Reglas del juego de los hunos

Invierno de 453: Los hunos reinan sobre la mitad del mundo conocido. El gran Khan, rey de los hunos, está sufriendo y hay muchos que sueñan con ocupar su lugar.

El Khan debe nombrar a su sucesor. Él elegirá al más valiente y glorioso de sus generales, ¡y tú tienes la intención de que seas tú! Pero no eres el único contendiente y tendrás que demostrar tu valía.

¡Monta tu caballo más rápido y emprende la búsqueda de la conquista y la riqueza! ¡Equípate bien, realiza incursiones con éxito, recluta a los mejores mercenarios, resiste maldiciones y descubre tesoros maravillosos!

¡Adórnate de gloria, gana el favor del gran Khan y tu nombre estará en los libros de historia!

Componentes

  • 4 cartas de ayuda al jugador
  • 12 cartas de equipo
  • 12 cartas de incursión
  • 12 cartas de mercenario
  • 12 cartas de maldición
  • 12 cartas de tesoro
  • 32 cartas de carro
  • 5 dados «d3»
  • 120 cubos valiosos
  • 4 tableros de jugador
  • 1 ficha de primer jugador
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Ustedes son los generales del gran Khan, que buscan sucederlo. Para hacer esto, debes ganar la mayor cantidad de Puntos de Victoria (VP) al final del juego. Hay dos formas de ganar VP:

  1. Llene sus vagones con objetos de valor.
  2. Coloca cartas en tu campamento.

Preparar

1 Separa las cartas por colores para obtener 5 mazos pequeños:

  • En un juego de 2 jugadores, quita las cartas 3+ y 4 de cada mazo.
  • En un juego de 3 jugadores, retira solo las 4 cartas de cada mazo.
  • En un juego de 4 jugadores, use todas las cartas.
  • Baraja cada mazo y colócalos boca abajo en una fila en el centro de la mesa, en el siguiente orden (de izquierda a derecha): equipamiento, incursión, mercenario, maldición y tesoro.

2 Apila los valiosos cubos de cada color frente al mazo correspondiente:

  • En un juego de 2 jugadores, incluye 20 valiosos cubos por color.
  • En un juego de 3 jugadores, incluye 22 cubos valiosos por color.
  • En un juego de 4 jugadores, incluye 24 cubos valiosos por color.

Estos objetos de valor forman la reserva.

3 Baraja las cartas de Vagón para formar un mazo y colócalo boca abajo cerca. Revela 4 vagones (boca arriba).

Tan pronto como un jugador tome un Vagón boca arriba, reemplácelo inmediatamente desde la parte superior del mazo.

4 Cada jugador toma:

  • un tablero de jugador que colocas frente a ti.
  • 2 Vagones desde la parte superior de la cubierta. Colócalos boca arriba en el lado izquierdo de tu tablero de jugador. A menos que un efecto de carta en particular diga lo contrario, siempre tendrás 2 vagones para llenar en tu tablero de jugador.

El espacio frente a ti, incluido tu tablero de jugador, tus vagones y las cartas que colocas a medida que avanza el juego, se llama tu campamento.

5 Seleccione al azar un primer jugador.

Este jugador toma la ficha de Primer jugador y los 5 dados.

En un juego de 3 o 4 jugadores, el tercer jugador toma cualquier Valor de la Reserva.

En un juego de 4 jugadores, el cuarto jugador toma 2 objetos de valor de diferentes colores de la reserva.

Como se Juega

El juego se desarrolla en varias rondas, cada una de las cuales comprende 5 turnos (uno por dado).

  1. El primer jugador lanza los 5 dados y los coloca frente a los objetos de valor del mismo color.

  2. Comenzando con el primer jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador toma un turno que comprende los siguientes pasos:

    • Toma uno de los dados disponibles y colócalo frente a ti.
    • Realiza una acción (robar cartas o saquear objetos de valor).

    Continúe de esta manera hasta que se haya tomado el último dado.

    Por lo tanto, algunos jugadores tendrán más de un turno (tomar un dado, etc.). en una sola ronda.

  3. Una vez que se han tomado todos los dados, el primer jugador pasa la ficha de Primer jugador a la izquierda y comienza una nueva ronda.

  4. Al final de una ronda, si una pila de objetos de valor o una baraja de cartas está vacía, el juego termina y es hora de contar PV.

Turno de juego en detalle

Después de dar un dado, debe realizar una de las dos acciones siguientes:

  • Robar cartas.
  • Saqueo de objetos de valor.

Tarjetas de dibujo

Siempre que elijas Robar cartas, robas del mazo que coincida con el color del dado que elegiste, y robas cartas iguales al valor de ese dado.

Luego, eliges uno y lo juegas boca arriba en tu campamento. Coloque a los demás boca abajo debajo de la cubierta.

Si decide Robar cartas, está obligado a jugar una en su Campamento. Por lo tanto, si roba cartas con un dado con un valor de, está obligado a jugar la carta que roba.

Hay 5 tipos diferentes de cartas: Equipement, Raid, Mercenary, Curse y Treasure.

Ejemplo: Coges el dado verde, que tiene un valor de 2, y decides Robar 2 Cartas.

Juegas a Ildico the Poisoner en tu campamento y colocas la otra carta debajo del mazo de mercenarios.

Saqueo de objetos de valor

Siempre que decidas saquear objetos valiosos, coges cubos valiosos de la pila que coincida con el color del dado que elegiste, y coges un número igual al valor de ese dado.

Entonces debes:

  • Coloque estos objetos de valor en los espacios vacíos de un solo MERCENARIO o MALDICIÓN en su campamento para trabajar para llenarlo.

    O
  • Cargue estos objetos de valor en los espacios vacíos de uno o más de sus vagones para trabajar para llenarlos.

Puede usar los objetos de valor de un solo pillaje para completar cualquiera de los siguientes:

  • cualquier número de vagones
  • UNA carta (mercenario o maldición)

Para llenar una tarjeta:

Solo las cartas de mercenario o maldición pueden llenarse con objetos de valor. Elige una de las cartas de mercenario o maldición de tu campamento y coloca todos los objetos de valor saqueados en ella, respetando las siguientes reglas:

  • Deben ir en UNA sola tarjeta.
  • No es necesario que sean del mismo color que la tarjeta o cualquier objeto de valor que ya esté en la tarjeta.
  • Si tomó más Objetos de valor que espacios libres, devuelva el exceso de Objetos de valor a la Reserva.

Ejemplo:Saqueas 3 objetos de valor amarillos de la reserva con el 3 en el dado amarillo. Usted puede

o coloque 2 objetos de valor para llenar completamente la tarjeta de mercenario, devolviendo el tercero a la reserva …

… o coloca los 3 en la maldición.

Pero no puedes dividir los 3 objetos de valor entre estas dos cartas.

Para llenar vagones:

Debes cargar los Objetos de valor saqueados en uno o más de tus Vagones, respetando las siguientes reglas:

  • Un Valioso siempre debe colocarse en un espacio vacío que coincida con su color.

  • Los Objetos de Valor de un solo pillaje se pueden distribuir a varios Vagones.

  • Si tomó más objetos de valor que el número de espacios vacíos del mismo color en sus vagones, devuelva el exceso de objetos de valor a la reserva.

Tan pronto como un vagón esté completamente lleno, se envía inmediatamente y debe:

  • Coloque los objetos de valor que transporta en su alijo.

  • Coloque el vagón despachado boca abajo en su espacio para vagones despachados.

  • Coge un nuevo vagón, ya sea de los vagones boca arriba o de la parte superior del mazo.

  • Si aún le quedan objetos de valor para cargar, puede colocarlos en el nuevo vagón; de lo contrario, devuélvalos a la Reserva.

Ejemplo: Coges 3 objetos de valor azules, colocas 2 en los espacios azules vacíos de tus vagones y devuelves el tercero a la reserva.

Ejemplo 2: Coges 2 Objetos de valor verdes, los colocas en el último espacio vacío verde de un Vagón y lo despachas. Inmediatamente toma un nuevo vagón con espacios verdes y coloca el segundo valioso en uno de ellos.

Tarjetas

Usar efectos de tarjeta

El icono de la fase del juego te permite saber cuándo puedes o debes usar los efectos de la carta.

Comienzo del turno: antes o justo después de tomar su dado.

Después del turno: Después de terminar tu acción.

Durante el turno: antes, durante o después de tu acción.

En cualquier momento : en cualquier momento durante el juego, incluso durante el turno de un oponente.

Fin del juego: al contar los puntos de victoria finales.

Si se activan varios efectos de cartas al mismo tiempo, el jugador activo (cuyo turno es) elige el orden en el que se resuelven.

Importante: Debido a que hay 5 turnos por ronda, un turno por dado, una carta cuyo efecto se puede aplicar en cada turno puede usarse varias veces en la misma ronda si eres uno de los jugadores que obtiene varios turnos en esta ronda.

Anatomía de la tarjeta

Tarjetas de equipo (azul)

Las cartas de equipo tienen un efecto permanente.

Coloca la carta de Equipo en tu Campamento y benefíciate inmediatamente de su efecto.

Al final del juego, las cartas de Equipo no valen ningún punto.

Al final del juego, las cartas de Equipo no valen ningún punto.

Cartas de incursión (rojas)

Las cartas de incursión tienen un efecto temporal que solo se aplica una vez en el juego cuando las activas.

Coloca la carta de Raid en tu campamento. Puedes activar su efecto durante uno de tus turnos girando la carta. Una carta de Raid rotada no se puede volver a activar.

Al final del juego, cada carta de Raid vale VP, independientemente de si se ha activado.

Nota: puedes activar solo una carta de Incursión por turno, incluso si tienes varias en tu Campamento.

Cartas de mercenario (verde)

Las cartas de mercenario tienen un efecto permanente, una vez activadas.

Para activar una carta de mercenario, debes llenar todos los espacios de la carta con objetos de valor.

Colocas la carta de Mercenario en tu Campamento.

Si un mercenario completo pierde uno o más objetos de valor durante el juego, su efecto se vuelve inactivo hasta que esos espacios se llenan de nuevo.

Al final del juego, un mercenario incompleto en tu campamento te perderá VP. Un mercenario completo en tu campamento te otorga VP.

Cartas de maldición (negras)

Las cartas de maldición son las únicas que juegas en los campamentos de tus oponentes.

Las cartas de maldición tienen un efecto permanente hasta que se desactivan.

Para desactivar una carta de Maldición, debes llenar todos los espacios de la carta con Objetos de valor. Tan pronto como la maldición se completa, se vuelve inactiva; gire la tarjeta para indicar esto.

Deje los objetos de valor que usó en la tarjeta y mantenga la tarjeta Maldición frente a usted.

Huir: en el momento en que se coloca una carta de Maldición frente a ti, puedes elegir Huir. Si lo hace, inmediatamente voltea la carta boca abajo y la guarda en su campamento.

Su efecto no se aplica, pero al final del juego, por cada Maldición de la que hayas huido, perderás tantos PV como jugadores haya en el juego.

Una maldición huida no se puede voltear de nuevo. Una maldición de la que no huiste inmediatamente ya no se puede huir.

No puedes colocar una maldición en tu propio campamento.

Al final del juego, las cartas de Maldición boca arriba en tu Campamento no ganan ni pierden VP por ti, independientemente de si están llenas.

Cartas del tesoro (amarillo)

Las cartas TESORO no tienen ningún efecto durante el juego, pero te permiten ganar PV al final del juego si cumples con la condición de victoria.

Coloca la carta del tesoro en tu campamento.

Al final del juego, cada uno tiene tantos PV como jugadores si ha cumplido sus condiciones.

Fin del juego

Al final de una ronda (cuando se han usado todos los dados), si no hay más Objetos de Valor de un color o uno de los mazos está vacío, el juego termina. Es hora de contar VP.

Nota: Es posible que se vuelva a llenar una pila vacía de objetos de valor o una baraja de cartas durante la ronda. Si no hay pilas o mazos vacíos al final de la ronda, el juego continúa.

Cuente los puntos de victoria de su campamento:

  • + 1VP por cada RAID (activo o no).

  • + 1VP por cada MERCENARIO completamente lleno de Objetos de Valor.

  • -1VP por cada MERCENARIO que no esté completamente lleno de Objetos de Valor.