Reglas del juego de Mangrovia

No es solo el agua clara y la abundante vegetación lo que hace que Mangrovia sea atractivo y virgen. Desde tiempos inmemoriales, su tribu ha logrado vivir en armonía con la naturaleza, siguiendo sus costumbres y tradiciones. Pero no todo es inmortal.

Los días de tu sabio jefe se acercan gradualmente a su fin. Ahora es el momento de encontrar un buen sucesor. Para estar a la altura del modelo del viejo jefe, construyes chozas a lo largo de los caminos divinos y llevas amuletos preciosos a lugares sagrados. Su previsión y el poder persuasivo de sus actos podrían convertirlo pronto en el nuevo jefe.

Componentes

  • 1 tablero
  • 32 cartas de paisaje
  • 53 cartas valiosas
  • 1 barco
  • 2 aves del paraíso
  • 1 Talismán de jugador inicial
  • 40 amuletos
  • 1 bolsa de amuleto
  • 50 cabañas
  • 10 pilares
  • 10 tazones
  • Azulejos de 8 postes
  • 16 baldosas de piedra

Objeto del juego

Para ganar puntos de jefe , recolecta amuletos y construye cabañas:

  • en los ocho caminos divinos
  • en la zona de piedra
  • en la zona de postes.

Hay cuatro caminos divinos verticales y cuatro horizontales. Cada camino comienza al lado o debajo de una estatua de Dios y consta de todos los espacios del paisaje de una columna o fila.

Los amuletos también te dan los puntos Q del jefe al final del juego. Además de esto, se requieren amuletos para construir cabañas en ciertos lugares. Amuletos en la bolsa:

Si gana más puntos de jefe que cualquiera de los otros jugadores, gana y se convierte en el nuevo jefe.

Preparar

  • En el juego de cinco jugadores, cada jugador recibe 8 cabañas y 1 tazón.
  • En el juego de cuatro jugadores, cada jugador recibe 9 cabañas y 1 tazón.
  • En el juego de dos o tres jugadores, cada jugador recibe 10 cabañas y 2 tazones.
  • En el juego de tres jugadores, colocas una cabaña de un color no utilizado en cada uno de los 3 espacios del paisaje con un símbolo de cabaña gris . En el juego para dos jugadores, colocas una cabaña en cada espacio con un símbolo de cabaña gris (3) así como en cada espacio con un símbolo de cabaña blanco (7).
  • En el juego de dos jugadores, coloque la ficha con el valor 2 debajo de la cabaña neutral en el área del poste. En consecuencia, ahora el valor de la ficha 3 está encima de la pila.

Además, bloquea el último sitio ritual (aterrizajes 6/7) con un cuenco neutral. Esos aterrizajes se ignoran por completo durante todo el juego.

1. Chozas, tazones y pilares del jefe

Coloca el pilar de tu jefe en el espacio 0 de la pista del jefe y obtén cabañas y tazones de tu color (mira el cuadro de texto en la parte inferior izquierda).

Las cabañas restantes, los tazones y los pilares del jefe no son necesarios.

2. Tarjetas de juego y talismán de jugador inicial

Determina un jugador inicial. Pone el talismán frente a él. Distribuya las cartas iniciales: El jugador inicial recibe las dos cartas con el número 1 y las lleva a su mano.

Su vecino de la izquierda recibe las cartas con el número 2. Los otros jugadores obtienen, por turno y en el sentido de las agujas del reloj, las cartas con los números 3, 4 y 5. Devuelve las cartas iniciales no utilizadas a la caja.

Mezcla los objetos de valor restantes y colócalos como una pila para robar boca abajo junto al tablero. Revele cuatro de ellos y colóquelos uno al lado del otro.

mostrar objetos de valor

Baraja las cartas de paisaje. Cada jugador obtiene 2 de ellos y los toma en su mano. Coloca las cartas de paisaje restantes como una pila para robar boca abajo junto al tablero. Revele tres cartas de paisaje y colóquelas una al lado de la otra.

mostrar tarjetas de paisaje
3. Barco y aves del paraíso

Coloque el bote en el espacio marcado para botes sobre el archipiélago.

Coloque una ave del paraíso en el espacio de manglares (verde oscuro) y la otra ave del paraíso en el espacio de agua (azul) de la roca del oráculo.

4. Amuletos y pilares de amuletos

Apila los 5 amuletos con la cara de valor 1 en el espacio del depósito debajo de la pista del amuleto. Pon todos los demás amuletos en la bolsa de amuletos al comienzo del juego; Ten esta bolsa accesible junto al tablero.

Cada jugador coloca el pilar de amuleto de su color en la columna de la izquierda junto al espacio O de la pista de amuleto. Los pilares de amuleto restantes no son necesarios.

5. Azulejos de poste

Ordene las fichas de los postes por valores numéricos, en orden ascendente desde el 2 en la parte superior hasta el 9 en la parte inferior, y colóquelas como una pila boca arriba en el pequeño espacio de la isla junto al área del poste.

(Excepción: juego de dos jugadores, ver cuadro de texto a la izquierda)

Como se Juega

Cada ronda de juego consta de 3 fases, que ejecutas siempre en el mismo orden:

  1. Colocación de cuencos: elección de acciones
  2. Mover el barco – realizar acciones
  3. Preparando la próxima ronda de juego.

Fase 1: Colocación de cuencos – Elección de acciones

Empieza el jugador inicial. Los otros jugadores siguen en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, coloca su propio cuenco en cualquier sitio ritual desocupado del archipiélago. Los símbolos en los doce aterrizajes te muestran qué acción (es) puede realizar un jugador cuando el barco llega a ese tazón.

En el juego de dos y tres jugadores, cada jugador, a su vez, también coloca su segundo tazón en un sitio ritual gratuito. En este caso, el jugador inicial no puede colocar su primer cuenco en el primer sitio ritual del archipiélago (desembarcos 1/12). Sin embargo, puede colocar su segundo cuenco allí, siempre que este sitio todavía esté desocupado.

Fase 2: Mover el barco – Realización de acciones

El barco se dirige a los desembarcos 1 al 12, uno tras otro, alrededor del archipiélago. Si hay un cuenco en el sitio ritual asociado, el barco se detiene. El propietario de este cuenco realiza la acción indicada en el rellano.

Nunca puede cambiar el orden de acciones indicado. Sin embargo, puede renunciar a (partes de) acciones si lo desea. Si no hay un cuenco en el lugar del ritual, mueva el bote hacia adelante inmediatamente.

Cómo realizar las acciones

Cómo construir cabañas:
Ejemplo 3: ahora mismo, solo puedes construir en espacios de agua y espacios de arena.

Una cabaña se puede construir solo en un espacio de paisaje desocupado. El paisaje de este espacio debe estar marcado por una de las dos aves del paraíso en la roca del oráculo.

Cómo colocar aves del paraíso:

Coloque las aves del paraíso en dos espacios paisajísticos diferentes de la roca del oráculo. También puede dejar una o ambas aves donde están.

Cómo dibujar cartas:

Las cartas se extraen solo de las pilas de robo y las cartas boca arriba que se muestran junto a ellas, ¡nunca de otros jugadores !.

No puede cambiar el orden especificado en el que las cartas deben sacarse boca abajo o boca arriba. Para cada carta, puede elegir libremente si roba una carta valiosa o una horizontal.

Cuando saque dos cartas boca abajo, puede mirar la primera antes de sacar la siguiente. Las cartas boca arriba en ambas pantallas (objetos de valor y paisajes) que se robaron no se reemplazan inmediatamente, ¡sino solo en la fase 3!

Cómo recolectar amuletos:

Con su pilar de amuleto en la pista de amuleto, marca el número de cabañas que tiene en los espacios de amuleto rodeados de rojo. Cuantas más cabañas hayas construido en espacios de amuleto, más amuletos podrás recolectar. Coloca los amuletos que has recolectado boca abajo frente a ti.

Construyendo una cabaña.

Para construir una cabaña, debes (de la mano de tu tarjeta) …

  • pagar la cantidad exacta de objetos de valor o amuletos que se indica en el espacio en cuestión.

    Si se destaca por pagar la cantidad exacta, no puede construir una cabaña en el espacio correspondiente. Es posible que no pague una cantidad mayor.

    Si el espacio indica objetos de valor como moneda, no puede pagar con amuletos (y viceversa).

  • renunciar a una tarjeta de paisaje que corresponda al paisaje del espacio respectivo.

Si ha construido una cabaña en un espacio que muestra los puntos del jefe , inmediatamente mueve el pilar de su jefe en la pista del jefe el número aplicable de espacios hacia adelante.


Si ha construido una cabaña en el área del poste, coloque la loseta del poste más alta de la pila debajo de esta cabaña e inmediatamente mueva el pilar de su jefe hacia adelante en la pista del jefe el número de espacios que corresponde al valor de la loseta del poste.

Nota: El cuadrado central tanto del área de piedra como del área del poste no se consideran espacios de construcción, lo que significa que no puede construir cabañas en estos cuadrados.

Construcción de dos cabañas.

Si construye dos cabañas (lo que está permitido solo desde el aterrizaje # 10), erige dos cabañas, una tras otra, en dos espacios diferentes. Tienes que pagar el importe exacto por cada uno de ellos de forma individual. Todas las reglas se aplican como se describió anteriormente en «Construcción de una cabaña …» ..

Construcción de cabañas dobles.

Si construye una cabaña doble (que solo está permitida desde el aterrizaje # 9), paga el doble de la cantidad de objetos de valor o amuletos más dos tarjetas de paisaje correspondientes.

Si ha construido una cabaña doble en un espacio que muestra los puntos del jefe , inmediatamente mueve el pilar de su jefe al doble de pasos hacia adelante.

Tenga en cuenta: No se pueden construir cabañas dobles en las siguientes áreas:

  • En toda la zona de piedra
  • En toda la zona del poste
  • En los 10 espacios de amuleto

Las cabañas ya construidas no se pueden «actualizar» a una cabaña doble.

Espacios de doble paisaje …

Hay dos espacios de paisaje doble en el tablero de juego, cada uno de los cuales consta de dos paisajes. Si construye una cabaña en un espacio así, la tarjeta de paisaje con la que paga debe corresponder a uno de los paisajes (del espacio en cuestión). Este tipo de paisaje debe estar ocupado por uno de los pájaros de la roca del oráculo.

Si construye una cabaña doble en un espacio de doble paisaje, puede optar por pagar con tarjetas de paisaje de uno o ambos paisajes (del espacio en cuestión).

Sin embargo, aquí tampoco se le permite pagar con cartas de paisaje de un tipo que no esté ocupado por un pájaro en la roca del oráculo.

Después de construir una cabaña:

Una vez que se han usado los objetos de valor y las tarjetas de paisaje, se recogen en pilas de descarte separadas. Ordena las cartas iniciales y vuelve a colocarlas en la caja del juego. Cuando una pila de robo se haya agotado, baraja la pila de descarte correspondiente y úsala como nueva pila de robo.

Deja a un lado los amuletos que has usado para construir cabañas. Solo si la bolsa está vacía, guarde todos los amuletos que ha dejado a un lado (hasta ahora) en la bolsa.

Fase 3: preparación de la próxima ronda de juego

  • El jugador que ha ocupado el primer sitio ritual del archipiélago (entre los desembarcos 1 y 12) con su cuenco en esta ronda toma el talismán y así se convierte en el jugador inicial de la siguiente ronda de juego.

    Importante:

    Si el primer sitio ritual del archipiélago está desocupado, el jugador inicial (de la ronda que acaba de terminar) pasa el talismán al vecino a su derecha, quien luego se convierte en el jugador inicial de la siguiente ronda.

    Tiene que trasladar las aves del paraíso a los dos espacios desocupados del paisaje de la roca del oráculo.

  • Retira tus tazones de los sitios rituales y vuelve a poner el barco en el espacio de salida.

  • Vuelva a llenar la exhibición de objetos de valor a 4 tarjetas, usando tarjetas de la pila de robo.

  • Vuelva a llenar la pantalla de tarjetas de paisaje a 3 tarjetas, utilizando tarjetas de la pila de robo.

Puntuación final

Cuando un jugador ha construido su última cabaña, la ronda de juego actual aún se completa. Ahora los jugadores obtienen puntos adicionales del jefe.

Los 8 caminos divinos

Los jugadores comprueban quién ha construido más cabañas en cada uno de los cuatro caminos divinos verticales y cuatro horizontales. Las cabañas dobles cuentan como dos cabañas.

Los números frente a las estatuas indican cuántos puntos de jefe obtienen los jugadores por haber construido la mayor cantidad y la segunda más cabañas en el camino respectivo. En caso de empate (igual número de cabañas), gana el jugador cuya cabaña esté más cerca de la estatua de este camino.

En el juego de dos y tres jugadores, las cabañas de color neutro se incluyen en el recuento (también para resolver un empate). Eso significa: si estás detrás del jugador (ficticio) «neutral» en términos del número de cabañas en un camino, también estarás clasificado detrás de él en la puntuación.

El área de piedra

Calcule los puntos de su jefe en el área de piedra de la siguiente manera: Multiplique el número de sus chozas en el área de piedra por el número total de todas las chozas en el área de piedra.

El área del polo

Si ha construido la mayor cantidad de cabañas en el área del poste, obtiene 12 puntos de jefe. El jugador con la segunda mayor cantidad de cabañas en esta área anota 6 puntos de jefe.

En caso de empate (mismo número de cabañas), el ganador del empate es el jugador que ha construido su primera cabaña en el área de poste antes que los otros jugadores involucrados en la eliminatoria.

Esto es fácil de averiguar comprobando las baldosas de postes debajo de las cabañas: las cabañas en baldosas de postes con un valor más bajo se construyeron antes que las de las baldosas de postes de mayor valor.

En el juego de dos jugadores, la cabaña neutral se incluye en el recuento (también para resolver un empate). Eso significa: si estás detrás del jugador neutral (ficticio) en términos de la cantidad de cabañas en el área de la pole, también estarás clasificado detrás de él en la puntuación.

Amuletos restantes

Por cada amuleto que posee un jugador, obtiene puntos de jefe iguales al valor del amuleto.

Ejemplo: Puntuación final:

Final del juego

Una vez que todos los jugadores han movido los pilares de su jefe para marcar los puntos de su jefe en la pista del jefe, queda claro hacia quién están particularmente inclinados los dioses: el jugador que ha ganado la mayor cantidad de puntos de jefe se convierte en el ganador y, por lo tanto, en el futuro líder de la tribu.

En caso de empate, gana el jugador (entre los jugadores empatados) que tenga el valor total más alto de amuletos al final del juego.

Puede haber más de un ganador.

Variante del juego: los mosaicos del área de Stowe

Se aplican todas las reglas del juego básico. Además, entran en juego ocho fichas de área de piedra. Distribuya ocho de ellos boca arriba al azar en los ocho espacios del área de piedra. Las ocho fichas restantes del área de piedra se vuelven a colocar en la caja.

En el juego de dos y tres jugadores, solo se colocan siete fichas de área de piedra, ya que ninguna ficha se coloca en el espacio con la cabaña de un color «neutral».

Reglas especiales para el transcurso del juego: si construyes una choza en un espacio del área de piedra, recibirás la loseta del área de piedra que se encuentra allí.

Conservas cualquier ficha que muestre la estatua de un Dios durante el resto del juego. Si está involucrado en un empate en un camino divino para el que posee la ficha con la estatua de Dios correspondiente, el empate se resuelve a su favor.

A diferencia del juego básico, la distancia desde sus chozas hasta la estatua de Dios de este camino no juega un papel importante para el propietario de esta loseta.

Puedes usar fichas con otros motivos en cualquier momento durante tu propio turno, de la siguiente manera (deséchalas después de usarlas):

Esta ficha cuenta como valiosa con el valor 3.

Esta ficha cuenta como un amuleto con el valor 2.

«Paisaje comodín». Si renuncia a este mosaico, puede construir una cabaña en cualquier espacio del paisaje, sin importar dónde estén sentadas las aves del paraíso.

Otras posibles variantes:

Si lo desea, también puede usar deliberadamente solo las (ocho) baldosas de área de piedra que muestran las estatuas de Dios. O, al revés, también es posible quitar deliberadamente estas fichas del juego y utilizar las ocho fichas «impías» en su lugar.