Reglas del juego de Maracaibo
Componentes
- 1 tablero de juego
- 39 marcadores de propiedad
- 24 fichas de misión
- Azulejos de 4 pisos
- 20 fichas de sinergia
- 265 cartas
- 58 doblones
- 13 fichas de ciudad
- 23 mosaicos heredados
- 25 fichas de combate
- 4 tarjetas de descripción general
- 4 certificados de doblones
- 1 bolsa azul
- 98 discos
- 12 marcadores de influencia
- 32 cifras
- 4 marcadores VP
- 4 barcos
- 12 marcadores
- 4 exploradores
- 4 tablas de barco
- Libro de reglas
Preparar
El tablero de juego
Coloque el tablero de juego con el Caribe para que todos los jugadores puedan alcanzarlo fácilmente.
Mezcla las fichas de combate y colócalas en dos pilas boca abajo en el área correspondiente.
Mezcla las fichas de misión y colócalas en una pila boca arriba en el área correspondiente. Asegúrese de que estén orientados correctamente, es decir, con las planchas de colores más claros en la parte superior.
Toma tres fichas de misión y colócalas en los tres espacios destinados a ellas en la pista del explorador en la parte inferior del tablero.
Toma los mosaicos de historia del recorrido y colócalos, en orden numérico ascendente, al lado de la pila de mosaicos de misión, de modo que el mosaico con el 1 sea visible.
En un juego de 2 jugadores solamente, cubre la ciudad de Maracaibo en el tablero con la loseta de la ciudad de Maracaibo.
En una partida de 3 o 4 jugadores, devuelva la loseta de la ciudad de Maracaibo a la caja; no la necesitará.
Luego, busque las fichas de ciudad restantes que tengan números que coincidan con su recuento de jugadores y devuelva el resto a la casilla. Toma las dos casillas de ciudad marcadas con a y elige dos más al azar.
Mezcle las cuatro fichas y luego colóquelas al azar en los espacios destinados a ellas en las siguientes ubicaciones: Puerto Plata (No. 4), Santo Domingo (No. 5), Port Royal (No. 13) y Cartagena (No. 14) ).
Separe las tarjetas de proyecto en tarjetas A (reconocibles por esta cuerda 🙂 y tarjetas B (reconocibles por esta cuerda 🙂 .
juego, puede haber cartas C en el juego (reconocibles por esta cuerda 🙂 . Si desea continuar la campaña, mezcle estas cartas C con las cartas A; de lo contrario, ordénelas y colóquelas debajo de la pila de cartas de historia.
Mezcla las pilas de cartas A y cartas B por separado.
Luego, reparta a cada jugador 8 cartas de la pila de cartas A. Cuente 40 cartas de la pila de cartas B y mezcle estas con las cartas A restantes. Devuelve el resto de las cartas B a la caja; no se utilizarán en este juego. Coloque la pila de cartas barajadas, boca abajo, junto al tablero de juego.
Revele las cuatro primeras cartas de la pila y colóquelas en una pantalla junto a la pila.
Coloque los doblones junto al tablero de juego como suministro general. Los certificados valen 10 doblones.
Coloca también las fichas de legado boca abajo junto al tablero de juego.
Baraja los edificios de prestigio y coloca cuatro de ellos en la parte superior del tablero de juego: una carta boca arriba en la casilla I y tres cartas boca abajo en las casillas II a IV. Devuelve los edificios de prestigio restantes, invisibles, a la caja; no se usarán en este juego.
Coloque los marcadores de propiedad en los espacios del mismo color a la izquierda de la pista de influencia (Francia = azul, Inglaterra = blanco, España - rojo). Coloque un solo marcador en el espacio más a la izquierda y dos en los espacios restantes.
En un juego de 2 jugadores, coloque inmediatamente un marcador de propiedad rojo en la aldea en el número 6 (San juan), un marcador de propiedad blanco en la aldea en el número 7 (St. Kitts) y un marcador de propiedad azul en la aldea. en el n. ° 8 (Martinica). Cuando agregue marcadores de propiedad al tablero, tome siempre el marcador disponible más a la izquierda.
Dale a cada jugador un tablero de barco, colocándolo frente a ellos.
Coloque 2 discos en cada uno de los espacios circulares indicados en el tablero de su barco. Colocará un total de 24 discos.
Dale a cada jugador todos los componentes de madera en su color de jugador elegido.
Luego, cada jugador coloca:
- su marcador de puntos de victoria en el espacio 0 del marcador de puntos de victoria en el tablero de juego,
- su nave al espacio de La Habana en el tablero de juego,
- su explorador en el espacio de inicio de la pista del explorador en el tablero de juego,
- uno de sus marcadores de influencia en el espacio 0 del contador de influencia de cada nación,
- uno de sus marcadores en el espacio 1 del marcador de combate de su tablero de nave,
- uno de sus marcadores en el espacio 8 del contador de ingresos de doblones, y el último de sus marcadores en el espacio 0 del contador de puntos de victoria.
Además, dé a cada jugador:
- dos figuras de su color
- dos cartas de carrera
- una tarjeta de resumen
Coloque las figuras restantes en el suministro general. Devuelve las cartas de carrera y resumen restantes a la caja.
El jugador inicial es el jugador que ha estado más recientemente a bordo de un barco. Dale a ese jugador 8 doblones.
Dale al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj 9 doblones. Dale al tercer jugador 10 doblones y al cuarto jugador 11 doblones.
Primeras decisiones
15. ¿Quieres jugar la campaña? Coloque la tarjeta de historia 01 en el espacio correspondiente del tablero de juego. Lea la tarjeta y siga sus instrucciones: Coloque la ficha de historia 1 junto a la ubicación indicada (15). Saca fichas de misión de la pila y colócalas boca arriba junto a las ubicaciones indicadas (16 y posiblemente 19 [en un juego de 4 jugadores]).
¿Prefieres no jugar la campaña?
Busque la carta de historia 75 en la pila y colóquela en el espacio correspondiente del tablero de juego. Lee la carta y sigue sus instrucciones (dibuja fichas de misión y agrégalas a varias ubicaciones dependiendo del número de jugadores (15, más posiblemente 18 y 19).
No necesitará los mosaicos de historia, los mosaicos de legado y las tarjetas de historia, así que devuélvalos a la caja.
16. Ahora, cada jugador elige qué hacer con las ocho cartas de proyecto que se les repartieron.
- Mantenga cuatro cartas en la mano,
- Agregue una tarjeta a uno de los tres espacios de planificación sobre su barco, y
- Agrega tres cartas a la pila de descarte.
Finalmente, todos los jugadores eligen simultáneamente cuál de sus dos cartas de carrera conservar. Coloque la tarjeta elegida junto a su tablero de barco y devuelva la otra a la caja. Luego, toma tres figuras de tu color frente al suministro general y colócalas en los espacios correspondientes en la tarjeta de carrera.
Desde el segundo juego en adelante
Comenzando con su segundo juego, omita el paso 15 de la configuración del juego. En su lugar, elija una de estas opciones:
¿Quieres jugar la campaña?
Puede continuar donde lo dejó su último juego o jugar un capítulo específico.
¿Quieres continuar donde lo dejaste?
Saque todas las cartas de historia del archivo (bolsa azul) y agréguelas al espacio correspondiente en el tablero de juego. Lea las tarjetas de historias y siga sus instrucciones (es decir, agregue misiones a varios lugares). Agrega todas las fichas heredadas del archivo a sus posiciones apropiadas en el tablero de juego.
¿Quieres jugar un capítulo específico?
Elija una de las tarjetas de historia 80-89 y agréguela al espacio correspondiente en el tablero de juego. La carta de historia 80 es para el capítulo 2, la carta de historia 81 para el capítulo 3, etc. Lea la carta y siga sus instrucciones como de costumbre. La tarjeta también puede indicar fichas heredadas particulares para agregar al juego y tarjetas de historia para barajar en la pila de tarjetas de proyecto.
¿Preferirías no jugar la 'campaña?
Elija una de las cartas de historia 75, 76 o 77 y agréguela al espacio correspondiente en el tablero de juego. Lea la tarjeta y siga sus instrucciones como de costumbre (agregue misiones al tablero, mezcle las tarjetas de historia en la pila de tarjetas del proyecto, agregue fichas heredadas al juego).
Como se Juega
Maracaibo se juega en cuatro rondas. Cada ronda representa una década de tu carrera. Una ronda termina tan pronto como el barco de un jugador alcanza el último espacio en el tablero de juego. Luego se lleva a cabo una puntuación intermedia. Después de la cuarta ronda, se lleva a cabo una puntuación final, después de la cual el juego termina.
En su turno, realiza los siguientes pasos en orden:
- Fase A: Navegación
- Fase B: Acción principal
- Fase C: Robar cartas
Tan pronto como hayas completado la Fase C, tu turno termina y es el turno del siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.
Fase A: mueve tu nave hacia adelante de 1 a 7 ubicaciones
En esta fase, tienes hasta 7 puntos de movimiento. Debe avanzar al menos una ubicación. Eres libre de usar tantos de tus 7 puntos de movimiento como quieras. Los puntos de movimiento no utilizados se pierden.
Al navegar:
Cada círculo blanco con un número es una ubicación. Las ciudades son ubicaciones con un pergamino que representa una acción junto a ellas. Todos los demás lugares son pueblos. Un movimiento significa pasar de una ubicación a la siguiente a lo largo de la flecha. A menos que se indique lo contrario, se requiere un punto de movimiento por movimiento.
Todo movimiento debe realizarse en la dirección indicada por las flechas. Si hay varias flechas que parten de una ubicación, puede elegir qué camino tomar.
No está permitido navegar hacia atrás, es decir, contra la dirección de movimiento indicada por una flecha.
Se permite que varios barcos estén en la misma ubicación. Si finaliza su movimiento en una ubicación donde ya se encuentra la nave de otro jugador, simplemente coloque su nave junto a la existente.
Las ubicaciones con este símbolo no se pueden omitir. ¡Debes terminar tu movimiento cuando llegues a uno de estos lugares! Se le permite omitir cualquier otra ubicación, siempre que tenga suficientes puntos de movimiento para hacerlo.
Nota: Los juegos posteriores pueden presentar nuevas ciudades para navegar. También puede encontrar que navegar entre ciertas ubicaciones requiere más puntos de movimiento o se ve afectado por nuevas reglas. Si alguno de esos cambios contradice estas reglas, las nuevas instrucciones prevalecerán.
Fase B: realizar una acción principal
Ahora, puede realizar una acción principal en la ubicación en la que se encuentra su nave, junto con tantas acciones gratuitas como desee.
Dependiendo de dónde se encuentre su barco, ahora puede realizar una acción principal:
Si su barco está en una ciudad, primero puede entregar un bien y luego realizar la acción de ciudad indicada.
Si su barco está en una aldea, puede realizar una acción de aldea. Si gastaste de 4 a 6 puntos de movimiento en la Fase A, puedes realizar dos acciones de aldea.
Si gastaste los 7 puntos de movimiento en la Fase A, puedes realizar tres acciones de aldea.
Si hay una misión en la ubicación, puedes cumplirla.
Si su barco está en una ubicación con uno o más de sus asistentes en él, puede realizar su acción de asistente especial (solo uno).
Los espacios 'con destino a casa' (20, 21a, 21b, 22) son ubicaciones especiales de la ciudad.
No puede omitirlos, ni puede entregar mercancías allí.
Si tu nave se encuentra en una ubicación en la que hay más de una de estas opciones de acción principales disponibles, ¡solo puedes realizar una acción!
También puede optar por no realizar ninguna acción principal.
Antes, durante o después de su acción principal, puede realizar tantas acciones gratuitas como desee:
Toma una de tus cartas y agrégala al área de planificación sobre el tablero de tu barco. Si los tres espacios están llenos, no podrá realizar esta acción.
Las cartas en su área de planificación no cuentan como cartas de mano y por lo tanto no cuentan para su límite de cartas de mano. Puedes comprar estas cartas más tarde, pero no puedes descartarlas ni usarlas como bienes u objetos.
Completa uno de tus objetivos profesionales.
Fase C: roba cartas hasta el límite de tu mano
Roba cartas de la pila de cartas boca abajo hasta que alcances el límite de tu mano. En lugar de sacar del mazo de robo, también puede elegir cartas en la pantalla boca arriba. Sin embargo, cada carta boca arriba que agregue a su mano costará 1 doblón.
Al comienzo del juego, su límite de manos es cuatro. Durante el juego, puedes mejorar tu nave para aumentar el límite de tu mano a seis cartas.
Si ha completado la actualización del barco que se muestra a la izquierda, entonces puede tomar cartas boca arriba sin tener que pagar por ellas.
Si la pila de robo se agota, baraja la pila de descarte y úsala para formar una nueva pila de robo boca abajo.
Acciones principales
En tu turno, puedes realizar una acción principal durante la Fase B de tu turno. Como se describió anteriormente, la ubicación de su barco determina qué acciones principales están disponibles para usted:
- Acciones de la ciudad
- Acciones de la aldea
- Cumplir una misión
- Acciones de asistente
Lea "aquí toda la información detallada sobre las principales acciones .
De vuelta a casa
Los espacios con destino a casa son especiales. En las tres primeras rondas estos son los espacios 20 y 21a, mientras que en la ronda IV son los espacios 20, 21b y 22. No puedes saltarte estos espacios cuando navegas, por lo que debes finalizar tu movimiento al aterrizar sobre ellos.
El primer espacio 'de regreso a casa' (n. ° 20)
Realiza una acción de combate O mueve tu explorador hasta 2 espacios hacia adelante.
El segundo espacio 'de regreso a casa' (núms. 21a y 21b)
Consigue 3 puntos de victoria. Realice una puntuación intermedia (ver más abajo) al final de su turno (después de la Fase C) durante las rondas I-III.