Reglas del juego de Medici

Ustedes son compradores de diferentes casas comerciales en la era competitiva pero rentable de la infame familia Medici.Los barcos navegan por todo el Mediterráneo y más allá en busca de mercancías raras y valiosas y mercados rentables para los bienes que compra.

Todos los días vas al mercado mayorista donde debes competir con otros compradores por la mercadería disponible ese día.Allí esperas encontrar pieles exuberantes, grano de los ricos campos del exterior, especias exóticas, tintes de colores, la mejor tela y, rara vez, oro de minas al otro lado de las aguas ...

Componentes

Su copia de Medici incluye:

  • Un tablero de 7 juegos para rastrear dinero y compras
  • B 36 cartas: 7 de cada una con tela, piel, grano, tinte y especias (con valores 0, 1, 2, 3, 4, 5, 5) y 1 carta dorada (con valor 10)
  • C 6 alfombrillas de barco grandes, una en cada uno de los seis colores del jugador
  • D 2 tapetes de barco más pequeños (para usar en el juego de 2 jugadores)
  • E 36 fichas de juego, seis en cada uno de los seis colores del jugador (*)
  • F 5 contadores de puntuación de productos rojos
  • Contadores de seguimiento de días azules G 2
  • Tarjetas de ayuda para la puntuación H 2
  • I 7 token de jugador inicial

(*) Una nota sobre las fichas de jugador: para ayudar a los jugadores daltónicos, todas estas fichas tienen símbolos en un lado. Los jugadores pueden decidir si jugar con estos símbolos boca arriba o hacia abajo para saber qué fichas pertenecen a los diferentes jugadores.

Objeto del juego

Medici es un juego de subasta que se desarrolla durante tres días (rondas). Los jugadores se turnan para presentar los bienes que se subastarán. Los postores seleccionados cargarán estos productos en las cubiertas de sus barcos. Una vez que todos los barcos están llenos o la baraja de cartas de productos básicos se agota, cada día termina.

Luego, los jugadores reciben florines (dinero) por el valor de las cargas en sus barcos y por la cantidad de cada producto que han comprado hasta ahora.

Pero tenga cuidado: el dinero que usa para ofertar en las subastas también es su punto final del juego. Después de tres días y tres anotaciones, el jugador con más florines ganará el juego.

Preparar

Usa la imagen de la izquierda como guía para ayudarte a configurar el juego.

  1. Cada jugador elige un color y toma el tapete de barco correspondiente C y seis fichas de madera de ese color. En un juego de dos jugadores, los jugadores también toman las esteras de barco más pequeñas D , colocándolas junto a las más largas, extendiéndolas así.

  2. Coloque el tablero A en el medio de la mesa. En el tablero hay cinco pistas de mercado en forma de triángulos, una para cada uno de los cinco productos básicos (tela, piel, grano, tinte y especia). Para comenzar el juego, todos los jugadores deben colocar una de sus fichas de colores en el nivel inferior (octava) de cada una de las cinco pistas, en el marco de oro E .

    A medida que los jugadores compran mercancías durante el juego, moverán sus contadores hacia arriba para realizar un seguimiento de sus compras de cada producto. No hay límite en la cantidad de contadores que se pueden colocar en cada nivel de estas pistas.

  3. En el centro del tablero hay una versión del famoso escudo de la familia Medici. Place uno de cada uno de los cinco marcadores de puntuación de los productos básicos en cada uno de los cinco "bolas" rojo de la cresta F . A continuación, coloque los dos marcadores azules día en la parte superior del símbolo azul en la cresta en una pila, de manera que el marcador con una flor de lis es en la parte superior G .

  4. Alrededor del borde exterior del tablero está la pista de dinero. Se utiliza para registrar los florines de cada jugador durante todo el juego.

    La pista está etiquetada de 0 a 99. Si el dinero de los jugadores supera los 100, simplemente continúe moviéndose más allá de la marca de 99, con los contadores volteados como recordatorio de que su dinero total es + 100 del valor del lugar donde se encuentra su contador.

    Al comienzo del juego, todos los jugadores colocan una de sus fichas de colores en el espacio de inicio apropiado del marcador de puntuación, como se indica a continuación:

    Número de jugadores:Florines iniciales:
    2-440
    5-630
  5. Las 36 cartas representan las cinco mercancías que se compran y venden en el juego. Cada mercancía tiene tarjetas con los valores: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 5.

    Además, hay una tarjeta dorada con un valor de 10. La cantidad de tarjetas utilizadas cada día depende de la cantidad de jugadores:

    Número de jugadores:Utilizar...Eliminar...
    218 cartas18 cartas
    318 cartas18 cartas
    424 cartas12 cartas
    530 cartas6 cartas
    636 cartas0 cartas

    Baraja todas las cartas y quita el número especificado, dejándolas a un lado sin que las veas. Las cartas en uso forman una pila B boca abajo .

  6. Los jugadores eligen al azar un jugador inicial para el primer día. Este jugador coloca la ficha de jugador inicial I frente a ellos. El juego siempre procede en sentido horario.

Como se Juega

Selección de grupos para subasta

Los jugadores se turnarán para seleccionar las cartas que compondrán los grupos de productos que se subastarán. En su turno, los jugadores deben sacar la carta superior del mazo de robo y colocarla boca arriba para que todos los jugadores puedan verla.

Después de examinar la primera carta, el jugador puede sacar una segunda y una tercera de la misma manera, colocando las cartas extraídas junto a la anterior. El jugador puede dejar de sacar cartas después de una o dos, pero no puede sacar más de tres.

Una vez que el jugador ha lanzado una carta, se convierte en parte del grupo que se subastará. Cuando un jugador completa un grupo (1, 2 o 3 cartas), se subasta.

Subastar un grupo

Las tarjetas se venden como un grupo y no se pueden dividir. La subasta comienza con la persona a la izquierda del jugador que seleccionó el grupo.

Cada jugador, en el sentido de las agujas del reloj, tiene una sola oportunidad de pujar por cada grupo; eligiendo hacer una oferta o aprobar. Cualquier oferta sucesiva debe superar la oferta más alta anterior para el grupo. El jugador que seleccionó el grupo siempre será el último jugador en pujar o pasar.

Cargando los barcos

El jugador con la oferta más alta toma el grupo de cartas que se subastaron y las coloca boca arriba en la alfombra de su barco en los espacios provistos.

Luego, el jugador paga el precio de su oferta exitosa moviendo su contador hacia abajo en la pista de dinero el mismo número de espacios que su oferta. Como el dinero de un jugador no puede caer por debajo de cero, un jugador no puede ofertar más dinero del que tiene (los jugadores nunca pueden pedir prestado dinero).

Ahora es el turno del siguiente jugador (el jugador a la izquierda del jugador anterior). Este jugador toma la ficha de jugador inicial y luego selecciona un nuevo grupo (de 1, 2 o 3 cartas) que luego se subasta.

Otras reglas

Las siguientes reglas gobiernan todas las subastas:

  1. Cuando se compra un grupo, se carga en su totalidad en la alfombra del barco del jugador; no se puede devolver, comerciar, dividir ni descartar.

  2. Los jugadores no pueden comprar más cartas de las que pueden contener sus barcos: el tapete de barco de cada jugador tiene solo cinco espacios que contienen una carta cada uno (siete espacios en un juego de dos jugadores).

  3. Los jugadores no pueden pujar por un grupo que les haría exceder el límite de cinco espacios en su nave (límite de siete espacios en un juego de dos jugadores); deben pasar en tal situación.

  4. En el turno de un jugador, pueden seleccionar un grupo para que otros pujen y que contenga más cartas de las que ellos mismos pueden comprar. Sin embargo, un jugador no puede presentar un grupo para la subasta mayor de lo que al menos un jugador puede ofertar.

  5. Cuando el barco de un jugador está lleno, ese jugador está fuera del juego por el resto del día y ya no puede seleccionar o comprar grupos.

  6. Un jugador no puede ganar una subasta con una oferta de "cero". Se debe ofertar al menos 1 florín. Si nadie desea o puede pujar por un grupo (todos pasan), las cartas del grupo se descartan no deseadas y se colocan con las cartas retiradas del juego al comienzo del día.

Ejemplo

Adam tiene dos cartas de productos básicos en su barco y es su turno. Selecciona un grupo de tres cartas para subastar. Kylie ya tiene tres cartas en su barco y Jason tiene cuatro; ambos deben pasar. Diane tiene dos tarjetas y ofrece 7 florines por el grupo. Adam ofrece 8.

Adam es el último en pujar, por lo que ganó la subasta. Coloca las cartas en su tapete de barco y paga 8 florines moviendo su contador de dinero hacia atrás 8 espacios en la pista de dinero.

Si alguien seleccionara otro grupo de tres cartas, Diane, la única jugadora que ahora tiene espacio para tres, podría comprar el grupo por un florín, ya que todos los demás jugadores tendrían que pasar.

Fin del dia

Cuando todos los jugadores menos uno han llenado sus barcos, el último jugador toma suficientes cartas de la parte superior del mazo de robo para llenar su barco. Estas tarjetas no cuestan nada, pero deben tomarse como vienen, no hay opciones. Si no hay suficientes tarjetas para llenar el barco, navega con bodegas vacías. Entonces el día termina y se puntúa.

Un día también puede terminar cuando se acaba la baraja de cartas. Cuando esto suceda, uno o más de los barcos navegarán con bodegas vacías. Esto ocurre cuando se descartan demasiadas cartas durante el día (sin que nadie puje por ellas). Nota: Los jugadores pueden contar las cartas que quedan en la baraja, pero nunca pueden mirarlas antes de sacarlas para subastarlas.

Anotando el día

Utilice las tarjetas de ayuda al jugador como recordatorio de cómo anotar cada día.

Al final de cada día, los jugadores ganan dinero por las cartas que han comprado. Primero, todos los jugadores suman el valor de sus cartas en sus barcos sumando los números en las cartas.

El jugador con el barco más valioso recibe el pago más alto. El jugador con el barco de menor valor no recibe nada. La siguiente tabla muestra la cantidad que recibe cada jugador; tenga en cuenta que los pagos dependen del número de jugadores.

Número de jugadores...23456
1er lugar:2030303030
Segundo lugar:015202020
3er puesto:0101015
4to lugar:0510
5to lugar:05
6to lugar:0

Las fichas de los jugadores avanzan a lo largo de la pista de dinero según el monto de sus pagos. Si dos o más jugadores empatan, los pagos correspondientes por sus posiciones se suman y se dividen entre los jugadores empatados (siempre redondeados hacia abajo).

Ejemplo

Adam llena su nave con un valor total de 23 (tela 5, tinte 5, grano 3, grano 0 y oro 10).

Kylie llena el suyo con 20 (Grano 5, Tinte 4, Piel 4, Piel 3 y Especia 4).

Jason llena el suyo con 16 (Tela 3, Especia 5, Tela 2, Tela 1 y Tinte 5).

Diane llena el suyo con 16 (Spice 3, Grain 5, Grain 4, Grain 2 y Fur 2); y Kevin llena el suyo con 14 (Spice 5, Spice 2, Dye 3, Dye 0 y Cloth 4).

Según la tabla anterior para un juego de cinco jugadores, estos jugadores reciben los siguientes pagos:

Valor del barco:Pagos:
Adán2330
Kylie2020
Jasondieciséis7
Dianedieciséis7
Kevin140

El siguiente paso es contar el número de compras que cada jugador ha realizado en los cinco productos básicos (tela, piel, grano, tinte y especias). Los productos básicos se puntúan de uno en uno. Cada jugador mueve su contador hacia arriba en cada pista triangular según el número de cartas de ese tipo que hay actualmente en su barco.

Los contadores no pueden pasar del nivel más alto. No se considera el valor de las cartas, solo el número de cartas. Nota: El Gold 10 no se cuenta debido a su rareza.

Después de mover las fichas, el jugador que esté en la posición más alta en cada pista de productos básicos recibe 10 florines. El jugador en la segunda posición más alta en cada pista recibe 5 florines (excepto en un juego de dos jugadores donde el jugador en la segunda posición recibe 0).

En el caso de empates, los premios se suman y luego se dividen entre los jugadores involucrados (siempre redondeando hacia abajo).

Los jugadores que no hayan comprado ningún producto aún pueden recibir florines si empatan en primer o segundo lugar en el nivel más bajo de cada pista (el marco dorado).

Ejemplo:

Aquí, el jugador amarillo recibe 10 florines, mientras que los jugadores rosa, blanco y verde, todos empatados en el segundo lugar, reciben 1 florín cada uno (5 florines, divididos entre 3 y redondeados hacia abajo).

Además, un jugador que alcanza los tres niveles superiores de una pista de productos básicos recibe una bonificación de 5, 10 o 20 florines (como se indica en el tablero). Si dos o más jugadores están en el mismo nivel de bonificación, cada uno recibe la bonificación completa; no está dividido.

Cuando se han puntuado los cinco productos básicos y se ha pagado a los jugadores avanzando sus contadores en la pista de dinero, comienza el día siguiente. Nota: Los contadores de las pistas de productos básicos no se reinician y deben permanecer en su lugar durante el día siguiente.

Ejemplo:

Aquí, el jugador amarillo recibe 30 florines (10 más el bono de 20).

Mientras que los jugadores blancos y verdes, empatados en el segundo lugar, reciben 12 florines cada uno (5 florines, divididos entre 2 y redondeados hacia abajo, más el bono de 10) y el rosa no recibe nada.

Para ayudar a los jugadores a realizar un seguimiento de los productos básicos que se han puntuado, los contadores de puntuación de productos básicos rojos deben voltearse a medida que se produce la puntuación.

Preparándose para el día siguiente

  1. Para realizar un seguimiento de las rondas, retire el contador superior de la pila de contadores diarios al final del primer día. Después del segundo día, se puede quitar el segundo contador, mostrando el símbolo con tres flores de lis (impresas en el tablero), que representan el tercer y último día del juego.

  2. Al comienzo de los días dos y tres, reúna las 36 tarjetas nuevamente. Mezclarlos y luego quitar el número de cartas indicado en la página 4, creando un nuevo mazo de robo para el nuevo día.

  3. El jugador con menos florines se convertirá en el nuevo jugador inicial. En caso de empate, seleccione al azar a uno de los jugadores empatados para comenzar.

Fin del juego

Después de que se haya anotado el tercer día, el juego termina. El jugador con más dinero gana. ¡En caso de empate, los jugadores compartirán la victoria!

Táctica

No siempre es necesario poseer el barco más valioso para ganar el juego. Llenar un barco de valor medio a bajo costo puede ser más rentable que pujar alto por tarjetas de alto valor. Además, al comprar tarjetas en solo uno o dos productos básicos, puede ganar mucho dinero con bonificaciones durante tres días.

Después de robar la primera carta en tu turno, siempre considera el valor del grupo actual para ti y para los otros jugadores. Cuanto mayor sea el valor para usted y menor el valor para los demás, mejor. Siga dibujando si espera mejorar su situación. Pujar al final le da control sobre la subasta.

Como principiante, no debe ofertar demasiado alto; oferte alto solo para grupos de alto valor con productos que le brindarán bonificaciones. Naturalmente, todo esto cambia si se han descartado varios lotes y hay pocas cartas. Terminar con bodegas vacías suele ser un desastre, ya que te deja con un barco de bajo valor y posiciones más bajas en las vías triangulares.

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