Reglas del juego de macroscopio

Tira los dados para averiguar qué ventanas del macroscopio puedes abrir para ver la imagen del interior. Cuantas menos ventanas abra antes de adivinar la imagen de la tarjeta, más puntos ganará (si su suposición es correcta) o perderá (si su suposición es incorrecta).

Contenido del juego

El macroscopio

Separe con cuidado las piezas y fichas del macroscopio, el rastreador de rondas de juego y el marcador de sus alrededores de cartón. Monte el macroscopio como se muestra en la siguiente imagen:

Los tokens

Use las pegatinas para ensamblar las fichas como se muestra en la imagen de la derecha pegue una pieza rectangular marcada con una «x» en el área designada en cada una de las fichas redondas. Asegúrese de utilizar el lado derecho de las fichas redondas: el número debe permanecer visible.

El marcador

Monte el marcador como se muestra en la imagen de abajo.

Preparar

Coloque el macroscopio en el centro de la mesa. Tome la baraja de cartas con dibujos y colóquela en el Macroscopio, de modo que la carta con la pizza sea la carta superior de la baraja. ¡No mire las tarjetas, ya que arruinaría la diversión! Cubra la plataforma con la tapa perforada del macroscopio.

Asegúrese de que el extremo con una flecha negra sea visible. La flecha indica la orientación de la imagen en la tarjeta.

Coloque al azar una ficha en cada ventana circular del Macroscopio. Con cuidado (sin darle la vuelta al Macroscopio ni sacar accidentalmente ninguna otra carta), retire la carta superior del mazo del Macroscopio y colóquela en el pequeño compartimento de la caja del juego.

  • Coloque el rastreador de ronda del juego junto al macroscopio.
  • Coloque el marcador en el espacio 1 del rastreador de ronda de juego.
  • Coloque los dados en el centro de la mesa.
  • Cada jugador comienza el juego con 2 cristales amarillos. Coloca los cristales restantes en una reserva al alcance de todos los jugadores.

Como se Juega

Elija al azar el primer jugador. El juego continuará en el sentido de las agujas del reloj.

¡El macroscopio debe ser visible para todos los jugadores en todo momento!

En tu turno:

Gire el macroscopio para que pueda verlo bien. La flecha de la tarjeta debe apuntar en dirección opuesta a usted.

  1. Tira ambos dados. Por cada resultado de dado, puede eliminar una ficha con el número correspondiente del Macroscopio. Si no quedan fichas coincidentes en el macroscopio, puede eliminar cualquier ficha de su elección por cada dado no igualado.

    Nota: Puede jugar sin los dados simplemente quitando una (o dos) fichas de su elección.

    Una vez que elimine una ficha del macroscopio, puede quitar otra ficha o intentar adivinar la imagen o pasar el turno al siguiente jugador. Después de quitar su segunda ficha, puede intentar adivinar la imagen o pasar el turno al siguiente jugador.

  2. Si desea adivinar, consulte HACER UNA CONVERSIÓN.

  3. Si no está listo para adivinar la imagen, tome un cristal amarillo de la reserva para cada ventana del Macroscopio que haya abierto y colóquelo frente a usted. Si ninguno de los jugadores desea adivinar, el turno se pasa al siguiente jugador a su izquierda.

  4. Puedes adivinar durante el turno de otro jugador si ese jugador se niega a adivinar la imagen. También puedes desafiar la suposición de otro jugador (ver HACER UNA CONVERSIÓN).

Recuerde: todos los jugadores pueden mirar por las ventanas del macroscopio en cualquier momento durante el juego. No pierda las fichas al pasar el macroscopio a otro jugador.

Ejemplo:Simon comienza. Saca un «2» y un «5». Quita la ficha de la izquierda con el número «2». Ni Simon ni otros jugadores están listos para adivinar. Entonces decide abrir otra ventana y elimina la ficha de la derecha con el número «5». No está listo para adivinar, ni tampoco los otros jugadores. En su lugar, toma 2 cristales amarillos. Pasa los dados al jugador de su izquierda.

Haciendo una conjetura

Si un jugador desea adivinar la imagen, debe anunciarlo a los demás jugadores y decir en voz alta lo que cree que está representado en la tarjeta.

Si otro jugador tiene una suposición diferente, puede desafiar la suposición (si varios jugadores desean desafiar la suposición, el jugador con la menor cantidad de puntos va primero; en caso de empate, el jugador activo decide quién va primero, y así sucesivamente). .

Para desafiar la suposición de otro jugador, debes pagarle a ese jugador 2 cristales amarillos y decir en voz alta lo que crees que está representado en la tarjeta (no puedes repetir una suposición que ya se haya hecho). Si el jugador activo se niega a adivinar la imagen, siga los mismos pasos. Si no tienes 2 cristales amarillos de puntos de victoria, no puedes adivinar durante el turno de otro jugador.

Cuente cuántas ventanas del Macroscopio todavía están cubiertas con fichas; esa es la cantidad de puntos de victoria que recibe el jugador (si su suposición fue correcta) o pierde (si su suposición fue incorrecta).

Al azar, cubra todas las ventanas del Macroscopio con fichas (para que no vea accidentalmente la siguiente tarjeta de imagen). Luego, retire con cuidado la carta superior del mazo del Macroscopio (sin darle la vuelta) y observe la imagen.

El jugador que adivinó la imagen recibe tantos puntos de victoria como tantas ventanas del Macroscopio estuvieran tapadas en el momento de adivinar (tomar cristales de la reserva). Cada jugador, que no adivinó la imagen, pierde el mismo número de puntos de victoria (devuelven los cristales a la reserva).

Si un jugador no tiene puntos de victoria, no pierde nada. Si un jugador tiene menos cristales de los que debe entregar, devuelve todos los cristales que tiene a la reserva.

Ejemplo:Jane lanza los dados. Solo quita 1 ficha y quiere adivinar de inmediato. Ella dice «Creo que es un pastel». Simon tiene otra conjetura, así que le da 2 cristales amarillos a Jane y dice «Creo que es una pizza». En ese momento, 9 ventanas del macroscopio están cubiertas de tokens. Los jugadores cubren aleatoriamente las ventanas abiertas del Macroscopio con fichas y extraen la carta superior del mazo del Macroscopio.

Muestra una pizza. Simon tenía razón. Toma 9 cristales amarillos de la reserva. Jane estaba equivocada. Debe devolver 9 cristales amarillos a la reserva (pero solo tiene 4, por lo que los regala todos).

Cuando haya terminado de anotar la ronda, coloque con cuidado la carta jugada en el pequeño compartimento de la caja del juego sin mirar su reverso.

Luego, mueva el marcador en el rastreador de ronda de juego un espacio hacia adelante. Luego, el turno se pasa en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador y el juego continúa con las mismas reglas.

Si todas las ventanas del Macroscopio se abren antes de que alguien adivine la imagen, cubra las ventanas con las fichas nuevamente, saque la tarjeta y colóquela en la caja del juego. Inicie una nueva ronda sin mover el marcador en el rastreador de ronda del juego.

Fin del juego

Cuando el marcador llegue a 10 en el rastreador de ronda de juego, juegue una ronda final. ¡El jugador con más puntos de victoria después de diez rondas gana!

Variante de juego

Para un juego más fácil, siga las reglas básicas con los siguientes cambios:

  1. Los jugadores NO reciben 2 cristales amarillos cada uno antes del inicio del juego.

  2. En su turno, el jugador abre una o dos ventanas del Macroscopio (como en las reglas básicas) y decide si intenta adivinar la imagen o no. Los jugadores no pueden adivinar la imagen durante el turno de otro jugador.

    • Si un jugador decide no adivinar la imagen, recibe 2 cristales amarillos (independientemente de la cantidad de fichas que haya quitado del macroscopio).

    • Si un jugador decide no adivinar la imagen, cualquier otro jugador puede intentar adivinarla. No pagan al jugador activo para que adivine.

    • Si varios jugadores desean adivinar las imágenes, también pueden hacerlo de forma gratuita. El jugador, que lanzó los dados en último lugar, decide quién va primero, y así sucesivamente. ¡No puedes repetir una suposición que ya se ha hecho!

Almacenamiento de juegos y renovación de la plataforma

La caja del juego tiene dos compartimentos: el compartimento pequeño se usa para almacenar las cartas que ya has jugado (en un mazo con la cara jugada hacia arriba), mientras que el compartimento grande contiene el Macroscopio ensamblado con todas las cartas no jugadas adentro.

La primera carta de la baraja es la que tiene una pizza en un lado y el logotipo de Macroscope en el otro; ¡te impide ver las imágenes en la baraja antes de jugar!

Cuando no queden cartas en el macroscopio, saca la baraja de cartas descartadas de la caja, dale la vuelta e insértala en el macroscopio, como durante la configuración del juego. Cubra las tarjetas con la tapa perforada del macroscopio.

Coloque una ficha en cada una de las ventanas redondas del macroscopio. Luego, con cuidado (sin darle la vuelta al Macroscopio o sin sacar accidentalmente ninguna otra carta), retire la carta superior del mazo del Macroscopio y guárdela en la caja. ¡Ahora estás listo para continuar con el juego!