer turno, todas las mercancías cuestan 100 florines cada una.
Almacenamiento: los productos comprados se almacenan en los almacenes de los jugadores. Sin embargo, solo los 3 tipos de bienes que se muestran en el mercado de la ciudad se pueden almacenar en esa ciudad. Siempre que respete el mercado de la ciudad, un jugador puede almacenar tantos productos como quiera en cada uno de sus almacenes.
Nota: Los jugadores deben comprar / almacenar sus productos en una ciudad donde haya un vagón vacío o una ciudad donde un vagón esté a punto de llegar.
En el primer turno, esta acción se realiza dos veces. Esto significa que después de la Acción 1 del primer turno, un jugador puede tener hasta 6 mercancías en sus almacenes.
Pista: es muy recomendable adquirir 6 bienes durante la Acción 1 del primer turno.
Tarjeta de inversión: costo reducido
El jugador que posee esta carta (las cartas de Inversión se pueden obtener durante la Acción 6) solo paga 100 florines cuando compra cualquier cantidad de bienes en un turno.
Esto significa que durante el resto del juego, cuando este jugador compre cualquier cantidad de bienes (1, 2 o 3), solo pagará 100 florines por turno durante la Acción 1.
Acción 2 - Subasta
para cargar título de maestro y cargar vagones
Esta acción solo se lleva a cabo cuando hay al menos 1 vagón vacío en una ciudad. De lo contrario, omita esta acción.
Si hay un vagón vacío en una o más ciudades, se subasta el título de Maestro de carga para cada uno de estos vagones. Luego, los vagones se cargan en orden ascendente, comenzando con el vagón 1.
Las subastas determinan los maestros de carga para los diferentes vagones. El maestro de carga tiene muchos privilegios, incluida la prioridad de carga y el monopolio de un bien.
1 - Subasta para el título de maestro de carga:
Cada jugador puja tantos florines como quiera en una subasta a puño cerrado. Los jugadores ponen el número de florines que quieren pujar en su mano cerrada. Cuando están listos, todos revelan su oferta al mismo tiempo y el mejor postor se convierte en el maestro de carga.
Este jugador paga su oferta al banco mientras que los otros jugadores ponen su oferta detrás de su pantalla. El maestro de carga entonces coloca una de sus fichas de Escudo de armas en la ciudad donde es el maestro de carga. Esta ficha volverá a estar disponible una vez que el carro abandone la ciudad.
Los jugadores pueden pujar 0 (en cuyo caso no tienen florín en la mano).
- Empates: Los empates se rompen con el orden de juego, comenzando por el primer jugador.
- Sin puja: si ningún jugador puja, el primer jugador gana la subasta.
Ejemplo:Hay un carro vacío en Colonia. En orden de turno, los jugadores pujan la siguiente cantidad: Stephen (primer jugador) puja 1200; Christian 1.300; Matt 500; y Alice 1.300 florines.
Los mejores postores son Christian y Alice. Dado que Christian es el segundo jugador y Alice el cuarto, Christian se convierte en el Loading Master y paga al banco 1.300 fl orins.
2. Carga de un vagón:
El maestro de carga primero carga el vagón con hasta 3 mercancías de un tipo, de forma gratuita, desde su almacén hasta su espacio de carga en el vagón (el que tiene su escudo de armas).
El jugador carga sus mercancías desde su almacén a su espacio de carga.
Los otros jugadores solo pueden cargar hasta 2 mercancías en su espacio de carga. A diferencia del maestro de carga, pueden cargar más de un tipo de mercancía, pero no pueden cargar el mismo tipo de mercancía que el maestro de carga puso en el vagón. A todos los efectos, el maestro de carga tiene el monopolio del tipo de mercancía que carga en el vagón.
El costo de cargar el vagón se negocia entre el maestro de carga y los jugadores. El precio acordado se paga inmediatamente al patrón de carga.
El maestro de carga puede establecer un precio diferente con cada jugador. También puede ofrecer un precio variable, dependiendo del número de mercancías cargadas (por ejemplo, 1 mercancía por 300 y 2 mercancías por 500).
3. ¿Cuánto tiempo permanece un jugador cargando master?
Un jugador permanece como maestro de carga mientras el vagón esté en la ciudad y que aún sea posible cargar mercancías en él, siempre que se respeten las limitaciones de monopolio y capacidad (3 mercancías para el maestro de carga, 2 mercancías para cada otro jugador) .
Ejemplo:Hay una carreta en Colonia. Los siguientes productos se producen / están disponibles en esta ciudad: vino (marrón), seda (púrpura) y hierro (negro). El maestro de carga (el jugador azul, por ejemplo) carga 3 seda.
Después de negociar con el maestro de carga, el jugador naranja acuerda un precio de 400 florines para cargar 2 mercancías: naranja paga al maestro de carga y luego pone 1 Hierro y 1 Vino en su espacio de carga.
Red, que no es un negociador tan ahorrativo como el naranja, fija un precio de 500 florines por 2 mercancías: paga los 500 florines y carga 2 de hierro en su espacio de carga.
Finalmente, el jugador verde, que solo tiene seda en su almacén en Colonia, no se molesta en negociar con el azul ya que no puede cargar sus mercancías en el vagón.
Acción 3 - Movimiento de vagones y mensajería
Mover un carro
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Cada jugador puede mover un carro, incluso si está vacío. Deben observarse las siguientes reglas:
Avanzando: los vagones siempre se mueven hacia adelante (la dirección hacia la que apunta el asiento del conductor). Es posible que un vagón nunca retroceda, incluso cuando llegue a un cruce.
Rutas de bifurcación : el jugador que llega a un cruce decide qué camino toma el vagón.
+ Nunca puede haber más de un vagón en un espacio. Esto también se aplica a los espacios de la ciudad.
Pasar y cruzar: es posible cruzar y pasar otro vagón; en estos casos, el espacio ocupado cuenta como un espacio normal en el movimiento.
Los vagones solo se mueven con fichas de movimiento y las 2 cartas de Inversión del conductor del entrenador.
Elegir un mosaico de movimiento
Cada jugador tiene 4 fichas de movimiento con valores que van del 1 al 4. El jugador activo elige una de sus fichas de movimiento y luego mueve un vagón el número correspondiente de espacios.
Los puntos de movimiento no pueden asignarse a más de un vagón. La ficha usada se pone boca abajo y se deja a un lado por ahora. Después de 4 turnos, se habrán jugado todas las fichas (el escudo de armas en todas ellas será visible); vuelven a estar disponibles en este momento y todos están boca arriba.
Un vagón siempre debe moverse lo más lejos posible, sin importar la baldosa utilizada.
Los puntos de movimiento se pueden perder:
Si un vagón termina su movimiento en un espacio ocupado por otro vagón, el vagón en movimiento debe detenerse y se deja en el espacio anterior al ocupado. En este caso, se pierden los puntos de movimiento excedentes.
Los puntos de movimiento también se pierden cuando un carro llega a una ciudad.
Importante:
Una vez que un jugador juega una ficha de movimiento, debe mover un carro lo más lejos posible. No puede optar por mover un vagón que no tiene un destino legal cuando otro vagón podría trasladarse a otro lugar.
Un jugador puede optar por mover un vagón que no utilizará todos sus puntos de movimiento.
Un carro que llega a una ciudad solo puede moverse en el siguiente turno, después de ser descargado.
En raras circunstancias, puede ocurrir una situación en la que ningún vagón pueda moverse. Por ejemplo, si los 3 vagones llegaron a una ciudad este turno o si 2 vagones consecutivos se dirigen hacia una ciudad ocupada. En estos raros casos, los jugadores aún deben jugar una ficha de movimiento, aunque todos los puntos de movimiento se perderán.
Tarjetas de inversión: conductor y conductor de autobús
Un jugador que adquirió la tarjeta de Conductor durante la Acción 6 tendrá, para cada uno de los siguientes turnos,
1 punto de movimiento extra. El jugador que posee la tarjeta de conductor de entrenador tiene 2 puntos de movimiento adicionales. Estos puntos de movimiento adicionales pueden usarse para mover cualquier vagón, incluso uno que ya haya sido movido por el jugador este turno. El conductor del autocar puede mover un vagón 2 espacios o dos vagones 1 espacio.
Importante:
Las tarjetas de conductor y entrenador se pueden usar en cualquier momento durante el turno de su propietario, incluso antes o después de que use su ficha de movimiento.
Un vagón que permitió al jugador activo recibir una carta de Influencia (al reunirse con el mensajero) no puede ser movido nuevamente por este jugador este turno.
Mover al mensajero y obtener tarjetas de influencia
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El mensajero solo se puede mover utilizando cualquiera de las 2 cartas de Inversión que se pueden ganar en las subastas durante la Acción 6. Estas cartas son Courier (1 punto de movimiento) y Express Courier (hasta 2 puntos de movimiento).
Si el mensajero termina su movimiento en un espacio ocupado por un vagón, el jugador activo recibe una carta de Influencia (como se describe a continuación). El mensajero puede moverse en cualquier dirección, pero no en una ciudad. El mensajero puede moverse antes o después del vagón.
Cartas de influencia:
Hay 7 cartas de influencia diferentes y 3 copias de cada una. Una carta de Influencia le da a su propietario ventajas significativas.
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