Reglas del juego de mariposas

¡Los jugadores de «Butterfly» ayudan a Hudson a cazar por todas partes (e izquierda y derecha) para acumular la mejor colección de bonitos premios!

Al moverlo hábilmente a los lugares correctos del tablero, los jugadores pueden agarrar elementos raros y dejar menos opciones para sus oponentes. ¡El jugador que acumule la colección más valiosa al final del juego gana!

Componentes

  • 11 azulejos de mariposa roja
  • 11 azulejos de mariposa azul
  • 11 baldosas de mariposa verde
  • 11 azulejos de mariposa amarilla
  • 13 azulejos de flores
  • 9 baldosas de libélula
  • 9 fichas de insectos relámpago
  • 9 baldosas de críquet
  • 6 baldosas de abejas
  • 6 baldosas de panal
  • 4 baldosas de avispa
  • 1 tablero de juego de doble cara
  • 1 erizo de madera (Hudson)
  • 1 bolsa de drenaje
  • Instrucciones

Preparar

Elija el tablero correcto para usar en función del número de jugadores. Utilice la parte frontal del tablero para 3 o 5 jugadores. Utilice la parte trasera del tablero para 2 o 4 jugadores.

Tenga en cuenta las marcas en cada tablero que indican el tamaño del tablero para el número de jugadores.

Si el juego está configurado correctamente, el número de fichas y la composición del tablero deben coincidir con esta tabla:

  • 2 jugadores: tablero 6×6 (36 fichas)
  • 3 jugadores: tablero 7×7 (49 fichas)
  • 4 jugadores: tablero 8×8 (64 fichas)
  • 5 jugadores: tablero 9×9 (81 fichas)

Coloque las 100 fichas en la bolsa de extracción.

Usando la tabla que se muestra en la parte inferior izquierda, extraiga al azar el número correcto de fichas de la bolsa y colóquelas boca arriba en el tablero en los espacios marcados. Cuando esté completo, el tablero debe tener el número correcto de fichas para el número de jugadores en forma de cuadrado.

Configuración de ejemplo para 3 jugadores.

Deja el resto de los azulejos en la bolsa. Es posible que se dibujen más fichas más adelante en el juego.

El jugador que puede dar la mejor impresión de un erizo real va primero. Si esto no se puede determinar, no dude en utilizar el método que desee.

El jugador inicial toma el erizo de madera y lo coloca frente a ellos.

Como se Juega

El jugador a la derecha del primer jugador coloca el erizo en cualquier ficha del cuadrado, mirando en la dirección que elija. Este jugador no mueve al erizo ni recoge una ficha. El primer jugador comienza el juego como se describe a continuación.

Frente a la dirección del erizo.

En su turno, cada jugador debe mover el erizo:

  1. Primero, deben girar el erizo hacia la izquierda o hacia la derecha o dejarlo en la dirección en la que ya estaba mirando al comienzo del giro.

  2. A continuación, pueden mover al erizo en la dirección opuesta tanto como quieran, aterrizando en cualquier baldosa. Pueden saltarse los espacios vacíos pero no pueden detenerse en un espacio vacío. El erizo nunca sale de los límites de la cuadrícula establecidos por el número inicial de mosaicos. Debe detenerse una vez que llegue al borde de la cuadrícula.

  3. El jugador recoge la ficha donde aterrizó Hudson. Siempre deben moverse a un espacio que les permita recoger una ficha si es posible.

Redes de mariposas

A medida que las fichas comienzan a retirarse del tablero, las redes de mariposas comenzarán a aparecer en los lugares donde se quitaron las fichas.

Cada vez que un jugador mueve Hudson sobre una red de mariposas previamente descubierta, ese jugador puede quitar una ficha al azar de la bolsa y agregarla a su colección.

Esto es opcional; sin embargo, si eligen sacar una ficha de la bolsa, deben conservarla.

Fin del juego

El juego termina tan pronto como un jugador no puede hacer un movimiento legal en su turno. Esto significa que el erizo no puede aterrizar en un espacio con una ficha restante.

Cada jugador puntúa sus fichas (como se indica en la siguiente sección de las reglas) y gana la puntuación más alta.

Puntuación

  • Los mosaicos de mariposa roja, azul, verde y amarilla valen su valor impreso (+ 1-5).

  • También hay un doblador para cada color. Si un jugador tiene el doblador, todas las fichas de ese color se duplican.

  • Azulejos de libélula (1-9)

    Los jugadores solo obtienen la ficha de Libélula de mayor valor que tomaron.

  • Azulejos de insectos relámpago (+ 1-9)

    Los jugadores solo obtienen la ficha de Lightning Bug de menor valor que tomaron.

  • Azulejos de flores (*)

    Cada ficha de flor vale la cantidad de fichas de flor que haya tomado ese jugador. Entonces, el número de fichas de flores tomadas se eleva al cuadrado.

    Por ejemplo, si se toman 3 fichas de flores, el jugador obtiene 9 puntos (3 fichas x 3 puntos por ficha).

  • Azulejos de saltamontes (+ 1-9)

    Cada vez que recolectas un saltamontes, el que tomaste anteriormente salta y se descarta de nuevo en la caja. Solo puntúa la última ficha de Saltamontes que tomaste.

  • Abejas (-3) / Panal (0 / 10-15)

    Si obtienes una ficha de Abeja por sí sola, vale -3 puntos. Si obtienes un Honeycomb por sí solo, vale 0 puntos.

    Si obtienes una loseta de Abeja y Panal, obtienes el valor más alto en la loseta de Panal (10-15) y no pierdes los -3 puntos por la loseta de Abeja.

  • Avispas (-4 a -7)

    Hay cuatro fichas de Avispa en el juego. Merecen puntos negativos.