Reglas del juego de los Príncipes de Machu Picchu

Componentes

  • Juego de mesa
  • 1 marcador de tiempo (naranja)
  • 8 piedras del templo (gris)
  • Mercancía: 38 llamas 28 coca 28 alfarería 28 tela
  • 60 Incas (discos redondos)
  • 10 piedras de juego
  • Folleto histórico de Machu Picchu
  • 28 cartas de sacrificio
  • 64 fichas de maíz
  • 15 cartas de Sacerdote y Virgen
  • 5 ayudas al jugador
  • 1 teja solar
  • 7 azulejos lunares
  • Libro de reglas

Flujo del juego

Cada jugador tiene en el tablero de juego:

  • 1 Príncipe para seleccionar sus acciones,
  • 1 Scout para progresar en Incatrail, y
  • (en su mayoría) varios Incas para la producción de bienes.

Los jugadores mueven a sus Príncipes por los 15 distritos de Machu Picchu. Al ingresar a un distrito, se activa una acción correspondiente. Hay 5 distritos donde los incas pueden producir bienes (maíz, llamas, coca, alfarería y telas). Estos bienes se utilizan principalmente para establecer nuevos incas en el tablero de juego y para adquirir sacerdotes y vírgenes.

Cuando los sacerdotes y las vírgenes sacrifican llamas, los exploradores avanzan en el Camino Inca. Cuando un Scout llega a la Cumbre de la Montaña (campo 20), su jugador recibe una nueva Carta de Sacrificio. El Scout luego salta de (20) a (0), y luego vuelve a avanzar hacia la siguiente Carta de Sacrificio.

Las Cartas de Sacrificio aportan Puntos de Victoria a los jugadores.

A la derecha se muestra un ejemplo de Carta de sacrificio. Esta carta aporta: 1 Punto de Victoria por cada Inca en el cuarto de alfarero del color del jugador y 1 Punto de Victoria por cada sacerdote de Puma propiedad del jugador.

Las otras cartas aportan Puntos de Victoria siguiendo el mismo principio. Las figuras de oro representadas en la tarjeta solo son relevantes en el caso de una conquista de Machu Picchu por parte de los españoles.

El juego tiene un ritmo día-noche: los incas solo pueden producir una vez al día, y en cada templo solo una vez al día puede haber un sacrificio. La noche permite, entre otras cosas, que la recuperación de los incas, sacerdotes y vírgenes puedan producir o volver a sacrificar al día siguiente.

Objeto del juego

El juego puede terminar de dos formas:

  • Rescate of Machu Picchu: Cuando los jugadores hayan adquirido los 15 sacerdotes y vírgenes, el juego termina inmediatamente. En este caso, los incas lograron obtener la ayuda del dios sol Tayta Inti. Con su ayuda, Machu Picchu pasa desapercibido. El ganador es el jugador con más puntos de victoria.

  • Conquista española: si termina el día 9, los españoles conquistarán Machu Picchu por la noche. Como están interesados ​​en el oro de los incas, un jugador que tiene más oro multiplica sus puntos de victoria por 3, y un jugador con la segunda mayor cantidad de oro multiplica sus puntos de victoria por 2.

    Para todos los demás jugadores, los puntos de victoria permanecen sin cambios. La cantidad de oro se muestra en la esquina superior derecha de las Cartas de sacrificio.

Preparar

Las 15 cartas de sacerdote y virgen se colocan en la esquina superior derecha del tablero de juego en los espacios provistos.


El mercado, ubicado en la parte inferior derecha del tablero de juego, se llena con 8 unidades de bienes (dos del tipo apropiado en los dos campos superiores de cada columna).

Las 28 Cartas de Sacrificio se barajan y se colocan boca abajo en el tablero de juego. El mosaico solar se coloca en la luna en el cielo y los 7 mosaicos lunares se colocan cerca.

Coloque una piedra del templo en cada uno de los 4 templos (distritos naranjas en Machu Picchu). Coloque en cada uno de los 5 distritos de producción (enumerados a continuación) 1 unidad de bienes de su tipo como unidad de bonificación (3 maíz cuentan como 1 unidad de bonificación):

  • 3 maíz en las Terrazas de Maíz
  • 1 llama en el prado de llamas
  • 1 coca en la plantación de coca
  • 1 cerámica en el barrio de los alfareros
  • 1 paño en el barrio del tejedor

El marcador de tiempo naranja se coloca en la línea de tiempo.

  • el día 1 con 2 jugadores
  • el día 2 con 3 jugadores
  • el día 3 con 4 o 5 jugadores

Coloque 1 unidad de maíz en cada símbolo de luna en la línea de tiempo que se encuentra por delante del marcador de tiempo. A la derecha se muestra un ejemplo de una pista de tiempo con 4 o 5 jugadores.

Empezar juego

Equipamiento de los jugadores

Cada jugador recibe al principio: 3 maíz + 1 llama + 1 coca + 1 cerámica + 1 paño

Aparta el resto de los bienes como suministro del banco. Cada jugador recibe el siguiente número de Incas (discos redondos de madera) de su color en su reserva:

  • 8 Incas cada uno para 5 jugadores
  • 9 Incas cada uno para 4 jugadores
  • 10 incas cada uno para 3 jugadores
  • 12 incas cada uno para 2 jugadores

Los otros incas no son necesarios y se eliminan del juego.

Al comienzo del juego, cada jugador roba al azar 1 carta de sacrificio. Las cartas de sacrificio del jugador se mantienen en secreto para los demás jugadores durante el juego.

Determinando el jugador inicial

Inicialmente, un jugador inicial se elige al azar entre todos los jugadores. El jugador inicial coloca su Scout (una de sus dos piedras de juego) en el primer campo del Incatrail.

El segundo jugador en el sentido de las agujas del reloj coloca su Scout en el campo 2, el tercer jugador en el campo 3, etc.

Configurar el primer Inca

El jugador inicial coloca 1 de sus Incas (discos redondos de madera) en el tablero. El Inca puede ser una de las 5 siguientes ocupaciones:

  • Granjero (Inca en las Terrazas de Maíz)
  • Pastor (Inca en el prado de llamas)
  • Plantador de coca (Inca en la plantación de coca)
  • Potter (Inca en el barrio de los alfareros)
  • Weaver (Inca en el barrio de Weaver).

Los otros jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, también colocan un Inca de su elección en el tablero. Cada Inca puede elegir cualquier profesión incluso si ha sido seleccionada por otro jugador antes.

Seleccione el primer turno

El jugador inicial es el primero en colocar su Príncipe (su otra piedra de juego) en cualquier distrito del tablero y, por lo tanto, realiza la acción relacionada. Luego, los otros jugadores siguen en el sentido de las agujas del reloj.

Moviendo a los príncipes

Los jugadores se mueven uno tras otro hasta que finaliza el juego. En cada movimiento, un jugador puede

  • mover a su Príncipe a un distrito de la ciudad adyacente, o
  • pagar 1 llama y mover a su Príncipe a cualquier otro distrito de la ciudad, o
  • que su Príncipe permanezca en el mismo distrito de la ciudad. En este caso, el jugador toma una ficha de luna del tablero de juego y la acción relacionada con el distrito NO se activa.

Los distritos de la ciudad

En 9 de los 15 distritos se puede activar una acción solo una vez al día. Estos son los 5 distritos para la producción (símbolo redondo o cuadrado) y los 4 templos (símbolo octogonal). Cada noche se coloca 1 unidad de bonificación (adicional) allí (1 piedra del templo en un templo, 1 unidad de bienes en un distrito para la producción).

Cuando un Príncipe entra en uno de estos 9 distritos, obtiene todas las unidades de bonificación contenidas en ese distrito. El resto del día todavía se puede ingresar a este distrito, pero no hay más producción ni sacrificio posible hasta el día siguiente.

Cinco distritos para la producción: Terrazas de maíz / Pradera de llamas / Plantación de coca / Barrio de los alfareros / Barrio de los tejedores

Cuando un Príncipe ingresa a uno de estos 5 distritos de la ciudad, recibe la bonificación completa ubicada en el distrito. Además, todos los Incas (discos de madera) de todos los jugadores de este distrito pueden producir. Mientras que los agricultores producirán 3 maíz gratis cada uno, los incas de los otros distritos producen cada uno 1 llama, 1 coca, 1 alfarería o 1 paño (dependiendo de su profesión); sin embargo, tienen que pagar 1 maíz al banco.

Ejemplo:Azul entra a la plantación de coca con su Príncipe y se lleva las dos unidades de coca ubicadas allí como bonificación. Todos los incas de la plantación de coca pueden producir. Amarillo paga 1 maíz al banco y toma 1 coca del banco. De manera similar, Azul paga 1 maíz por 1 Coca y Rojo paga 2 maíz para producir 2 Coca.

No se puede obligar a los incas a producir. Cuando un jugador no quiere o no puede pagar 1 maíz, su Inca no produce.

Recuerde: Los incas solo pueden producir en un distrito donde haya una bonificación en el tablero. De lo contrario, ya han hecho su trabajo diario.

Cuatro distritos para sacrificar ( 4 templos )

Si un Príncipe entra en cualquiera de los 4 templos, el jugador toma todas las piedras del templo del templo apropiado y mueve su Scout 3 pasos hacia adelante en el Camino Inca por cada piedra del templo tomada. Además, ahora se pueden realizar sacrificios en este templo.

El orden de los sacrificios es el orden de asiento de los jugadores, comenzando por el jugador al que le toca el turno. Recuerde: solo puede haber sacrificios en un templo si había al menos una piedra del templo allí.

Templo del Cóndor, Templo del Puma y Templo del Sol: Aquí se sacrifican llamas. Estos sacrificios son realizados por sacerdotes y vírgenes. Si, por ejemplo, se ingresa al Templo del Cóndor, todos los Sacerdotes del Cóndor de todos los jugadores pueden sacrificar 1 llama cada uno.

Cada jugador puede pagar al banco 1 llama por cada Cóndor Sacerdote que posea y así mueve su Scout hacia adelante en el Camino Inca. El número de pasos que puede dar un Scout por sacrificio corresponde al número visible más bajo de su tipo en el tablero de juego.

En una situación como la que se muestra a la derecha, el sacrificio de un Sacerdote de Cóndor da como resultado 4 pasos hacia adelante en el Camino Inca.

Si se ingresa al Templo de Puma, cada Sacerdote de Puma podría sacrificar 1 llama por 6 pasos, y en el Templo del Sol cada Virgen paga 1 llama por 5 pasos hacia adelante en el Camino Inca. Por lo tanto, a medida que los jugadores adquieran más sacerdotes y vírgenes, los sacrificios producirán menos pasos en el Incatrail.

Templo principal: aquí todos los jugadores pueden sacrificar bienes directamente. No importa si ya poseen sacerdotes y / o vírgenes. Los bienes sacrificados (3 maíces cuentan como 1 bien) deben ser todos diferentes, de modo que se pueda sacrificar un máximo de 5 bienes.

Por cada bien sacrificado, el Scout de un jugador en el Incatrail avanza 2 pasos. Si, por ejemplo, un jugador sacrifica 1 paño, 1 llama y 3 maíz, esto totaliza 3 unidades. Por lo tanto, su Scout avanzaría 6 pasos hacia adelante en el Incatrail.

Ejemplo:


Los sacerdotes, vírgenes y llamas de los jugadores se muestran en la siguiente descripción general:

El número visible más bajo en el tablero de juego para las vírgenes es 7 (los jugadores han adquirido 3 vírgenes).

Azul entra en el Templo del Sol. Como este templo tiene dos piedras de templo, Blue avanza inmediatamente 6 escalones en el Camino Inca. Ahora todas las Vírgenes pueden sacrificarse. Blue no posee Vírgenes y, por lo tanto, no puede sacrificar en este momento.

Yellow sacrifica una llama y avanza 7 pasos en el Incatrail. Red tiene dos Vírgenes pero solo una Llama, por lo que no puede avanzar más de 7 pasos. Si Red hubiera tenido más llamas, podría haber sacrificado dos llamas y habría avanzado un total de 14 pasos.

Dos distritos para establecer Incas: Watchman’s Hut / Royal Palace

Aquí, el jugador puede establecer nuevos Incas en los distritos de producción. Por cada nuevo Inca, el jugador tiene que pagar dos bienes específicos al banco y luego coloca un disco de madera redondo de su suministro en el tablero de juego.

Los bienes que tiene que pagar se muestran en el gráfico opuesto, que también forma parte de la ayuda de cada jugador.

Los granjeros y pastores solo se instalan en la cabaña del vigilante, y los plantadores de coca, alfareros y tejedores solo en el Palacio Real.

En cada turno solo se puede configurar 1 Inca por distrito. Sin Incas en su suministro, un jugador no puede establecer más Incas. De lo contrario, el número total de incas presentes en un distrito en cualquier momento no está restringido.

Ejemplo:El príncipe rojo entra en el Palacio Real. Red paga al banco 1 alfarería y 1 paño por un sembrador de coca y 1 coca y 1 alfarería por un tejedor. Luego coloca a un Inca en la plantación de coca y otro en el barrio de los tejedores. Además, si hubiera podido pagarlo, podría haber creado un Potter en el mismo turno.

Propina

En el Palacio Real, se necesitan cada uno de los otros dos bienes respectivos.

En la Choza del Vigilante se necesitan los demás bienes (maíz o llama). Además, un pastor necesita coca (para matar el tiempo) y un granjero necesita cerámica (para almacenar su comida).

Dos distritos para adquirir sacerdotes y vírgenes: Casa de sacerdotes / Casa de vírgenes

Aquí, el jugador puede adquirir un sacerdote o una virgen. En cada turno, solo se puede adquirir una Virgen o un Sacerdote. Los costos de Vírgenes o Sacerdotes están impresos en ellos y se pagan al banco. La Virgen / Sacerdote más a la izquierda se toma del tablero de juego y se coloca frente al jugador.

Ejemplo:

El Príncipe amarillo entra en la Casa de los Sacerdotes. Amarillo ahora puede adquirir un Sacerdote de Puma o un Sacerdote de Cóndor. Opta por un Sacerdote de Puma y paga 2 telas, 1 alfarería y 1 coca al banco.

Luego toma al Sacerdote de Puma que está más a la izquierda. Al tomar la tarjeta, el número «5» será visible y, por lo tanto, los sacrificios de Priests of Puma harán que los jugadores avancen 5 espacios en el Incatrail.

Dos distritos para acciones especiales: Plaza Central

Aquí, el jugador puede intercambiar cualquier cantidad de bienes con el banco. Los bienes vendidos se colocan en el gráfico de mercado en el tablero de juego y los bienes comprados se toman de allí. Por tanto, los precios de los bienes cambian automáticamente en el curso de la oferta y la demanda. Los precios se expresan en unidades de maíz (los incas no tenían moneda).

Si una columna está vacía, se pueden comprar más unidades directamente del banco por el precio de 6 maíz cada una. Si una columna está llena, se pueden vender más unidades directamente al banco por el precio de 3 maíz cada una.

Si un jugador quiere vender 1 coca en el mercado como se muestra a la derecha, tiene que colocar esa unidad en el número descubierto más alto, que en este caso es el «4», y recibe 4 maíz a cambio del banco.

Si quiere vender 2 unidades de coca, coloca una unidad de coca en «4» y la otra unidad en «3», y recibe 4 + 3 = 7 maíz a cambio del banco. Podría vender aún más unidades, cada una por el precio de 3 maíz, que luego se entregan al banco.

Sin embargo, si quiere comprar 1 coca, toma la unidad más baja de coca del mercado y paga 5 maíz (número debajo de la coca) al banco. Para comprar 2 unidades de coca, toma las 2 coca del mercado y paga un total de 11 maíz. Incluso podría comprar más coca en el banco al precio de 6 maíces la unidad.

Antes de que el jugador negocie en el mercado, puede eliminar 1 unidad del mercado o agregarle 1 unidad. De este modo, puede influir de antemano en el precio de los bienes según sus preferencias.

Ejemplo:

La situación actual del mercado se muestra a la derecha. Un jugador entra en la Plaza Central con su Príncipe y quiere vender 2 telas y 1 coca, y a cambio comprar 1 cerámica y 1 llama.

Al principio saca 1 unidad de tela del mercado para subir el precio. Luego vende sus dos telas por 5 y 4 maíz y los coloca en el mercado.

También coloca su coca en el mercado y recibe 5 maíces. Luego toma una llama del mercado y paga 4 mazorcas por ella.

Finalmente, paga 6 granos de maíz por 1 cerámica, que toma del suministro del banco.

Reloj de sol

Aquí, el jugador puede colocar a uno de sus propios Incas, que anteriormente se encontraba en otro distrito de la ciudad, para que sirva en el Reloj Solar hasta la noche siguiente. El jugador toma uno de sus discos redondos de madera de cualquier distrito y lo coloca en el Reloj Solar.

Por la noche, los jugadores llevan a sus Incas en el Reloj del Sol a su suministro, y reciben 3 unidades diferentes de bienes del banco y sus Scouts avanzan 3 pasos en el Camino Inca a cambio de cada Inca recuperado.

Propina:

Durante el juego, el Reloj Solar es la única forma que tiene un Inca de cambiar más tarde su ocupación. Esto puede ser importante para optimizar la puntuación final de Puntos de Victoria de las Cartas de Sacrificio.

El Incatrail

A través de Moon Tiles, el Sun Clock y los sacrificios en los templos, los Scouts de los jugadores avanzan en el Incatrail. Si un Scout alcanza o pasa el Granero en el paso 7, su jugador recibe 3 maíz del banco.

Igualmente; el jugador recibe 1 llama del banco en el Establo de Llama en el paso 13. Si un Scout alcanza la cima de la montaña (paso 20), el jugador roba en secreto 3 Cartas de Sacrificio de la pila y devuelve 2 cartas al fondo de la pila.

Puede devolver cualquier carta que quiera, incluso las cartas que tenía antes de su turno. Si solo quedan 2 Cartas de Sacrificio, el jugador roba ambas y devuelve 1 carta de su elección. Si solo queda 1 carta, el jugador simplemente la reclama.

Desde la cima, el Scout vuelve al paso cero y desde allí avanza hacia la siguiente Carta de Sacrificio. Si, por ejemplo, un Scout del paso «18» avanza 5 pasos en un turno, terminará en el «3». Las Cartas de Sacrificio se mantienen ocultas a los demás jugadores; sólo debe hacerse público el número de cartas de un jugador.

La llama y el maíz recibidos en el Incatrail se pagan al final del turno. En particular, un jugador no puede usar una llama del Establo de llamas para sacrificarla en el mismo turno.

Ejemplo:

Un Scout se encuentra en el «12». Su dueño se ha sacrificado por un total de 15 pasos hacia adelante. Hay 8 escalones para llegar a la cima, así que después de llegar a la cima quedan 7 escalones y el Scout pasa al paso «7».

El jugador recibe 1 llama porque se pasa el Establo de Llama, toma 3 Cartas de Sacrificio y devuelve 2 cartas al fondo de la pila, y finalmente recibe 3 maíz porque el Scout también llegó al Granero.

Día y noche

El final del dia

Como ya se ha descrito, un Príncipe puede quedarse en el mismo distrito de la ciudad y tomar una Lunar del tablero de juego. Sin embargo, permanecer en un distrito no desencadena la acción relacionada con él, ni siquiera en los distritos que se pueden utilizar varias veces al día.

Hay 7 fichas lunares en total. El jugador que toma la ficha de la tercera luna del tablero de juego (dejando 4 fichas allí) activa el final del día. También toma el Sun Tile amarillo (que lo marca como el jugador inicial del día siguiente) para que la luna sea visible en el cielo.

Los otros jugadores toman un último turno en este día, y el último jugador del día obtiene el maíz 1 del registro de tiempo al final de su turno, descubriendo así el símbolo de la luna en el registro. Después de eso, llega la noche y el jugador con el Sun Tile ejecutará el primer turno en un nuevo día.

Que pasa por la noche

Por la noche, los turnos del jugador son interrumpidos por las siguientes acciones:

  • Moon Tiles: los Moon Tiles de todos los jugadores se devuelven al tablero de juego. Sus dueños reciben 2 o 3 pasos en el Incatrail o los bienes representados en sus mosaicos lunares.

    Excepto por el maíz 3, para cualquier otro bien, el jugador debe pagar 1 maíz al banco. Si un jugador tiene el Moon Tile que le da 3 maíz, puede usar estas unidades de maíz al mismo tiempo para pagar los otros bienes en sus otros Moon Tiles.

  • Sun Clock: los jugadores llevan a sus Incas que previamente enviaron al Sun Clock a su suministro personal. Reciben por cada Inca retirado 3 unidades diferentes de bienes del banco (3 maíz cuentan como 1 unidad de bienes) y 3 pasos adicionales en el Incatrail.

  • 9 x Bonificación: se colocan 9 nuevas unidades de bonificación en el tablero de juego. En cada uno de los 4 templos se coloca una piedra del templo (adicional), y en cada uno de los 5 distritos de producción una unidad (adicional) de bienes:

    • 3 mazorcas de maíz en terrazas
    • 1 llama en el prado de llamas
    • 1 coca en la plantación de coca
    • 1 cerámica en el barrio de los alfareros
    • 1 paño en el barrio del tejedor

    En cada distrito solo se pueden ubicar un máximo de dos unidades de bonificación (bienes o piedras del templo).

  • Marcador de tiempo: el marcador de la pista se mueve hacia arriba hasta el nuevo día. El jugador inicial vuelve a colocar su ficha de sol en la luna y luego ejecuta su primer turno en el nuevo día.

Reglas especiales para el último día (día 9)

Debido a que el último día ya no es seguido por una noche, se aplican reglas especiales a los mosaicos lunares y al reloj solar del día 9.

Moon Tiles: la bonificación de un Moon Tile se pagará inmediatamente. Entonces, si, por ejemplo, un jugador toma el Moon Tile con la llama, paga 1 maíz y recibe 1 llama del banco inmediatamente. Sin embargo, el Moon Tile aún permanece con el jugador.

Sun Clock: De manera similar, la bonificación para los incas que sirven en el Sun Clock el último día se paga de inmediato. Sin embargo, los discos redondos de madera de los Incas permanecen en el Reloj Solar hasta que el juego ha terminado.

Fin del juego

El juego puede terminar de dos formas:

  • Rescate de Machu Picchu

    Cuando los jugadores adquieren los 15 sacerdotes y vírgenes, y no hay más en el tablero de juego, el juego termina inmediatamente después del turno del jugador que tomó la última carta de sacerdote o virgen. Asimismo, el juego termina inmediatamente si se agota la pila con las 28 Cartas de Sacrificio.

    Si en este caso aún más jugadores tuvieran derecho a obtener una carta de sacrificio, en su lugar obtienen 3 puntos de victoria. En ambos casos, ya sea a través de las Vírgenes y Sacerdotes o las Cartas de Sacrificio, los Incas obtienen la ayuda de su dios sol Tayta Inti, para que los españoles no descubran Machu Picchu.

    El jugador con más puntos de victoria gana .

    El número de unidades restantes de bienes se usa como un factor de desempate (3 granos cuentan como una unidad).

  • Conquista española

    Si no hay rescate de Machu Picchu, el juego termina después del día 9. Después de que se haya tomado la Tercera Lunar en el noveno día, todos los demás jugadores aún ejecutan un último turno. Por la noche, los españoles descubren y conquistan Machu Picchu.

    Están interesados ​​principalmente en el oro de los incas. Dependiendo del número total de figuras de oro recolectadas en sus Cartas de Sacrificio, los jugadores pueden triplicar o duplicar sus Puntos de Victoria, o contarlos una vez.

    El jugador con el valor final más alto de la Victoria puntos gana .

    Si hay varios jugadores que tienen la misma cantidad de oro, todos pueden multiplicar su puntuación por el número correspondiente. Si, por ejemplo, dos jugadores tienen la misma cantidad de oro, pero más oro que cualquier otro jugador, ambos triplican sus PV.

    Después de multiplicar los puntajes, el desempate nuevamente es el número de unidades restantes de bienes (3 granos cuentan como una unidad).

    Ejemplo de conquista española:

    Puntos de victoriaOroMultiplicadorPuntuación final
    Azul1718351
    Verde3412134
    rojo1817236
    Amarillo2717254

    En este caso, ¡el amarillo tiene la puntuación final más alta con 54 y gana el juego!

Puntos de victoria

Los puntos de victoria (PV) se calculan de la siguiente manera:

Los iconos de las Cartas de Sacrificio aportan 1 PV por cada Inca en el distrito de la ciudad correspondiente o por cualquier Sacerdote y Virgen apropiados. Además, un jugador cuyo explorador ha llegado al granero (pasos «712») obtiene 1 PV adicional, y cuyo explorador ha alcanzado el Establo Lama (pasos «13-19») obtiene 2 PV adicionales.

Para la evaluación de PV, se recomienda que coloque las Cartas de Sacrificio una al lado de la otra.

En el ejemplo que se muestra, el jugador tiene en sus 4 cartas un total de 1 maíz, 2 coca, 2 telas y 3 iconos de Puma. Se supone que el jugador posee los Incas azules en los distritos como se muestra, y ha adquirido 2 Sacerdotes de Puma y 1 Virgen del Sol.

Ahora se agregan los PV de las Cartas de Sacrificio. En general, las tarjetas contienen 1 icono de maíz. Los 2 agricultores, por lo tanto, dan como resultado 1 x 2 = 2 PV. No obtiene PV para su Pastor porque sus cartas no muestran un icono de llama. Sus dos iconos de coca dan como resultado 2 x 1 = 2 PV.

Los dos iconos de tela dan 2 x 3 = 6 PV. Finalmente, recibe por los 3 iconos de Puma 3 x 2 = 6 PV. Suponiendo que el Scout azul se encuentra en Incatrail en el «11», esto trae otro VP.

En general, el jugador tiene 2 + 2 + 6 + 6 + 1 = 17 Puntos de Victoria. La puntuación se registra con el Príncipe en el marcador de puntuación del tablero.