Reglas del juego de Marruecos

En Marruecos, los jugadores representan antiguas familias de artesanos (encantadores de serpientes, vendedores de agua, comerciantes de alfombras, magos y vendedores de comida) que continúan las antiguas tradiciones de la mundialmente famosa plaza del mercado Jemaa el-Fna en Marrakech, Marruecos.

Todos los días, las familias corren para explorar y reclamar los mejores puestos del mercado, luego atraen a los clientes para que prueben sus productos y curiosidades.

Componentes

  • Juego de mesa
  • 60 fichas de mercado
  • Techo con cubos de información
  • 36 fichas de vendedor de jugos
  • 90 trabajadores
  • Marcador de jugador inicial
  • Market Die
  • 15 monedas de oro
  • 12 baldosas de puesto vacío
  • Instrucciones

Objeto del juego

En Marruecos, los jugadores enviarán a sus trabajadores para intentar reclamar los mejores puestos del mercado. Cuando suficientes trabajadores del mismo color han llegado a un puesto, ese artesano reclama ese puesto en el mercado y elimina a los Vendedores de jugos adyacentes.

Marruecos se juega en dos fases separadas, Información de mercado y Asignar trabajadores. En la fase de información del mercado, los jugadores usan el techo para explorar el mercado y determinar dónde estarán los puestos más concurridos.

En Assign Workers, los jugadores utilizan la información obtenida para enviar trabajadores a puestos en todo el mercado.

¡El jugador que genere la mayor cantidad de puntos de victoria a través de Market Tiles, Juice Seller Tokens y su distrito de mercado más grande ganará el juego!

Preparar

Coloque el tablero de juego en el centro del área de juego. Los jugadores toman todas las piezas (2 fichas de primos 2 turistas 2 guardaespaldas 12 asistentes 12 fichas de mercado 1 marcador de puntuación) del color elegido.

Coloque los marcadores de puntuación de todos los jugadores en «0» en la pista de puntuación. Coloca los guardaespaldas de todos los jugadores en los cuartos de los guardias en el tablero de juego.

Dibuja y coloca al azar fichas de vendedor de jugo boca arriba en cada uno de los espacios correspondientes en el mercado. Apila los cubos de información y las monedas de oro cerca del tablero de juego; esta es la oferta.

Asigne 5 cubos de información (uno de cada color), al azar, a las filas del mercado (a lo largo del lateral). Asigne 5 cubos de información (uno de cada color), al azar, a las columnas del mercado (en la parte inferior). Asigne 5 cubos de información (uno de cada color), al azar, a los espacios exteriores en la azotea del tablero de juego.

Coloca el peón en el espacio central de la azotea. Entregue el marcador de jugador inicial al jugador que haya viajado más recientemente a Marruecos; ese jugador comenzará el juego. 2/3 jugadores: Dale el dado de mercado al jugador inicial.

Como se Juega

Marruecos se juega en una serie de rondas. Cada ronda tiene dos fases separadas:

  • Fase uno: puestos de exploradores
  • Fase dos: asignar trabajadores

La ronda final se activa cuando quedan cinco o menos puestos abiertos en el mercado.

1. Puestos de exploración

En esta fase, los jugadores explorarán el mercado desde la azotea cercana y obtendrán información que usarán más adelante cuando envíen a sus trabajadores al mercado para reclamar puestos. Comenzando con el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador toma un turno durante esta fase.

En su turno, mueva el peón a cualquier otro espacio en la azotea (es decir, no puede elegir dejar el peón donde estaba). Obtienes dos cubos: uno por cada cubo en los espacios adyacentes al peón.

Todos los demás jugadores ganan un cubo que coincide con el cubo en el espacio donde colocó el peón.

Ejemplo:El jugador verde mueve el peón al espacio exterior con el cubo de información marrón. Gana un cubo verde y un cubo naranja. Todos los demás jugadores ganan un cubo marrón.

Tirando el dado del mercado (2-3 jugadores solamente)

3 jugadores-. Al comienzo de la ronda, el primer jugador lanza el dado de mercado una vez. Cada jugador gana un cubo del color indicado en el dado. Si sale la cara «salvaje», cada jugador gana un cubo de su elección.

2 jugadores. Al comienzo de la ronda, cada jugador lanza el dado de mercado una vez. Por cada tirada, cada jugador gana un cubo del color indicado en el dado. Si sale la cara «salvaje», cada jugador gana un cubo de su elección.

2. Asignar trabajadores

En esta fase, los jugadores usarán sus cubos de información para enviar trabajadores al mercado para reclamar los mejores puestos. Comenzando con el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador realiza dos turnos (uno a la vez) durante esta fase.

Los jugadores pueden colocar a su trabajador en cualquier espacio abierto del puesto elegido. Todos los puestos tienen CUATRO espacios.

Todos los trabajadores, incluidos los guardaespaldas, ocupan un espacio en un puesto.

Jugando a un trabajador

Los cubos de información que se requieren se determinan por los cubos asignados a la fila y columna del mercado en la que se encuentra el puesto específico, así como por el tipo de trabajador con el que desea jugar.

  • Asistente / Guardaespaldas

    Juega como asistente o guardaespaldas de un puesto, gastando uno de cada uno de los cubos correspondientes en la fila y columna del mercado de ese puesto (2 en total).

  • Turista

    Juega como un turista en un puesto, gastando uno de cada uno de los cubos correspondientes en la fila y columna del mercado de ese puesto, más un cubo adicional de cualquier color (3 en total).

  • Primos

    Descarta una ficha de primos para jugar como asistente de un puesto, gastando uno de cada uno de los cubos correspondientes en la fila y columna de mercado de ese puesto, más un cubo adicional de cualquier color (3 en total).

    Luego, juega con otro asistente en un espacio adyacente de un puesto diferente al primero, sin costo adicional.

Los jugadores DEBEN colocar un trabajador en su turno si pueden. Si no pueden colocar a un trabajador, deben pasar.

Ejemplo:El jugador verde quiere colocar a un primo en el puesto indicado por la flecha negra. Deben gastar uno de cada uno de los cubos correspondientes en la fila y columna del mercado del puesto, y cualquier cubo adicional.

Luego descartan una ficha de primo y colocan un asistente. El segundo asistente puede entrar en cualquiera de los espacios mostrados por las flechas blancas (adyacentes en un puesto diferente).

Ejemplo:El jugador verde quiere colocar un asistente en el puesto indicado. Debe gastar uno de cada uno de los cubos correspondientes en la fila del mercado del puesto (verde) y la columna (marrón).

Anotar y cerrar un puesto

Después de jugar con su trabajador, verifique si algún puesto está lleno. Un puesto se considera lleno cuando el número de trabajadores más el desbordamiento de las baldosas adyacentes es igual a cuatro o más. Si dos puestos se llenan en el mismo turno (debido a que un jugador usa una ficha de primos), el puesto que se llenó primero se puntúa primero.

Cada asistente o turista cuenta UNO para el recuento de trabajadores; cada guardaespaldas cuenta DOS para el recuento de trabajadores.

Cuando un puesto está lleno, puntúa el puesto, dando a los jugadores las recompensas apropiadas por su posición relativa en el recuento de trabajadores para ese puesto. Todos los puntos de victoria (PV) se registran moviendo marcadores de puntuación en la pista de puntuación.

  • 1er lugar: 5VP y coloca su ficha de mercado.

    Empate en primer lugar: si hay un empate en el primer lugar, todos los jugadores empatados reciben 5 PV y el jugador activo coloca una ficha de puesto vacía.

  • 2do lugar: 2 PV + 1 moneda de oro + 1 guardaespaldas.

    Empate 2do: Si hay un empate para un 2do, todos los jugadores empatados reciben 1VP + 1 moneda de oro o guardaespaldas.

  • 3er puesto: 1 PV + 1 moneda de oro o guardaespaldas.

Recoge fichas de vendedor de jugos

Después de que se haya marcado un puesto, todos los jugadores toman las fichas de vendedor de jugo adyacentes a sus propios trabajadores (si los hay) en ese puesto, y las colocan boca abajo en sus respectivas áreas de jugador.

Azulejo de mercado de lugar

Todos los jugadores sacan a sus trabajadores del puesto: los asistentes regresan a sus respectivos jugadores, los guardaespaldas regresan a las dependencias de los guardias, los turistas se mueven (ver más abajo).

El jugador que tuvo el mayor número de trabajadores coloca una de sus fichas de mercado en el puesto; ese puesto ahora está cerrado. Si hubo un empate para el recuento de trabajadores más alto, el jugador activo coloca una loseta de puesto vacía en su lugar.

Azulejos de mercado

Ese jugador luego selecciona un puesto adyacente para desbordar al orientar su ficha de mercado para que la flecha apunte en esa dirección. El puesto objetivo no puede ser un puesto ya cerrado, a menos que no haya puestos abiertos adyacentes.

Turistas en movimiento: si hay un turista en un puesto cuando se cierra, el turista se traslada a cualquier espacio disponible en el puesto abierto adyacente indicado por la flecha de desbordamiento en la loseta del mercado.

Luego, el turista es reemplazado por uno de los asistentes de ese jugador y luego descartado del juego. Si varios turistas necesitan moverse desde el mismo puesto, resuelva sus movimientos en orden de turno en el sentido de las agujas del reloj desde el jugador activo.

Monedas de oro

Gastar monedas de oro

Las monedas de oro se pueden gastar en cualquier momento de su turno durante la fase de asignación de trabajadores. No hay límite para la cantidad de monedas de oro que puede gastar en un solo turno.

Gastar una moneda de oro le permite intercambiar las posiciones de dos cubos de información asignados a las filas del mercado o dos

cubos de información asignados a las columnas de mercado. No puede cambiar un cubo de una fila a una columna o viceversa.

Las monedas de oro no utilizadas al final del juego valen 1 PV cada una. Un jugador nunca puede tener más de 3 monedas de oro a la vez.

Extremo redondo

Después de que cada jugador haya tenido dos turnos en la fase de asignación de trabajadores, la ronda termina. Pase el marcador de jugador inicial en el sentido de las agujas del reloj. Devuelve el peón al espacio central de la azotea.

Cada jugador solo puede almacenar un cubo de información para usar en la próxima ronda; todos los demás cubos que hayan ganado deben devolverse al suministro.

Fin del juego

La ronda final se activa cuando el cierre de un puesto deja cinco puestos abiertos o menos en el mercado. Cuando esto ocurra, termine la ronda actual; entonces el juego termina.

Excepción: si se cierra el ÚLTIMO Puesto, el juego termina inmediatamente después de anotar ese Puesto.

En la fase de puntuación final, cada jugador puntúa sus fichas de vendedor de jugo, monedas de oro y su trama más grande.

  • Fichas de vendedor de jugos : cada una vale 2, 3 o 4 PV (como se indica en la ficha).
  • Área de mercado más grande : 3 PV por bloque de mercado en su grupo contiguo más grande de puestos reclamados.
  • Monedas de oro : 1 PV cada una.

¡El jugador con más puntos totales es el ganador! En caso de empate, el jugador empatado que reclamó más puestos es el ganador. Si hay un empate adicional, los jugadores empatados disfrutan de su victoria compartida.