Reglas del juego de Lupusburg

El pueblo de Tabula, una vez famoso por su caso de licantropía, se ha convertido en un pueblo rico. ¡Pero la gente no ha cambiado sus malos hábitos!

Por la noche, alguien anda aullando, convertido en Hombre Lobo, mientras otro se ha dedicado a robar casas, en busca de tesoros preciosos.

Durante el día, el burgomaestre intenta devolver el orden a los habitantes de la ciudad: pero ¿y si realmente es el hombre lobo disfrazado?

Componentes

  • El Burgomaster con base
  • 2 fichas de evidencia de hombre lobo
  • La garra del hombre lobo
  • 16 fichas de votación
  • 8 sellos de apuestas
  • 8 monedas
  • Una bolsa de lino
  • 33 cartas
  • 16 casas
  • 1 tarjeta de resumen
  • Instrucciones

Objeto del juego

¡Disfrazado entre la gente del pueblo de Lupusburg hay un hombre lobo voraz! El objetivo del hombre lobo es masacrar a todos los habitantes del pueblo. Por otro lado, el objetivo de la gente del pueblo es linchar al hombre lobo.

Cuando cae la noche, el hombre lobo mata a uno de los habitantes del pueblo. Durante el día, los habitantes del pueblo supervivientes linchan a alguien, creyendo que es el hombre lobo.

El juego termina cuando un bando prevalece sobre el otro: o el hombre lobo es linchado o todos los habitantes del pueblo son masacrados. Si el hombre lobo logra matar a todos en la ciudad, ¡gana!

De lo contrario, cada uno de los otros jugadores gana puntos para su pueblo, ¡y el jugador con más puntos gana!

Preparar

El dueño del juego toma el Burgomaster o se lo da a un jugador al azar. Ordena las cartas por tipo: casas y personajes.

Cada jugador elige un color y se lleva las dos casas correspondientes y los sellos de apuestas; también lleva dos fichas de votación.

Cada jugador coloca sus dos casas boca arriba frente a él para que formen un círculo como se muestra en la imagen de abajo. ¡Solo el propietario sabe cuál de estas dos casas esconde su precioso cofre del tesoro!

Construye una baraja de personajes en función de la cantidad de jugadores:

  • 4 jugadores: 1 hombre lobo, 1 ladrón, 6 habitantes del pueblo
  • 5 jugadores: 1 hombre lobo, 1 ladrón, 8 habitantes del pueblo
  • 6 jugadores: 1 hombre lobo, 1 ladrón, 10 habitantes del pueblo
  • 7 jugadores: 1 hombre lobo, 1 ladrón, 12 habitantes
  • 8 jugadores: 1 hombre lobo, 1 ladrón, 14 habitantes del pueblo

Baraja las cartas. Reparte dos personajes boca abajo a cada jugador.

Si un jugador consigue tanto el hombre lobo como el ladrón, baraja las cartas y repartelas de nuevo. ¡Cada jugador mira en secreto a sus personajes y los mantiene en secreto hasta que termina el juego!

Nota importante: si un jugador tiene el hombre lobo o el ladrón, ambos personajes actúan como el hombre lobo o el ladrón. En otras palabras, el jugador actuará como un hombre lobo o como un ladrón, hasta que sus dos personajes estén fuera del juego.

(En aras de la simplicidad, durante las reglas, nos referiremos al jugador con el hombre lobo o con el ladrón solo con 'el hombre lobo' o 'el ladrón' respectivamente).

Cada jugador pone un personaje debajo de una de sus casas y el otro debajo de su otra casa. Una vez colocadas, las casas y los personajes no se pueden mover.

Importante: el Hombre Lobo y el "Ladrón" no pueden colocarse debajo de la casa con el cofre.

Coloque la garra del hombre lobo en el medio de la mesa para que no apunte a ninguna casa en particular. Pon todas las monedas en la bolsa y barajalas. El burgomaestre tiene a la mano las dos fichas de prueba del hombre lobo y la tarjeta de resumen. Vuelva a colocar los materiales no utilizados en la caja.

Haz un círculo con las casas y coloca la garra en el medio; ninguna otra tarjeta puede ir allí.

Coloque las casas de modo que cada jugador pueda alcanzarlas cómodamente con una mano.

Nota: cada jugador puede mirar a sus personajes y casas en cualquier momento durante el juego. Sin embargo, ¡es posible que nunca muestre ninguno de estos a los otros jugadores!

Obtenga puntos de victoria: personajes, cofres y apuestas

En Lupusburg (a diferencia de Lupus en Tabula), ¡siempre hay un solo ganador! O gana el hombre lobo, o si lo linchan, ¡gana el jugador con más puntos!

Los puntos se obtienen por sus personajes vivos, guardando su propio cofre y ganando su apuesta.

Personajes vivientes

Obtienes 2 puntos de victoria por cada uno de tus personajes que aún están vivos cuando terminan los juegos.

El pecho

Tienes dos casas. Uno de ellos esconde un cofre que vale 1 punto de victoria.

Para salvar tu cofre y así ganar 1 punto de victoria, debes tener un personaje vivo en esa casa cuando termine el juego.

La apuesta

Puedes apostar quién es el hombre lobo usando una moneda y tu propio sello. El hombre lobo también apuesta, pero solo para confundir a los otros jugadores. Si ha adivinado correctamente, gana la moneda que apuesta (y la cantidad correspondiente de puntos de victoria) cuando finaliza el juego.

Un sello sin usar vale 1 punto de victoria al final del juego.

Como se Juega

Durante el juego se alternan dos fases: la noche y el día.

Por la noche, el hombre lobo mata a un personaje y el ladrón se cuela en una casa en busca del cofre.

Durante el día, los jugadores acusan y linchan a un personaje, creyendo que es el hombre lobo.

La noche

Todos los jugadores cierran los ojos (incluido el Burgomaestre y los jugadores sin personajes vivos).

Para encubrir los sonidos accidentales, todos los jugadores comienzan a golpear la mesa rítmicamente con una mano, lo más cerca posible de ellos, de modo que los jugadores activos puedan mover la otra mano libremente alrededor de la mesa.

El Burgomaestre (¡manteniendo los ojos cerrados!) Llama al Ladrón en voz alta (por ejemplo, "Ladrón, abre los ojos. Ladrón, métete en una de las casas").

El jugador con el ladrón abre los ojos. Con su mano libre, revisa una de las casas. Selecciona cualquier casa, la levanta con cuidado, la mira y la vuelve a colocar exactamente como estaba.

El burgomaestre cuenta lentamente 10 segundos en voz alta, luego anuncia el final de la fase de Ladrón (por ejemplo, "3 ... 2 ... 1 ... Ladrón, cierra los ojos"). El ladrón cierra los ojos.

Nota: esta fase siempre debe jugarse, incluso si el Burgomaestre sabe que al Ladrón no le quedan personajes vivos, por lo que no se dan pistas.

Sin embargo, un Ladrón sin personajes vivos no abre los ojos durante la noche, ¡incluso cuando el Burgomaestre llama a su fase!

El burgomaestre ahora llama al hombre lobo (por ejemplo, "Hombre lobo, abre los ojos. Hombre lobo, elige a alguien para matar").

El jugador con el hombre lobo abre los ojos. Luego mueve la garra de hombre lobo para que apunte a cualquier casa de su elección: ¡el personaje debajo de esa casa es asesinado!

El hombre lobo puede incluso elegir una de sus propias casas, siempre que todavía tenga ambas (es decir, el hombre lobo puede eliminar a uno de sus propios personajes para hacer sospechar a los demás jugadores, pero con un solo personaje vivo no puede matarse a sí mismo). !).

El burgomaestre vuelve a contar 10 segundos, luego llama al final de la fase de hombre lobo (por ejemplo, "3 ... 2 ... 1 ... hombre lobo, cierra los ojos"). El hombre lobo cierra los ojos.

La noche termina y comienza el día.

El dia

El Burgomaestre llama al comienzo del día (por ejemplo, "Es de día, todos abren los ojos"). ¡Todos los jugadores abren los ojos y finalmente descubren quién ha sido seleccionado por la garra del hombre lobo!

Ese personaje ha sido asesinado y está fuera del juego. El personaje y la casa en la que vivía están separados, boca abajo, al lado del jugador propietario. ¡Es posible que nunca reveles tus casas o tus personajes!

Ejemplo:Es el primer turno del juego. A las órdenes del Burgomaestre, todos los jugadores abren los ojos. ¡La garra apunta a uno de los personajes de Andrew! Andrew elimina el personaje y la casa del juego y los coloca boca abajo a un lado.

El burgomaestre ahora puede usar su privilegio (este uso no es obligatorio). Él elige un personaje vivo: el dueño de ese personaje se lo muestra en secreto al Burgomaestre, quien luego debe mostrar en secreto uno de sus propios personajes a ese jugador.

Ejemplo:Emma (burgomaestre del turno actual) elige al personaje de la casa izquierda de David ... ¡y encuentra al hombre lobo! Actúa como si no hubiera descubierto nada y le muestra una de sus cartas a David.

Ella elige usar esta información para su propio beneficio, manteniéndola en secreto. Por lo tanto, elige no apostar a que David es el hombre lobo en este momento.

Ahora es el momento de apostar. Empezando por el Burgomaestre y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige si quiere apostar y a quién apostar. Los jugadores sin personajes vivos también pueden apostar.

La gente del pueblo y el ladrón apuestan por quién podría ser el hombre lobo; el hombre lobo apuesta por confundir a los otros jugadores.

Si quieres apostar por cualquier jugador, debes:

  • quita tu sello de delante de ti;

  • saque tres monedas al azar de la bolsa (si hay menos de tres, sáquelas todas), elija una para usar y devuelva las otras a la bolsa;

  • coloca la moneda boca abajo, cubierta con tu sello, frente al jugador que crees que es el hombre lobo.

Una vez realizada la apuesta, no se puede mover ni retirar. Siempre apuestas por un jugador, no por un personaje en particular. No es obligatorio apostar. Las monedas se juegan boca abajo y se cubren con el sello para que otros jugadores no sepan su valor.

Linchamiento

Los jugadores ahora deben elegir un personaje para linchar. Los jugadores pueden hablar entre ellos para tratar de identificar al hombre lobo: no hay restricción en el habla (verdad, desvío, mentiras ...).

Sin embargo, el hombre lobo disfrazado entre la gente del pueblo probablemente arrojará sospechas sobre la gente del pueblo. Como ya se dijo, los jugadores no pueden revelar ninguna de sus cartas a otros jugadores. Incluso los jugadores que no tienen personajes vivos pueden participar en las discusiones.

Después de tres minutos de discusiones, cada jugador vota para que un personaje sea linchado. Durante esta fase, cada jugador tiene dos fichas de voto, independientemente del número de personajes vivos que aún tenga. (La fase de votación y linchamiento es idéntica a Lupus en Tabula).

Comenzando con el Burgomaestre y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige por turno un personaje vivo y le coloca una ficha de voto. Durante esta fase, el lado de la ficha no importa. Los jugadores continúan colocando fichas por turno hasta que cada uno de ellos ha colocado ambas fichas.

Se sospecha que los dos personajes con más votos son un hombre lobo. El burgomaestre coloca una ficha de prueba de hombre lobo frente a cada sospechoso: uno recibe la huella de la pata y el otro el mechón de piel.

Los lazos se rompen a favor del personaje más cercano al Burgomaestre, contando en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores ahora recuperan todas sus fichas de voto.

Ejemplo:Ahora es el segundo turno de juego. Comenzando por Andrew, después de dos rondas de votación, los votos se distribuyen como en la imagen: Bea tiene un personaje sospechoso con 4 votos; el otro sospechoso es de David con 2, porque está más cerca del Burgomaestre (A) que el personaje de Emma.

Los dos sospechosos pueden intentar defenderse con un breve discurso más. Una vez que terminan los discursos, los jugadores votan nuevamente para determinar cuál de los hombres lobo sospechosos será linchado. Esta vez, sin embargo, solo los personajes vivos insospechados obtienen un voto cada uno (es decir, los personajes eliminados y los sospechosos no obtienen votos).

Esta segunda votación tiene lugar en secreto y al mismo tiempo. Los jugadores colocan su ficha de voto en la mesa con el lado correspondiente al jugador que quieren linchar (con el símbolo correspondiente) boca arriba, luego lo cubren con una mano.

Los jugadores con dos fichas de voto pueden elegir libremente votar dos veces por el mismo sospechoso o dividir sus votos. Los jugadores pueden incluso votar por uno de sus propios personajes sospechosos.

Cuando todos los jugadores terminan, los votos se revelan al mismo tiempo, por orden del Burgomaestre. ¡El personaje sospechoso con más votos es linchado y fuera del juego!

El personaje y la casa en la que vivía están separados, boca abajo, al lado del jugador propietario. Recuerde: nunca puede revelar sus casas o sus personajes.

Ejemplo: Los jugadores tienen los siguientes votos disponibles: Andrew 1 voto, Bea 1 voto por su personaje insospechado, Carl 2 votos, David 0 votos y Emma 1 voto.

Los jugadores eligen por quién votar; los votos se revelan al mismo tiempo: ¡el personaje de Bea pierde 3-2 y es linchado!

El día ya terminó.

El Burgomaestre y la carta de resumen se pasan en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador (incluso si no tiene personajes vivos).

El nuevo burgomaestre recoge las fichas de pruebas del hombre lobo y comienza una nueva noche.

Fin del juego

El juego termina cuando se cumple una de las siguientes condiciones:

  1. el hombre lobo tiene tantos personajes vivos como todos los demás jugadores combinados, de modo que los números son pares (por ejemplo, 2 y 2, o 1 y 1); o

  2. el hombre lobo ya no tiene personajes vivos.

En el primer caso, ¡ gana el hombre lobo !

En el segundo caso, ¡el hombre lobo pierde automáticamente! El hombre lobo revela sus personajes y los otros jugadores cuentan sus puntuaciones. ¡Un jugador sin personajes vivos puede ganar si su puntuación es la más alta!

Cada jugador revela sus personajes y sus casas y recibe:

  • 2 puntos de victoria para cada uno de sus personajes vivos;

  • 1 punto de victoria por su cofre, siempre que haya un personaje vivo en esa casa;

  • los puntos de victoria por su sello:

    • los puntos de las monedas apostadas con el sello, si adivinaba quién era el Hombre Lobo en lo cierto;
    • 0 puntos si apostó pero no adivinó quién era el hombre lobo;
    • 1 punto si el sello todavía está frente a él (es decir, el sello no se usó para realizar la apuesta).

¡La capa p con más puntos gana !

Los empates se rompen a favor del jugador más cercano al Burgomaster contando en sentido horario.

Nota: Para divertirse aún más, juegue varios juegos seguidos, sumando sus puntuaciones después de cada juego. Un hombre lobo ganador recibe puntos iguales a la cantidad de jugadores en el juego. Se recomienda que todos los jugadores comiencen como Burgomaster al menos una vez. Pasa este rol entre los jugadores de un juego a otro.

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