Reglas del juego de Manila

El juego se juega en varias rondas (llamadas viajes). En cada viaje, 3 botes se cargan con mercancías y zarpan hacia Manila. Al comienzo de cada viaje, se subasta la oficina del capitán de puerto.

La oficina es importante, ya que solo el capitán del puerto puede decidir qué mercancías se cargarán y desde dónde navegarán los botes, lo que brinda algunas ventajas sobre otras. El capitán del puerto es también el único que puede comprar una nueva acción como inversión en el futuro.

Una vez que el capitán del puerto ha ejecutado los deberes de su cargo, todos los jugadores contratan cómplices para ayudarlos a ganar dinero en el viaje.

Al final de cada viaje, los jugadores reciben ganancias por los cómplices exitosos. Las mercancías, que llegan a Manila, aumentan de valor en el mercado negro. El juego termina tan pronto como el valor de una mercancía llega a 30. El jugador que haya acumulado la mayor fortuna es el ganador.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 4 cargas de vajilla de las 4 vajillas
  • 4 dados (en los colores de las 4 mercancías)
  • 4 indicadores de valor (en los colores de los 4 artículos)
  • 20 cómplices en cinco colores
  • 20 acciones 5 de cada 4 productos
  • 79 monedas
  • 3 despejes

Preparar

El jugador que puja más alto se convierte en el capitán del puerto.

  • Cada jugador se lleva 30 pesos. Coloque las monedas restantes como una caja de efectivo del puerto junto al tablero de juego.
  • Cada jugador lleva tres cómplices de su color. Vuelva a colocar las figuras no utilizadas en la caja.

Cuando se juega con solo tres, cada jugador tiene cuatro cómplices.

Cada jugador obtiene 2 de las acciones bien mezcladas y las mira sin mostrárselas a los demás jugadores. Ahora clasifique todas las acciones restantes por vajilla y colóquelas junto al tablero de juego (vea la figura 2a).

  • Coloque los cuatro indicadores de valor en el espacio «0» de la tabla del mercado negro, haciendo coincidir sus colores con los de la tabla (ver fig. 2b).
  • Coloque los botes, cargas de artículos y dados junto al tablero de juego.

Como se Juega

El juego se juega en varios viajes consecutivos.

Cada viaje se juega en el siguiente orden:

  1. Se subasta el cargo de capitán de puerto
  2. Se realiza el cargo de capitán de puerto.
  3. Coloca cómplices y mueve los despejes tirando dados (= «coloca y tira dados»)
  4. Distribución de ganancias
  5. Los valores de las mercancías aumentan

1. Se subasta la oficina del capitán del puerto

Para el primer viaje, el jugador de mayor edad comienza la subasta con una oferta de al menos 1 peso (o pases). Para los viajes posteriores, el jugador que fue capitán del puerto en el viaje anterior, comienza la subasta. Si el jugador inicial pasa, comienza su vecino izquierdo, y así sucesivamente alrededor de la mesa, en el sentido de las agujas del reloj.

La subasta continúa en el orden de las agujas del reloj, con cada jugador, en su turno, pasando u ofreciendo una oferta más alta. Una vez que un jugador ha pasado en la subasta de un viaje, no puede volver a participar en la subasta en un momento posterior.

La subasta continúa hasta que todos hayan pasado, menos uno. Este jugador ha ganado la subasta. Paga el monto de su última oferta a la caja del puerto y ahora es el nuevo capitán del puerto. Si ningún jugador puja en la subasta, el capitán de puerto anterior conserva el cargo para este viaje.

Ningún jugador puede pujar más de lo que puede pagar. Un jugador puede tomar un préstamo gravando cualquiera de sus acciones, para obtener el dinero que necesita para pagar su oferta.

2. El capitán del puerto desempeña las funciones de su cargo

El capitán del puerto …

  1. puede comprar una acción
  2. tiene que decidir qué cargas se transportarán
  3. tiene que colocar los botes en el agua.

A. Compra una acción

El capitán del puerto puede tomar una parte deseada del tablero de juego. Paga el costo a la caja de efectivo del puerto y coloca la acción boca abajo con sus acciones libres.

El costo de una acción está determinado por el valor actual de la vajilla en el mercado negro. Son al menos 5 pesos.

B. Carga de mercancías

Ahora el capitán del puerto carga una vajilla en cada uno de los tres botes. Es decisión suya qué vajilla no carga (ver fig. 4).

C. Coloque los botes en el agua

Ahora el capitán del puerto debe colocar los tres botes en el agua, determinando así sus posiciones de partida. Para cada batea hay una ruta marítima en el tablero con espacios numerados del 0 al 13, terminando en el puerto de destino.

  • El capitán del puerto coloca cada batea en una de las rutas marítimas, pero nunca dos batea en la misma ruta marítima.

  • Cuando coloca una batea, la coloca en una de las posiciones de salida de la ruta marítima seleccionada, numerada del 0 al 5. No debe colocar ninguna batea en una posición superior al espacio 5 (los espacios del 0 al 5 están marcados para reforzar esta regla ).

  • Sin embargo, tenga en cuenta que la suma de los números de la posición de inicio 3 siempre DEBE sumar exactamente 9 (consulte las figuras 5a y 5b).

3. Coloca cómplices y mueve despejes

Esta fase tiene tres rondas de colocación cómplice, cada una seguida de una ronda de movimiento de batea. Después de la primera ronda de colocación cómplice viene la primera ronda de movimiento de batea, y así sucesivamente.

En un juego con tres jugadores hay 4 rondas de colocación de cómplice y 3 rondas de movimiento de batea: después de la primera ronda de colocación de cómplice, hay una segunda ronda de colocación de cómplice. Luego viene la primera ronda de movimiento de despeje. Después de eso, las rondas se alternan como en el juego de cuatro jugadores.

Lugar cómplices:

Comenzando con el capitán del puerto y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador se turna para colocar a uno de sus cómplices en cualquier espacio de cómplice vacante y paga la cantidad que se muestra en ese espacio a la caja de efectivo del puerto (excepción: seguro).

En cualquier momento, un jugador puede optar por abstenerse de colocar un cómplice en su turno. Sin embargo, una vez que un jugador lo haya hecho, no podrá colocar más cómplices para este viaje.

Si un jugador no tiene dinero y tampoco puede sacar un préstamo, puede colocar cómplices como «pasajeros ciegos» de forma gratuita (ver «pedir un préstamo» y «pasajero ciego»).

¿Dónde colocar a los cómplices?

Los jugadores pueden desplegar a sus cómplices en los siguientes lugares:

Mercancías (a bordo de los botes):

Para el ginseng, la seda y la nuez moscada, hay tres espacios de cómplice, y para el jade hay cuatro espacios de cómplice.

Cuando un jugador quiere colocar un cómplice en uno de los 3 artículos cargados, debe elegir el espacio vacío de menor precio del artículo deseado. Cada jugador puede colocar varios cómplices en la misma batea, si el espacio está disponible en sus turnos. Los botes que ya atracan en el puerto no pueden aceptar nuevos cómplices.

  • El objetivo de esta acción: tener cómplices en un bote que llega al puerto de destino en este viaje, para que el jugador pueda compartir las ganancias (ver: fase III: «distribución de ganancias»).

  • El riesgo de esta acción: si el bote elegido no llega al puerto de destino, no hay beneficio para compartir y el jugador no obtiene ningún retorno de su inversión cómplice.

Espacios portuarios y astilleros:


En cada espacio de puerto y astillero, hay un lugar cómplice. Además de las ubicaciones de los despejes, los jugadores pueden desplegar a sus cómplices en cualquier puerto o astillero vacante. Al igual que con los espacios de mercancías en los despejes, un jugador puede desplegar varios cómplices en los espacios del puerto y del astillero, cuando están vacantes en sus turnos.

  • El objetivo de esta acción: tener cómplices en los espacios donde llegan los despejes al final del viaje, para que el jugador pueda ganar el pago que se muestra arriba del espacio de despliegue.

  • El riesgo de esta acción: si ningún bote llega al puerto elegido, el jugador no obtiene ningún retorno de su inversión cómplice.

Espacios piratas:

En el barco pirata hay dos espacios cómplice. El primero en usar el barco pirata ocupará el espacio delantero y se convertirá en el capitán. Si el espacio del capitán está ocupado, el jugador coloca a su cómplice en el segundo espacio. Un jugador puede tener cómplices en ambos espacios.

  • El objetivo de esta acción: los piratas pueden abordar un bote que finaliza la segunda ronda de movimiento en el espacio 13 y pueden saquear cualquier bote que termine su movimiento en la tercera ronda en el espacio 13.

  • El riesgo de esta acción: si ningún despeje llega al espacio 13, el jugador no obtiene ningún retorno de su inversión cómplice.

Espacios piloto:

La isla piloto ofrece dos espacios cómplices. Cuando un jugador coloca un cómplice en uno de estos espacios (vacíos), elige entre el «grande», que es más caro, pero ofrece una mejor rentabilidad, o el «pequeño».

El objetivo de esta acción: antes de la tercera ronda de movimiento de despeje, los pilotos tienen la oportunidad de ayudar u obstaculizar los despejes que aún no han llegado a sus puertos. Los botes que llegaron a sus puertos antes de la tercera ronda no pueden verse afectados por los pilotos.

El riesgo de esta acción: la influencia ejercida no logra el objetivo deseado.

Seguro:

La oficina de seguros tiene un espacio cómplice. El jugador que coloca aquí a un cómplice no paga nada, pero inmediatamente recibe un pago de «seguro» de 10 pesos de la caja del puerto.

  • El objetivo de esta acción: si después de tres rondas de movimiento no aterriza ninguna batea en el astillero, el jugador se queda con el pago del seguro de 10 pesos.

  • El riesgo de esta acción: por cada bote que aterriza en el astillero, el agente de seguros debe pagar el costo de reparación. Además, el agente de seguros se hace cargo del desembolso de las ganancias a los cómplices de esos espacios.

Rondas de movimiento:

El capitán del puerto lanza los tres dados, cuyos colores corresponden a las mercancías cargadas. Luego mueve cada uno de los tres puntos, en cualquier orden, a lo largo de su ruta marítima el número de espacios que se muestra en su dado (ver fig. 6).

  • Cuando una batea llega a su puerto de destino con puntos de movimiento restantes, estos se «descartan». En ningún otro caso, el capitán del puerto puede optar por «descartar» los puntos de movimiento de una batea.

  • Cada bote debe moverse solo en su ruta marítima. No se permiten cambios de ruta marítima.

  • Los Punts no pueden perder ni intercambiar mercancías en el camino.

Viaje exitoso

Cada bote que pasa por el espacio 13 llega a su puerto de destino, Manila. El primer bote que llega a Manila se coloca en el espacio del puerto A, el segundo se coloca en el espacio del puerto B y el tercero se coloca en el espacio del puerto C (ver fig. 7). Ningún espacio del puerto puede conseguir 2 despejes.

Naufragios

Los botes, que no llegan a Manila después de tres rondas de movimiento, están dañados y deben colocarse en el astillero (excepción: los botes que terminan el movimiento en las rondas 2 o 3 en el espacio 13 se ven afectados por los piratas) y pueden o no colocarse en el astillero.

Cuando solo una batea no llega a Manila, se coloca en la casilla A del astillero.

Una segunda batea que no llega a Manila se coloca en el espacio B del astillero. Si las tres batea no llegan a Manila, la última se coloca en la casilla C del astillero (ver figura 8).

Ningún espacio de astillero puede recibir 2 despejes.

Nota: inmediatamente antes de la tercera ronda de movimiento, los pilotos tienen la oportunidad de influir en el movimiento de los despejes (ver «los pilotos hacen lo suyo»).

Aquí vienen los piratas

Cuando una batea se detiene en el espacio 13 al final de una ronda de movimiento, los piratas atacan la batea.

  1. Los piratas suben a los botes que se encuentran después de la segunda ronda de movimiento en el espacio 13.
  2. Los piratas saquean las batea que se encuentran después de la tercera ronda de movimiento en el espacio 13.

Una batea que llega al espacio 13 excepto al final de una ronda de movimiento, pero por la influencia del piloto, no se ve afectada por los piratas (ver «los pilotos hacen lo suyo»). Si no hay piratas en el barco pirata en el momento de la llegada de la batea al espacio 13, la batea no es atacada.

a) abordado por piratas (ver fig.9)

Para abordar la batea, el jugador mueve su pirata a un espacio vacío en la batea. Si no hay espacio libre en el despeje, no se puede abordar (ver fig. 9).

El capitán pirata (espacio delantero en el barco pirata) puede abordar primero. Después de abordar (o se abstiene de abordar), el segundo pirata puede abordar. La elección de abordar o no es únicamente la elección de cada pirata en orden. Cada uno puede optar por permanecer en el barco pirata con la esperanza de un saqueo posterior.

Cuando el capitán pirata sube a un bote, el segundo pirata se convierte inmediatamente en el capitán pirata, moviéndose a la posición delantera en el barco pirata. Si hay varios despejes en el espacio 13 después de la segunda ronda de movimiento, los piratas son libres de elegir cuál, si es que hay alguno, abordar, pero deben abordar solo los espacios vacíos.

Nota: los jugadores pueden aumentar un poco el poder de los piratas utilizando la variante de regla descrita al final de estas reglas.

b) Saqueo (ver fig.10)

Cada batea, que se encuentra en el espacio 13 después de la tercera ronda de movimiento, cae completamente en manos de los piratas:

  • Todos los cómplices del despeje son retirados y devueltos a sus jugadores.

  • Los piratas reciben los ingresos por cada bote saqueado de la caja de efectivo del puerto (ver capítulo 3: «distribución de beneficios»).

  • Ahora, el capitán pirata decide por cada bote saqueado por separado si aterriza en el puerto o en el astillero. Si elige el puerto para una batea, el valor de la vajilla saqueada aumenta de valor (ver «aumento del valor de la vajilla»).

Cuando una batea se coloca en el espacio 13 después de la tercera ronda de movimiento y no hay piratas en el barco pirata, se coloca en el siguiente espacio de puerto libre. y se trata como si llegara al puerto de destino.

Los pilotos hacen lo suyo

Al final de la última ronda de colocación de cómplices (justo antes de la última ronda de movimiento de despeje), los pilotos pueden usar su influencia en el movimiento de los despejes. Los pilotos no pueden influir en los despejes que ya han llegado a Manila.

  • El «piloto pequeño» (en el espacio cuesta 2 pesos) va primero. Puede mover una patada hacia adelante o hacia atrás un espacio.

  • A continuación, el «piloto grande» toma su turno. Puede mover un despeje hasta dos espacios o dos despejes cada uno por un espacio. Decide para cada uno por separado si moverlo hacia adelante o hacia atrás. Además, puede mover la batea que el piloto pequeño movió o no, como él elija (ver fig.11)

Cuando un piloto mueve una balsa más allá del espacio 13, ha llegado a su destino de puerto y lo coloca en el siguiente espacio de puerto libre.

Cuando un piloto mueve una batea al espacio 13, no sucede nada (los piratas solo atacan inmediatamente después de la ronda de movimiento).

  • El capitán del puerto solo puede tirar los dados para mover los despejes en la tercera ronda de movimiento después de haber dado a los pilotos la oportunidad de ejecutar sus acciones.

  • Cada piloto decide de forma independiente si utilizar su influencia o no. Así, por ejemplo, el piloto pequeño puede optar por abstenerse, mientras que el piloto grande usa su influencia.

Tan pronto como todos los despejes se hayan movido en la tercera ronda de movimiento de despejes y todos los despejes se hayan colocado en los espacios del puerto o del astillero, las ganancias ahora se pagan.

4. Distribución de beneficios

Ahora los jugadores que colocaron a sus cómplices con éxito recibirán los beneficios de sus éxitos:

  • Cómplices piratas

    Los piratas cómplices obtienen una ganancia sólo si una batea termina el movimiento en el espacio 13 al final de la ronda de movimiento de la batea 3. Los piratas saquean estas batea, dividiendo las ganancias (valor impreso en la carga de la mercancía) equitativamente entre ellos.

    Si solo hay un pirata en el barco pirata, recibe todas las ganancias de los botes saqueados. Todos los cómplices de los despejes saqueados son devueltos con las manos vacías a sus jugadores (ver fig. 10).

  • Cómplices de vajilla cargada

    Los cómplices de mercancías cargadas obtienen beneficios solo si su bote llega al puerto de destino de Manila. En cada carga de mercancías se encuentra la cantidad de beneficio que se obtendrá, que los cómplices se reparten por igual entre ellos (véase la figura 12).

    Todos los cómplices de un bote que resultó dañado y enviado al astillero, se van a casa con las manos vacías.

  • Cómplices de puerto / astillero

    Los cómplices del puerto / astillero obtienen ganancias solo si un bote aterriza en el puerto o espacio del astillero donde fueron desplegados (ver fig. 13a, 13b). Sobre los espacios de implementación están impresos los montos de ganancias.

    El beneficio de los espacios portuarios se paga, en cada caso, de la caja del puerto. El beneficio de los espacios del astillero lo paga el agente de seguros (si no hay agente de seguros, lo paga la caja del puerto). Todos los cómplices desplegados en un puerto vacío o en un astillero se van a casa con las manos vacías.


El seguro paga

Cada bote, que aterriza en el astillero, está dañado. Para reparar el daño, el agente de seguros debe pagar (ver fig. 14). El paga el seguro

  • al jugador que desplegó un cómplice al espacio del astillero donde aterrizó la batea dañada.

  • a la caja del puerto, si no se colocó ningún cómplice en el espacio del astillero donde aterrizó el bote.

El pago del seguro es como una ganancia, que se paga de acuerdo con el número impreso sobre el espacio del astillero donde aterrizó el bote (ver fig. 14).

El jugador agente de seguros puede primero tomar sus ganancias por el viaje antes de pagar las reparaciones de la batea. Si no tiene suficiente efectivo para hacer los pagos, debe solicitar préstamos para cubrir los montos faltantes (ver «solicitar un préstamo»).

Si no puede reunir suficiente efectivo, incluso con préstamos, para pagar la cantidad total, paga todo lo que puede y el resto proviene de la caja del puerto. El jugador no tiene que reembolsar la cantidad pagada por la caja de efectivo del puerto en este caso.

Pedir un préstamo

Cada jugador que tenga acciones no comprometidas puede, en cualquier momento, obtener un préstamo de la caja del puerto, gravando una o más de sus acciones libres. Para indicar que la acción está gravada, el jugador la coloca boca abajo en su área de juego, aparte de sus acciones libres.

Por cada acción, la caja del puerto prestará 12 pesos. Cuando un jugador debe realizar un pago y no tiene suficiente efectivo, debe solicitar un préstamo para poder liquidar sus compromisos. Cuando un jugador no tiene suficiente dinero en efectivo y dinero potencial de acciones no comprometidas,

  • no puede presentar una oferta para el puesto de capitán del puerto con una cantidad superior a la que podría recaudar con su efectivo actual y los préstamos disponibles.

  • debe tomar todos los préstamos que pueda y pagar las reparaciones como agente de seguros hasta que no tenga más acciones libres de gravámenes; las cantidades restantes serán pagadas por la caja de efectivo del puerto (ver «el seguro paga»).

Cada acción gravada podrá liberarse mediante el reembolso del préstamo, más intereses, por un total de 15 pesos a la caja del puerto. El jugador coloca la acción ahora libre de cargas boca arriba con las otras acciones libres en su área de juego. Por supuesto, puede volver a utilizar la acción para solicitar un préstamo, si es necesario.

Al final del juego, los jugadores deben devolver 15 pesos por cada acción aún gravada en sus áreas de juego (ver «final del juego y el ganador»).

Un jugador que no tiene efectivo puede colocar un cómplice sin costo («pasajero ciego»).

Pasajero ciego

Cuando un jugador no tiene dinero en efectivo (y no tiene acciones libres con las que sacar préstamos), se convierte en un «Pasajero Ciego», puede colocar a un cómplice como pasajero ciego en cualquier lugar vacante de cualquier bote sin costo alguno.

Todos los demás espacios no estarán disponibles para él hasta que tenga efectivo una vez más. Si después de agregar todo el efectivo y los préstamos, el jugador aún no paga por el espacio menos costoso, aún puede colocar a su cómplice en este espacio, pero debe pagar todo el efectivo restante en la caja del puerto.

5. Aumentan los valores de las mercancías

Los productos que llegan al puerto aumentan de valor un espacio en la mesa del mercado negro.

Todas las mercancías, que fueron entregadas en este viaje al puerto de destino de Manila, aumentan de valor. Para hacer esto, mueva los marcadores de valor de estos productos en la tabla del mercado negro hacia arriba un espacio (por ejemplo, de 0 a 5). Las mercancías que no llegaron al puerto siguen teniendo el mismo valor.

A continuación, para prepararse para el próximo viaje, todos los botes y cargas de artículos se colocan en el borde del tablero de juego. Los jugadores recuperan a todos sus cómplices. El siguiente viaje comienza con la subasta de la oficina del capitán de puerto.

Fin del juego

Tan pronto como el marcador de valor de al menos un artículo llegue a 30 en la mesa del mercado negro, el juego termina.

Cada jugador cuenta su efectivo (pesos) y agrega a esto el valor de sus acciones (el valor de la vajilla como se muestra en la tabla del mercado negro). De esta suma resta 15 pesos por cada acción gravada (préstamo aún no reembolsado). Este total final es la fortuna de los jugadores.

El jugador con la mayor fortuna es el comerciante más exitoso de Manila, ¡y el ganador del juego!

Variante

Los piratas pueden subir a bordo de un bote incluso si no hay espacios vacíos en ellos. El jugador que aborda elimina a uno de los cómplices en la batea, lo devuelve a su jugador y pone a su pirata en su lugar.

Sin embargo, si hay espacios vacíos en cualquier bote en el espacio 13, estos deben ser llenados primero por los piratas. Solo cuando no hay espacios vacíos puede un pirata desplazar a un cómplice en una batea. Si ambos piratas abordan el mismo bote, el segundo pirata no puede desplazar al capitán pirata que acaba de abordar el bote.