Reglas del juego de Macao

Un emocionante juego de estrategia para capitanes inteligentes y gobernadores sabios

Los jugadores asumen el papel de influyentes aventureros portugueses que lo arriesgaron todo en el siglo XVII para probar suerte en Macao, el centro comercial en el lejano oriente de la época.

Mediante el lucrativo comercio con Europa, la expansión bien planificada en la ciudad y el hábil llenado de oficinas y puestos importantes, los jugadores aumentan su reputación y prestigio.

Cada una de las 12 rondas se desarrolla de la siguiente manera: primero, cada jugador debe seleccionar una nueva carta y dos de los seis dados, que le aportan cubos de acción. Luego, los jugadores usan los cubos de acción disponibles para «activar» cartas, tomar posesión de un barrio de la ciudad, mover su nave. y entregar mercancías a Europa.

El jugador que planifique bien y use sus cubos de acción de manera efectiva ganará prestigio por su previsión y el éxito que le brinda.

El ganador es el jugador que tiene más puntos de prestigio al final del juego.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • Mesas de 4 jugadores
  • 4 rosas de viento
  • 24 fichas de mercancías
  • 6 fichas de comodín
  • 36 monedas de oro
  • 48 marcador de propiedad / castigo
  • 300 cubos de acción
  • 6 dados
  • 4 barcos
  • 10 discos
  • 24 tarjetas de oficina
  • 44 cartas de construcción
  • 52 tarjetas de personas

Preparar

Antes del primer juego, retire con cuidado todas las partes de las cuatro hojas troqueladas.

  • Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa. Muestra la ciudad de Macao, dividida en 30 barrios y rodeada por una muralla (con 16 espacios).

    Más allá del muro está el océano con ocho puertos europeos (los objetivos del comercio de Macao) y espacios para los barcos. A la izquierda está la pista de tributo (con espacios del 0 al 12). En el borde de cada uno de los lados largos hay lugares para las 24 tarjetas de oficina.

    Alrededor de todo esto se ejecuta la pista de puntuación para los puntos de prestigio del jugador (con espacios del 0 al 99),

    Nota: el mapa no es una descripción precisa de la ciudad de Macao para tener espacio para las diversas mecánicas del juego.

  • Cada jugador elige un color (naranja, blanco, amarillo o marrón) y elige lo siguiente en su color elegido:

    • el cuadro, que coloca cerca de él en la mesa (su área de juego). En el lado izquierdo hay una breve descripción del juego de una ronda de juego; también tiene lugares para hasta cinco cartas y también para fichas de bienes y marcadores de propiedad / castigo.

    • la rosa de los vientos, que coloca junto a su cuadro. La rosa de los vientos de 7 lados muestra dibujos de dados del 1 al 6 y un puntero.

    • el barco, que coloca en uno de los muelles de barco (con ancla).

    • dos discos, que coloca en el espacio 0 del marcador de puntos de prestigio y en el primer espacio (con un puntero) de la muralla de la ciudad (los jugadores los apilan en dos pequeñas pilas).

    • 12 marcadores de propiedad, que coloca cerca de su cuadro con el lado del color hacia arriba.

    • Además, cada jugador coge 5 monedas de oro, que coloca junto a su cuadro. Un jugador siempre debe colocar sus monedas para que otros puedan ver cuánto tiene.

  • Coloque las monedas de oro restantes junto al tablero de juego como un banco.

  • Ordena los 300 cubos de acción por color y. colóquelos junto al tablero de juego.

  • Coloca las 24 fichas de bienes al azar (barajalas y colócalas a medida que se dibujan) en las casas de las 24 casillas de la ciudad clara y las 6 fichas comodín en las casas de las 6 casillas de la ciudad oscura. Al colocarlos, asegúrese de que los sellos fiscales sean reconocibles.

  • Separe las 120 cartas en dos pilas según el gráfico diferente en el reverso:

    • Baraja las 24 cartas de la oficina. A continuación, colóquelos en juegos de dos cartas, cada jugador blanco boca arriba junto a los lados largos del tablero de juego (el tablero tiene marcas y números que muestran dónde colocarlos). De esta manera, las tarjetas de oficina también sirven como fichas redondas .

    • Baraja las 96 cartas de edificio / persona y colócalas boca abajo en una pila junto al tablero junto a las dos primeras cartas de oficina.

  • Coloque los dos discos de color beige a la derecha e izquierda del número «0» en la pista de tributo en el lado izquierdo del tablero.

  • Los jugadores eligen a un jugador para que sea el «tirador de dados». Toma los 6 dados y los coloca junto a su cuadro.

    Antes de comenzar el juego, los jugadores deben hacer dos cosas más para prepararse para el juego:

    1. De la pila de cartas de Edificio / Persona, roba dos cartas más que el número de jugadores (por ejemplo, 5 cartas con 3 jugadores) y colócalas boca arriba cerca del tablero de juego.

      Comenzando con el jugador cuyo disco está en la parte inferior de la pila de discos en la pared y continuando con otros jugadores en el orden de los discos de abajo hacia arriba, cada jugador toma una carta y la coloca en cualquier espacio vacío para cartas en su tablero. .

      Coloque las dos cartas no elegidas en una pila de descarte junto a la pila de suministros. El orden de selección de las cartas está destinado a equilibrar la desventaja de tener un disco más abajo en la pila de la pared al comienzo del juego.

      Para el número 2 a continuación y durante el resto del juego, la secuencia de turno normal es de adelante hacia atrás a lo largo de la pared y de arriba hacia abajo dentro de una pila.

    2. Ahora, comenzando con el jugador cuyo disco está en la parte superior de la pila de discos en la pared y moviéndose hacia abajo en la pila, cada jugador toma cualquier cubo de acción (AC) del suministro general y lo coloca junto al espacio de 1 dado en su rosa de los vientos y luego coloca dos AC cualesquiera (del mismo color, pero no necesariamente el mismo que el primer cubo) del suministro general junto al espacio de 2 dados en su rosa de los vientos.

      De esta forma, los demás jugadores realizan las mismas acciones con los CA del suministro general, colocándolos junto a sus rosas de viento.

Como se Juega

El juego dura exactamente 12 rondas, y cada ronda se ejecuta de la misma manera:

  1. 1a fase: cartas
  2. 2da fase: dados
  3. 3a fase: acciones

1ra Fase: Cartas

Primero, el tirador de dados toma las 2 cartas de oficina para esta ronda y las coloca boca arriba junto al tablero y luego saca de la pila y coloca las cuatro primeras cartas de edificio / persona (cartas B / P) boca arriba a continuación. a las dos cartas de oficina para esta ronda.

A continuación, se calcula el «valor del tributo»: para hacer esto, los jugadores suman todos los números amarillos en la esquina inferior izquierda de las seis cartas boca arriba y colocan el disco beige en el lado izquierdo de la tabla de tributos en el número correspondiente. la suma (el resultado también puede ser 0).

Del mismo modo, los jugadores suman los números rojos en la parte inferior derecha y marcan esto en el lado derecho de la mesa (también aquí el resultado puede ser 0). La tabla de tributos muestra el valor de cambio: la cantidad de monedas de oro (GC) que un jugador debe gastar para «comprar» cuántos puntos de prestigio (PP).

Ejemplo: con las siguientes 6 cartas, el tributo muestra que un jugador puede gastar 3 (monedas de oro) para comprar 6 (puntos de prestigio).

Dependiendo del número de jugadores, los jugadores ahora eliminan 0-2 de las cartas de edificio / persona boca arriba (y las descartan): con 4 jugadores, no elimine cartas; con 3 jugadores, retire la última carta B / P extraída; y con 2 jugadores, retire las dos últimas cartas B / P robadas. Las tarjetas de Office no se eliminan.

Ahora, el primer jugador en la pared debe elegir una de las cartas boca arriba y colocarla en su tablero. Esta tarjeta está reservada para este jugador y para ser utilizada más adelante (ver más abajo, punto 3.1). Luego, los otros jugadores siguen el orden de sus discos en la pared, cada uno tomando una carta y colocándola en su tablero. Después de que todos los jugadores hayan tomado cartas, descarte las dos cartas restantes.

Nota:

  • La tarjeta inactiva activada cambia la regla anterior.

  • Los jugadores pueden buscar en la pila de descarte en cualquier momento.

Nota: En el transcurso del juego, puede ocurrir que el cuadro de un jugador tenga cinco cartas cuando adquiere una sexta carta. En este caso, el jugador debe descartar cualquiera de sus ahora seis cartas, por lo que solo tiene cinco cartas en su tablero. Como consecuencia de esto, recibe un marcador de castigo, es decir, da la vuelta a uno de sus marcadores de propiedad para que se muestre el -3 y lo coloque en el espacio provisto en su cuadro (ver a la izquierda).

2da Fase: Dados

El rodillo de dados lanza ahora los seis dados y los coloca de modo que todos los que muestran las mismas pepitas estén juntos: todos los 1, todos los 2 juntos, etc.

Posteriormente, los jugadores se turnan en orden mural *. Cada uno elige dos dados cualesquiera (sin tomarlos) y toma el número de cubos de acción de ese color del suministro y los coloca junto al número que coincide con las pepitas del dado de su rosa de los vientos.

Nota (*): los jugadores pueden optar por ejecutar esta fase simultáneamente, eligiendo sus dos dados y tomando el CA al mismo tiempo. Sin embargo, si uno o más jugadores quieren ver qué eligen los demás antes de hacer sus elecciones, la fase se juega en el orden normal de la pared.

Ejemplo:el jugador tira los dados 2 y 5 entre otros. Cada jugador que elige estos dos dados, toma 2 CA rojos, colocándolos junto a la imagen del dado 2 en su rosa de los vientos, y 5 CA verdes, colocándolos junto a la imagen del dado 5.

Después de que los jugadores toman su CA, cada uno rota su viento un espacio en el sentido de las agujas del reloj. Por lo tanto, cada uno de sus CA se mueve a un dado con 1 pip menos. La pila de CA, a la que ahora apunta la flecha (= la CA del dado anterior 1), se convierte en el «suministro de cubos de acción» del jugador que puede usar cuando ejecute las siguientes acciones.

Todas las demás CA que están junto a los espacios de dados en su rosa de los vientos permanecen donde están, pero no se consideran parte de su suministro de cubos de acción y no pueden usarse como tales.

Nota: si, después de rotar su rosa de los vientos, la flecha apunta a un espacio sin CA, el jugador, como consecuencia de esto, recibe un marcador de castigo, es decir, da la vuelta a uno de sus marcadores de propiedad para que se muestre el -3 (como encima).

Nota: en la 3ª fase, es posible que dicho jugador ya haya activado cartas que le permitirían colocar AC en el espacio junto a la flecha de su rosa de los vientos. En este caso, tendría un suministro de cubos de acción que podría usar (ver más abajo).

Por supuesto, incluso sin el suministro de cubos de acción, el jugador podría usar 3.5 para la «adquisición de prestigio», ya que esto no usa su suministro de cubos de acción.

3a Fase: Acciones

En la fase de acciones, los jugadores ejecutan acciones utilizando su suministro de cubos de acción.

Los jugadores deben intentar usar todo su suministro de cubos de acción, ya que el jugador debe devolver cualquier suministro de cubos de acción no utilizado al suministro general al final de la fase, es decir, los jugadores no pueden mantener ningún CA en el espacio junto a la flecha en sus rosas de viento para la próxima ronda.

El jugador primero en la pared comienza y usa (si es posible) sus acciones de cubos de suministro para ejecutar las siguientes acciones descritas en cualquier combinación y orden. Luego, el segundo jugador en la pared lo sigue y hace lo mismo, y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan tomado su turno para ejecutar acciones.

Las acciones

Activar tarjetas

(basado en colores AC disponibles)

Para usar una carta en su tablero, un jugador debe activarla poniendo exactamente la combinación de CA que se muestra en la parte superior de la carta de su suministro de suministro de cubos de acción de vuelta al suministro general.

Luego, toma la carta de su cuadro y la pone en su área de juego; a partir de ahora la tarjeta se activa por el resto del juego y se puede usar «gratis» sin límite (incluso en la ronda en la que se activó).

Un jugador puede activar tantas de sus cartas en su turno como quiera y tiene CA en su suministro de cubos de acción para hacerlo. Puede activar cartas, realizar otras acciones y luego activar más cartas, según lo desee.

Toma posesión de un barrio de la ciudad

(basado en colores AC disponibles)

La ciudad está dividida en 30 barrios. Al comienzo del juego, cada cuarto tiene una ficha de bienes o una ficha de comodín.

Para tomar posesión de un cuarto, un jugador debe poner exactamente la CA mostrada en este cuarto de su suministro de suministro de cubos de acción de nuevo en el suministro general. Luego, cambia la ficha del cuarto por uno de sus marcadores de propiedad.

(Al final del juego, cada jugador obtendrá puntos por su cadena más larga de marcadores de propiedad conectados en la ciudad; ver el final del juego).

Una vez que un jugador ha tomado un cuarto, ese marcador de propiedad permanece por el resto del juego. Ese cuarto no se puede volver a tomar (ni siquiera el mismo jugador).

El jugador coloca la ficha de mercancías en la imagen del barco en su tablero para que todos puedan verla. Este bien ahora está en el barco de ese jugador (¡independientemente de dónde esté el barco!).

Cuando un jugador toma una ficha de comodín, la coloca junto a su Tableau. Puede usarlo en cualquier momento del juego (incluido

inmediatamente después de obtenerlo), para poner cualquier CA del suministro general en su suministro de cubos de suministro de acción o tomar 3 GC del banco. Después de usar el comodín, lo descarta junto al tablero de juego fuera del juego.

Recuerda: cada jugador solo puede tomar posesión de un barrio de la ciudad en cada ronda.

Nota: las cartas (activadas): fuente, malabarista, heraldo, vigilante nocturno, herrería, soldado, especulador y carpintero cambian las reglas anteriores. El malabarista activado, por ejemplo, duplica cada ficha de comodín para que cada una pueda usarse para tomar 2 AC, 1 AC y 3 GC, o 6 GC.

Avanza una vez en la pared

(Los colores AC no son importantes)

El jugador puede mover su disco hacia adelante a lo largo de la pared una vez por ronda. Por cada CA (de cualquier color) que el jugador pague de su suministro de cubos de acción al suministro general, mueve su disco hacia adelante un espacio a lo largo de la pared.

Después de mover su disco un espacio, puede moverlo más devolviendo dos CA por cada espacio adicional que mueva su disco a lo largo de la pared. Si un jugador mueve su disco a un espacio con uno o más discos, coloca el suyo encima.

Nota: En el caso muy poco común de que un jugador pague suficiente CA para mover su disco hasta (o más allá) del último espacio en la pared, ¡coloca su disco en la parte inferior! (de la pila, si hay otros allí) del último espacio de pared.

Si otro jugador mueve su disco más tarde (o más allá) del último espacio de la pared, también lo coloca en la parte inferior.

Las cartas (activadas): fuente, cañonero, puerta, torre y guardia cambian las reglas anteriores.

Movimiento de barco

(Los colores AC no son importantes)

En su turno, un jugador puede mover su barco tan a menudo como lejos, con cualquier número de cambios de dirección que desee a lo largo de los espacios marítimos y portuarios. Por cada espacio que mueva su barco (cada puerto cuenta como un espacio), el jugador debe devolver una CA (de cualquier color) de su suministro de cubos de acción al suministro general.

Cualquier número de barcos puede ocupar un espacio marítimo o portuario al mismo tiempo.

Cuando el barco de un jugador está en un puerto, puede descargar las casillas de mercancías que tenga en su barco que coincidan con las mercancías solicitadas por ese puerto. Coloca la (s) ficha (s) en los espacios vacíos más altos disponibles en el puerto (¡entregar mercancías no le cuesta CA al jugador!).

Luego, mueve su disco en la pista de puntos de prestigio para registrar los puntos anotados (los números en los espacios donde coloca las fichas de cerámica.

Nota:

Si el barco de un jugador está en un puerto que quiere una ficha de mercancías que acaba de adquirir al tomar posesión de un barrio de la ciudad, puede entregar inmediatamente la mercancía al puerto de forma normal sin coste de CA y obtener puntos de prestigio en consecuencia.

La tonelería de cartas activadas, el capitán, los 8 almacenes, el faro, el grumete, el fabricante de velas y el timonel cambian las reglas anteriores.

Los almacenes NO duplican los puntos de prestigio obtenidos por la tonelería.

Adquirir puntos de prestigio una vez

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