Reglas del juego de los vikingos

Los jugadores dirigen pequeños grupos de vikingos para explorar las islas cercanas a su tierra natal. Una vez descubiertas, artesanos y nobles se instalan en las islas para hacer sus hogares.

Para proteger estas islas recién descubiertas de los ataques, los jugadores pueden colocar guerreros vikingos entre sus nuevas islas y los barcos que se acercan, lo que también puede aumentar su fama y oro. ¡Después de 6 rondas, el líder más exitoso gana!

Componentes

  • 1 tablero de juego con rueda
  • 8 marcadores de jugador
  • 1 figura de jugador inicial
  • 4 bases de jugadores (patria)
  • 45 monedas
  • 1 saco de tela
  • 4 resúmenes de puntuación
  • 78 vikingos
  • 62 baldosas de isla
  • 14 fichas de barco
  • 25 fichas especiales
  • libro de reglas
  • Reglas de progreso

Preparar

Cada jugador toma y coloca en su área de juego (delante de él en la mesa):

  • 1 jugador base como su tierra natal. Sirve como punto de partida del jugador.

  • 2 marcadores de jugador. Cada jugador coloca uno en el espacio 10 de la pista de puntuación y el otro en su tierra natal para mostrar el color de su jugador.

  • 1 ficha de inicio 1 ficha de inicio. Con menos de 4 jugadores, elimine las fichas de inicio no utilizadas del juego. La ficha de inicio de un jugador se agregará a su base en su primer turno.

  • con 2 jugadores, 30 de oro en monedas, con 3 jugadores, 25 de oro en monedas, y con 4 jugadores, 20 de oro en monedas.

  • 1 resumen de puntuación.

Adicionalmente:

  • Coloque el tablero de juego con la rueda adjunta en el centro de la mesa. El tablero tiene espacios de suministro para las fichas y las fichas especiales, la rueda con espacios para las fichas y los vikingos junto a él, y la pista de puntuación para registrar los puntos de victoria de los jugadores.

  • Baraja las 72 fichas restantes boca abajo y colócalas boca abajo en 6 pilas de 12 fichas cada una en los 6 lugares previstos para ellas en el tablero.

  • Coloque las monedas restantes al lado del tablero como un banco.

  • Coloca los 78 vikingos en la bolsa de tela y mézclalos bien.

  • Los jugadores eligen un jugador inicial y él toma la figura del jugador inicial y la coloca en su área de juego junto a su tierra natal.

Suministrar espacios para las 6 pilas de fichas con símbolos para las puntuaciones.

Descripción general del juego

El juego se juega en 6 rondas, en cada una se usa una de las 6 pilas de fichas (de izquierda a derecha desde los espacios de suministro.

Al comienzo de cada ronda, los jugadores colocan una ofrenda de 12 fichas con 12 vikingos (ver »una ofrenda completa« en la figura de la derecha). Primero, el jugador inicial toma la siguiente pila de fichas del tablero (de izquierda a derecha) y coloca las fichas boca arriba en los 12 espacios al lado de la rueda.

Coloca las fichas alrededor de la rueda de la siguiente manera:

  • la primera loseta de isla extraída se coloca en el espacio de valor 0. Las fichas de isla adicionales extraídas se colocan en espacios cada vez más costosos (por ejemplo, 1, luego 2, luego 3, y así sucesivamente).

  • el primer barco dibujado en mosaico se coloca en el espacio de valor 11. Las fichas de barco adicionales extraídas se colocan en espacios cada vez menos costosos (por ejemplo, 10, luego 9, luego 8, y así sucesivamente).

Ejemplo: una ofrenda completa (no se sacó ningún explorador del saco)

A continuación, el jugador inicial extrae 12 vikingos del saco de tela al azar y los clasifica por color. Luego coloca a los 12 vikingos en los lugares previstos para ellos alrededor de la rueda, uno por lugar.

Los coloca comenzando en cero y moviéndose en el sentido de las agujas del reloj hasta el 11, colocando todos de un color antes de pasar al siguiente, y así sucesivamente.

Coloca a los vikingos siempre en el siguiente orden: primero, todos los pescadores azules, luego todos los orfebres amarillos, luego todos los exploradores verdes, luego todos los nobles rojos, luego todos los guerreros negros, y finalmente todos los los barqueros grises. Si no hay vikingos en un color, se omite.

En el sentido de las agujas del reloj, los jugadores se turnan para adquirir fichas y vikingos, un conjunto (1 ficha y el vikingo correspondiente) a la vez. Después de tomar un conjunto, el jugador agrega inmediatamente tanto el vikingo como la ficha a su tierra natal. Cuando se hayan tomado las 12 fichas y los vikingos, la ronda termina con una puntuación. Dependiendo de la ronda:

  • Después de la primera, tercera y quinta rondas hay una pequeña puntuación de orfebres.
  • Después de la segunda, cuarta y sexta rondas hay una gran puntuación (todos menos azul).
  • Después de la sexta ronda, también hay una puntuación final (bonificaciones especiales).

Ejemplo de adquisición en 0: Antes de que un jugador pueda tomar el lance con el pescador al lado de 0, se deben tomar los dos lances de pescadores en 1 y 2 (el orden en que se toman no es importante).

Adquirir conjunto (azulejo y vikingo)

En su turno (comenzando con el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa) cada jugador debe pagar y adquirir 1 juego (azulejo y vikingo). El jugador paga el costo (en monedas de oro) que se muestra junto al conjunto en la ruleta (0 – 11).

El jugador agrega inmediatamente la ficha y Viking a su tierra natal. Esto continúa hasta que se hayan adquirido los 12 conjuntos (por ejemplo, con 4 jugadores, cada jugador adquiere exactamente 3 conjuntos).

  • Un jugador solo puede adquirir el conjunto en el espacio 0 en la rueda, cuando el vikingo es el único vikingo de ese color que todavía está en la rueda (ver figura 1).

    Excepto por esa única restricción, un jugador puede adquirir cualquier conjunto que pueda pagar.

    (Ver ejemplo: una ofrenda completa: el jugador podría, por ejemplo, adquirir un conjunto con un guerrero por 8 de oro o un pescador por 1 de oro o cualquier otro conjunto, excepto el pescador por 0).

  • En su turno, un jugador siempre debe tomar un juego de fichas / vikingos. Si un jugador no tiene monedas o no tiene suficientes monedas para adquirir el conjunto menos costoso permitido, debe tomar el conjunto 0, incluso si esto infringe la regla anterior con respecto a tomar el conjunto 0.

  • Un jugador puede, en cualquier momento, intercambiar puntos de victoria por monedas a una tasa de 1 a 1 (1 punto de victoria por 1 moneda de oro). El jugador mueve inmediatamente su marcador de puntuación a la casilla de la pista 1 por cada moneda de valor 1 tomada.

    Sin embargo, el jugador no puede mover su marcador por debajo de 0. Por lo tanto, ¡un jugador nunca puede tener puntos de victoria negativos o dinero! Un jugador nunca está obligado a intercambiar puntos de victoria por monedas para evitar tener que llevarse el set a 0 en la ruleta.

Mover la rueda

Después de que un jugador haya adquirido un conjunto, si no hay ningún conjunto en 0 (el jugador acaba de adquirir el conjunto 0), mueva la rueda en el sentido de las agujas del reloj hasta llegar al primer conjunto que todavía está en la rueda (ver figura 2). Por lo tanto, todos los juegos que todavía están en la rueda tienen un precio reducido.

Las diferentes filas

La tierra natal del jugador es su base para colocar fichas y vikingos. Todas las fichas que adquiera deben colocarse junto a esta base o a las fichas ya adquiridas.

Todos los vikingos que adquiera deben colocarse en su base o en las fichas adquiridas. Su base tiene una fila para cada tipo: barco, guerrero, noble, explorador, orfebre y pescador. En cada fila, un jugador puede colocar cualquier número de fichas.

Colocando un Azulejo

En cada turno, un jugador adquiere 1 juego, que debe colocar inmediatamente en su área de juego o conectado a su tierra natal.

Cuando adquiere una loseta de barco, debe colocarla en la primera fila:

  • El primer barco adquirido se puede colocar en cualquiera de las primeras 3 columnas de la fila de barcos. Los barcos futuros siempre deben colocarse junto a otro barco. Los barcos no se pueden colocar en las columnas 4+ hasta que las columnas 1-3 estén llenas de barcos.

  • Cuando un jugador adquiere una loseta de isla, debe colocarla de acuerdo con las siguientes reglas en una de las otras cinco filas de su tierra natal:

  • Al colocar una loseta de isla, el jugador debe colocarla de modo que al menos uno de sus lados toque otra loseta o la base (tocar solo en diagonal no cumple esta regla).

  • Todos los mosaicos de islas tienen una orientación específica. El jugador no puede colocar una ficha al revés (por ejemplo, el lado izquierdo de una isla colocada en el lado derecho).

  • Si un jugador coloca una ficha a la derecha o izquierda de otra ficha de isla, una ficha de isla recién colocada debe coincidir con el mar con el mar o con la tierra con la tierra (o con el mar con la base).

  • Si el jugador no puede colocar la ficha en ningún lugar legalmente, la descarta del juego y coloca el Vikingo en su base junto al gráfico del barquero.

Nota: cuando un jugador coloca la primera loseta de barco o isla en su tierra natal, coloca su loseta de inicio al mismo tiempo (ver página 1). El orden de reproducción de las dos fichas no es importante (cualquiera de las dos se puede jugar primero).

Ejemplo de colocación de baldosas: en esta situación, el jugador puede colocar fichas de barco en los espacios con puntos y fichas de islas en los espacios con rayas.

Colocando un vikingo

  • Cuando el jugador coloca una ficha de isla en la fila que coincide con el color del vikingo que se tomó como parte del conjunto (por ejemplo, vikingo de orfebre amarillo y la ficha se coloca en la fila de orfebre), el jugador puede colocar inmediatamente el vikingo en la baldosa de isla que acaba de colocar.

    ¡El jugador no puede colocar al vikingo en una ficha diferente en la misma fila o en cualquier otra fila! Una vez que un vikingo se coloca en una ficha de isla, permanece allí durante el resto del juego.

    Si el jugador no quiere colocar el vikingo en esa loseta, lo coloca en su base junto al gráfico del barquero.

  • Cuando el jugador coloca una ficha de isla en una fila que no sea la fila que coincide con el vikingo, coloca el vikingo en su base junto al gráfico del barquero.

    No es necesario que el jugador coloque la ficha de isla en la fila que coincida con el vikingo, incluso si es posible. El jugador puede mover a los vikingos en su base antes de la siguiente gran puntuación (ver página 4) utilizando un barquero vikingo (gris).

  • Cuando un jugador adquiere un vikingo con una loseta de barco, debe colocar el vikingo en su base junto al gráfico del barquero.

  • Cuando un jugador adquiere un barquero Viking (gris), siempre debe colocarlo en su base junto al gráfico del barquero.

  • Solo se puede colocar un vikingo en cada casilla de isla.

  • Un vikingo solo puede colocarse en su propia fila (o en la base junto al gráfico del barquero).

  • Los jugadores nunca pueden intercambiar o transferir fichas o vikingos entre ellos.

  • Un jugador puede colocar tantos vikingos como desee en su base junto al gráfico del barquero.

Puntuación

Cuando no haya más conjuntos de fichas / vikingos alrededor de la rueda, es hora de una puntuación pequeña o grande. Los jugadores ganan puntos u oro para los vikingos en las islas, independientemente de si la isla está completa o no.

La puntuación que se produce depende del símbolo de puntuación más visible a la derecha, como se muestra arriba.

Puntuación pequeña

La pequeña puntuación se produce al final de las rondas 1, 3 y 5. Un jugador gana 3 monedas de oro por cada orfebre que tenga en una loseta de isla (no en su base). Si un orfebre se ve amenazado por un barco, gana el jugador No monedas.

Gran puntuación

La gran puntuación se produce al final de las rondas 2, 4 y 6. Los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador inicial, ejecutando acciones y anotando.

Cada jugador mueve su marcador de puntuación en la pista de puntuación inmediatamente para registrar los puntos que gana. Los jugadores puntúan a los vikingos de arriba a abajo en sus áreas de juego.

  1. Barquero:

    Solo al comienzo de una gran puntuación, el barquero puede mover a los vikingos de la base a las islas. 1 barquero puede mover todos los vikingos de un color o 1 vikingo de cada color disponible desde la base a las casillas de islas vacías.

    Deben seguirse todas las reglas para colocar vikingos. En cada gran puntuación, un jugador puede utilizar tantos boteros como desee. Un jugador solo puede usar un barquero para mover vikingos desde la base a las islas. No puede mover vikingos entre las islas.

    Después de que un jugador usa un barquero, lo descarta del juego.

    Durante la tercera gran puntuación (después de la sexta ronda), cada jugador debe usar todos los boteros que pueda para mover a los vikingos restantes de la base a las islas.

    Ejemplo de barquero: De estos vikingos en la base, 1 barquero puede mover las siguientes combinaciones de vikingos a ilands (suponiendo que haya islas vacías disponibles):

    • 3 pescadores o

    • 1 orfebre o

    • 2 exploradores o

    • 3 colores diferentes (1 pescador, 1 orfebre, 1 explorador)

  2. Buques:

    Un barco amenaza a los vikingos que se encuentran en islas directamente debajo del barco. El efecto de la amenaza se extiende a (incluida) la fila que coincide con el color de la vela del barco.

    Cualquier vikingo amenazado por un barco no puede ganar monedas ni puntos. Para enfatizar su efecto, los jugadores deben poner a los vikingos afectados de su lado durante la puntuación.

  3. Guerrero:

    Cuando un guerrero se para en una baldosa de isla directamente debajo de un barco, el guerrero repele la amenaza del barco.

    Por lo tanto, los vikingos debajo del guerrero no se ven amenazados por el barco y el jugador recoge las monedas o puntos indicados en la ficha del barco.

  4. Noble:

    Por cada noble de pie en una loseta de isla, el jugador gana 2 puntos de victoria. Si un noble es amenazado por un barco, el jugador no gana puntos por ese noble.

  5. Explorar:

    Por cada explorador que se encuentre en una loseta de isla, el jugador gana 1 punto de victoria. Además, el jugador gana 1 punto de victoria cada uno para un orfebre y un pescador, que se encuentran en las casillas de las islas directamente debajo del explorador.

    Si el explorador se ve amenazado por un barco, el jugador no gana puntos por ese explorador, ni tampoco puntos para el orfebre y el pescador.

  6. Orfebre:

    Por cada orfebre que se encuentre en una loseta de isla, el jugador gana 3 monedas de oro. Si el orfebre se ve amenazado por un barco, el jugador no gana monedas por ese orfebre.

  7. Pescador:

    El pescador solo es responsable de suministrar comida a los vikingos, que solo se puntúa en la puntuación final. En la puntuación grande, cuenta solo en relación con el ojeador.

Proxima ronda

Después de la puntuación, el jugador inicial le da la figura del jugador inicial a su vecino izquierdo, quien comienza la siguiente ronda colocando un nuevo suministro de fichas y vikingos en los espacios alrededor de la rueda.

Puntuación final

Una vez que se han agotado las 6 pilas de 12 fichas y se ha completado la tercera puntuación grande, los jugadores realizan la puntuación final.

La puntuación final se puntúa de la siguiente manera (en el orden que se muestra):

  • Barcos: por cada barco no repelido por un guerrero, el jugador debe renunciar al valor que se muestra en el barco no repelido, en monedas o puntos de victoria. Si un jugador tiene que ceder monedas, pero no le queda ninguna, cede los puntos de victoria en una base de 1 por 1.

    Ejemplo:El barco verde sin repeler (arriba) haría que un jugador perdiera 5 monedas de oro durante la puntuación final. El barco azul sin repeler (arriba) haría que un jugador perdiera 3 puntos de victoria.

  • Oro: por cada 5 monedas de oro que tiene el jugador, obtiene 1 punto de victoria, devolviendo las monedas anotadas al banco. Mantiene las monedas restantes en su área de juego.

  • Barqueros: el jugador con más barqueros en su base gana 10 puntos de victoria. Si los jugadores empatan más, cada uno obtiene 10 puntos de victoria.

    Nota: en la gran puntuación al final de la sexta ronda, cada jugador debe usar tantos boteros como tenga para mover vikingos desde su base a islas vacías.

    No puede optar por dejar atrás a los vikingos si tienen una isla vacía a la que ir y un barquero para llevarlos.

  • Islas completadas: el jugador con las islas más agrupadas gana 7 puntos de victoria. Si los jugadores empatan más, cada uno obtiene 7 puntos de victoria.

    Una isla completa tiene un extremo izquierdo, un extremo derecho y cualquier número de partes intermedias, sin espacios vacíos. Los mosaicos no necesitan estar ocupados por vikingos.

    3 islas completadas
  • Isla más larga: el jugador con la isla más larga completada gana 5 puntos de victoria. En este caso, más larga significa la isla con más mosaicos. Si los jugadores empatan más, cada uno obtiene 5 puntos de victoria.

    una isla de longitud 6
  • Abastecimiento excesivo y insuficiente: cada jugador cuenta el número de vikingos que tiene (tanto en las islas como en su base, incluidos los barqueros restantes). Todos los vikingos deben recibir pescado para comer.

    Cada pescador de pie en una isla que no está amenazada por una puede abastecerse a sí mismo y a otros 4 vikingos (en total 5 vikingos) con pescado para comer.

    Por cada vikingo adicional que los pescadores del jugador pudieran suministrar, el jugador gana 2 puntos de victoria (sobre oferta). Por cada vikingo existente que los pescadores del jugador no puedan suministrar, el jugador pierde 1 punto de victoria (falta de suministro).

    Si un pescador se ve amenazado por un barco o un pescador se para en la base del jugador (no en una isla), no puede suministrar vikingos, pero debe ser provisto.

Fin del juego

Después de la puntuación final, el juego termina. El ganador es el jugador con más puntos de victoria .

Si hay un empate en la mayoría de los puntos, el jugador entre los empatados con el mayor valor en monedas es el ganador. Si todavía hay un empate, los jugadores empatados se regocijan por su victoria compartida.