Reglas del juego de Monikers
Monikers solo toma entre 5 y 10 minutos para aprender. Empiece por dividir su grupo en 2 equipos.
Componentes
- 440 cartas que van desde celebridades hasta personajes de ficción y * raras *
Preparar
Reparte 10 cartas a cada persona. Todos eligen en secreto 5 que les gustan. Mezcla todas las cartas que la gente eligió en una sola baraja, que será utilizada por ambos equipos durante todo el juego. Vuelve a poner las otras cartas en la caja.
Desea apuntar a usar alrededor de 40-50 cartas en el mazo, así que reparta menos y elija menos cuando juegue con un grupo grande, y reparta más y elija más con un grupo pequeño.
El equipo con la mejor historia sobre el encuentro con alguien famoso va primero. O totalmente aleatorio.
Como se Juega
Monikers se juega en 3 rondas. En cada ronda, una persona del equipo inicial tiene 60 segundos para que su equipo adivine tantos nombres como sea posible de la baraja dando pistas sobre la identidad de la persona.
(Si juegas con más de 10 personas, ve con 30-45 segundos para que todos tengan la oportunidad de dar pistas).
No hay límite para el número de conjeturas.
Saltarse está permitido y es muy recomendable.
Los equipos conservan las cartas que adivinaron correctamente para anotar después de la ronda. Vuelva a mezclar las cartas saltadas en la baraja después de cada turno para que las use el siguiente equipo.
Los equipos se turnan para dar pistas. Cada jugador debe turnarse para dar pistas antes de que los compañeros de equipo repitan. Vaya en el orden de las agujas del reloj o siéntase libre de usar algún otro sistema.
Una ronda termina cuando todas las cartas del mazo se han adivinado correctamente. Cuando eso sucede, los equipos suman los valores en puntos de cada tarjeta que adivinaron correctamente.
Escriba esos números en algún lugar, luego vuelva a mezclar todas las cartas en un mazo para la siguiente ronda.
El equipo con la puntuación más baja comienza la siguiente ronda.
Ronda de juego
Cada una de las 3 rondas tiene una restricción sobre cómo puedes dar pistas:
La ronda 1
Use palabras, sonidos o gestos. No puedes usar el nombre en sí. Si usa cualquier parte del nombre, debe omitir esa carta y barajarla nuevamente en el mazo. Se permite leer el texto de la pista.
La ronda 2
Use solo una palabra como pista. Puede ser cualquier cosa excepto el nombre mismo. Puedes repetir esa palabra tanto como quieras, pero sin sonidos ni gestos.
Ronda 3
Solo charadas. Sin palabras. Los efectos de sonido están bien (dentro de lo razonable).
Resumen de la tarjeta
Fin del juego
El equipo con la puntuación total más alta después de 3 rondas gana.
Pero siéntase libre de no llevar la cuenta. Es divertido jugar de forma competitiva, pero no es necesario.
Si tiene alguna pregunta sin respuesta, contáctenos o simplemente elija lo que funcione mejor para su grupo.
Divertirse es más importante que perfeccionar las reglas.
Ejemplo de turno
Para la Ronda 1, Justin le está dando pistas a su equipo. Un jugador del otro equipo marca el tiempo y pone en marcha un cronómetro de 60 segundos. Justin saca la primera carta del mazo: Count Chocula.
Justin: Este es un vampiro famoso ...
Compañero de equipo: ¡Drácula!
Justin: Es como él, pero le encantan los cereales ...
Compañero de equipo: ¡Conde Chocula!
Justin tira la carta correctamente adivinada a un lado y roba la siguiente carta de la parte superior del mazo: Pablo Escobar.
Justin: Este es un narcotraficante súper famoso ...
Compañero de equipo:¡Al Capone! Pedro Escobar!
Justin piensa que eso está lo suficientemente cerca, por lo que lo considera correcto y sigue adelante (el otro equipo es libre de discutir al respecto después de que termine su turno). Roba otra carta de la parte superior de la baraja: Ceiling Cat.
Justin: Este es un gato que-oops, salta.
Debido a que accidentalmente dijo parte del nombre, tiene que saltarse esa carta este turno. Dibuja otro, pero antes de comenzar a dar la siguiente pista, el cronómetro emite un pitido, por lo que su turno ha terminado.
Coloca las cartas que su equipo adivinó correctamente en una pila con las demás de esta ronda. También vuelve a barajar las cartas que saltó en la baraja restante de cartas sin adivinar.
Alguien del otro equipo toma el mazo y comienza su turno.