Reglas del juego de montaje

MONTAGE es un juego de palabras en sociedad para 4 jugadores que se juega en un tablero de 9 ‘zonas’ usando fichas de colores. Inventado por Joli Quentin Kansil en 1973, varios expertos en juegos consideran que Montage es el más original de los 36 juegos que ha diseñado.

En Montage, cada una de las 5 fichas de colores diferentes representa 5 o 6 letras del alfabeto, por lo que todas las palabras están hechas con colores. El bando que gane 4 zonas primero es el ganador.

Componentes

  • 240 fichas de colores de doble cara
  • 4 cartas de referencia de jugador (2 negras, 2 blancas)
  • 1 tablero de juego
  • 50 pepitas (discos de color marrón oscuro)
  • 1 puntero
  • 1 reloj
  • Instrucciones

Preparar

Los socios se sientan uno frente al otro con el tablero de montaje colocado en el centro de la mesa y las tarjetas de referencia colocadas en los 4 lados (ver más abajo). El tablero nunca tiene que girarse ni moverse durante el juego.

El temporizador de 1 minuto se coloca cerca de cualquier esquina del tablero, y las fichas de colores (excluyendo las de color marrón oscuro) se dividen al azar en 2 pilas y se colocan en 2 esquinas opuestas del tablero.

El tablero de montaje está dividido en 9 zonas iguales de 25 círculos cada una: 1 zona media, 4 zonas de esquina y 4 zonas de inicio (laterales). La zona de casa frente a cada jugador y las dos zonas de esquina adyacentes a ella se denominan lado de casa de un jugador.

Patrón

Los jugadores eligen uno de los patrones simétricos (ver ejemplos proporcionados) y proceden a colocarlo usando las fichas de color marrón oscuro, que se denominan pips. (El primer patrón que se muestra, América, es ideal para jugadores principiantes).

Un punto en el tablero corresponde a un cuadrado sombreado o ennegrecido en un crucigrama típico. El pip ayuda a mostrar la longitud de una palabra y a separar una palabra de otra.

Siembra

Los círculos amarillos que forman el gran diamante en el tablero se rellenan aleatoriamente con fichas de colores antes de que comience el juego. Una sociedad está designada para ser negra y la otra, blanca.

Para sembrar el diamante grande, un jugador toma un puñado de fichas de colores y las deja caer una a la vez en los círculos amarillos.

Si ya se ha colocado un pip en uno de los círculos amarillos como parte del patrón del juego, ese círculo se salta en la siembra. Las fichas utilizadas en la siembra se colocan con una insignia negra o blanca boca arriba de acuerdo con los círculos internos en blanco y negro del diamante grande.

(Vea la ilustración de configuración del patrón de América, que muestra un tablero que está sembrado y listo para jugar).

Para determinar qué sociedad va primero, cualquier jugador lanza una ficha de color y si cae con el lado negro hacia arriba, las negras van primero; si cae blanco, entonces el blanco juega primero.

El Quizzer

El jugador al que le toca jugar se llama Quizzer. Para comenzar a jugar, cualquiera de los oponentes gira el temporizador de 1 minuto.

Quizzer luego piensa en dónde jugará y lo indica colocando el puntero (flecha) junto a la primera letra de la palabra que desea escribir, apuntando la flecha en la dirección en la que se leerá la palabra.

Las palabras pueden leerse de izquierda a derecha o de derecha a izquierda, ya sea en forma horizontal o vertical. Las palabras indicadas deben comenzar y terminar ya sea en pepitas marrones o entre pepitas marrones y el borde del tablero.

Una vez que el puntero está hacia abajo, no se puede mover, excepto que Quizzer puede optar por invertir la dirección en la que se leerá la palabra colocando el puntero en el otro extremo de la palabra y girando la flecha para que apunte en la dirección opuesta.

Fichas de colores

Cada una de las 26 letras del alfabeto se asigna a 1 de 5 grupos de colores:

Cada grupo tiene 4 letras consecutivas del alfabeto, excluyendo las 5 letras menos frecuentes, que se asignan 1 a cada grupo. El grupo verde tiene una sexta letra, Y, que se usa como vocal o consonante; las otras 5 vocales – A, E, I, O y U – se asignan 1 a cada grupo.

Formando Palabras

En Montage, las palabras se forman mediante la disposición de fichas de colores en lugar de letras individuales. Por ejemplo, DOG se ‘deletrearía’ naranja-azul-rojo y WAFER sería verde-naranja-rojo-rojo-azul.

La transferencia de letras a colores pronto será una tarea fácil y la tarjeta de referencia proporcionada es útil para este propósito. Una vez que se coloca una palabra en la pizarra, una ficha en ella puede representar cualquier letra del grupo cuando una palabra se coloca en una dirección diferente.

Para ilustrar, si MES se coloca horizontalmente, la ficha roja – H – en MES puede representar cualquier letra roja – EFGH o J – cuando una palabra se coloca verticalmente.

Acceso

Quizzer está limitado al lugar donde se le permite colocar el puntero para formar una palabra: Quizzer puede jugar solo con una palabra en su zona de origen hasta que esté completamente llena de fichas. Luego, puede jugar en cualquier zona de esquina adyacente. Cuando el equipo local está completamente lleno, Quizzer puede jugar en cualquier lugar del tablero.

Si una palabra cruza de la zona local a otra zona, Quizzer puede reproducirla solo si al menos 2 de los círculos de la palabra están en la zona local.

Quizzer puede jugar solo con una palabra abierta, que es una palabra que ya tiene al menos 1 ficha colocada. Una palabra abierta con 1 ficha hacia abajo se llama singlete; con 2 fichas, un doblete; con 3, un triplete; y con 4, un cuatrillizo.

Por lo general, Quizzer elegirá jugar con un doblete o un triplete. En el patrón Configuración – América, tenga en cuenta que cada Quizzer en el primer turno puede jugar con 10 palabras abiertas diferentes, 2 de las cuales son dobletes. Dado que una palabra puede leerse en cualquier dirección, esto significa que hay 15 juegos diferentes disponibles.

Pistas

Después de pensar en una palabra y colocar el puntero, Quizzer da una pista de hasta 5 palabras.

Los otros 3 jugadores piensan en la respuesta a la pista. La pista de Quizzer puede ser una definición directa, una pista de asociación, una expresión familiar o una cita que sustituye «en blanco» donde va la respuesta, o un juego de palabras u otro tipo de pista de juego de palabras.

Por ejemplo, si la respuesta de Quizzer fuera PIE, cualquiera de las siguientes pistas sería aceptable:

  • tipo de pastel
  • manzana o limón
  • tan fácil como ‘en blanco’
  • postre de matemático

Si la respuesta fuera SPADES, las posibles pistas serían:

  • implementos de excavación
  • 1 de 4 trajes
  • as de ‘blanco’
  • palas de los jugadores de póquer

Quizzer no puede deletrear ninguna palabra en la pista, y los siguientes tipos de pistas están excluidos del juego: ‘rimas’, ‘opuestos’, pistas que contienen la respuesta dentro y pistas de más de 5 palabras. Para ilustrar, si la respuesta del Quizzer fuera ANTIGUA, NO se permitirían todas las siguientes pistas:

  • rima con negrita
  • opuesto de nuevo
  • describiendo a un hombre de 80 años
  • estás tan ‘en blanco’ como te sientes (pista de 8 palabras)

Palabras legales

En Montage, una palabra que se utilizará como respuesta puede ser cualquier palabra que se encuentre en el diccionario, además de nombres propios, como nombres de niños, apellidos famosos y ciudades destacadas.

También son aceptables las expresiones de la jerga, las abreviaturas, las palabras extranjeras comunes, prácticamente cualquier cosa que sea de conocimiento público y que las asociaciones no hayan prohibido su uso antes del comienzo del juego.

Golpes

A un jugador nunca se le permite gritar la respuesta a la pista del Quizzer. Más bien, indica su voluntad de responder tocando una vez en la mesa. El golpe de un jugador es válido solo si ocurre antes de que se acabe el tiempo (temporizador de 1 minuto).

El jugador que puede pensar en la respuesta primero y lo indica golpeando la mesa, responde, con una excepción: el compañero de Quizzer tiene la ventaja de que si golpea primero o segundo, este jugador puede responder.

Quizzer indica qué jugador responderá señalando a ese jugador o llamándolo por su nombre. El jugador que responde es designado Respondedor. Aquí están todas las diferentes posibilidades de golpear:

  • Ningún jugador golpea: cuando se acaba el tiempo, Quizzer anuncia la respuesta y no se colocan fichas en el tablero.

  • 1 jugador golpea: Cuando es un oponente, el reloj sigue corriendo. Si ningún otro jugador golpea antes de que acabe el tiempo, Quizzer designa a ese oponente para que responda. Si solo el compañero golpea, Quizzer le señala inmediatamente para que responda; no hay que esperar a que otro jugador responda.

  • 2 jugadores tocan: uno de los 2 jugadores recibe inmediatamente el derecho a responder, y Quizzer apunta a ese jugador sin esperar a que se acabe el tiempo. Cuando un compañero y 1 oponente golpean, Quizzer apunta a un compañero para responder, incluso si el compañero golpeó al oponente. Cuando ambos oponentes golpean, Quizzer señala al oponente de su elección, quien luego responde.

  • Toque de 3 jugadores: Si los toques no fueron en rápida sucesión, el golpe final no se tiene en cuenta y el procedimiento es como si hubiera 2 toques; de lo contrario, Quizzer apunta a cualquiera de los oponentes para que responda (desalentando así pistas muy fáciles). Finalmente, si un oponente golpea y luego los otros 2 jugadores golpean virtualmente juntos, Quizzer apunta a cualquiera de los oponentes para que responda, y ese Respondedor debe responder inmediatamente. Quizzer es el juez final en cuanto a si ha habido o no golpes simultáneos.

Colocación de chips

Cuando el Socio responde y responde correctamente, el equipo de Quizzer «gana la palabra». Quizzer coloca la palabra en el tablero con las fichas de colores correspondientes y con la insignia de Quizzer / Partner (ya sea en blanco o negro hacia arriba).

Cuando un oponente es Respondedor y responde correctamente, Quizzer coloca la palabra con la insignia de los oponentes. Al colocar inicialmente fichas para las respuestas correctas, no entregue las fichas de los oponentes que ya están en el tablero. Esto solo sucede cuando se gana una zona (ver ZONAS GANADORAS).

Ejemplo:En el patrón Set Up – America, el jugador en la posición sur es Quizzer y es blanco. Este Quizzer elige jugar al doblete horizontal que tiene fichas naranjas sembradas en la segunda y cuarta posición de la palabra.

Quizzer coloca el puntero y da la pista «competición de tenis». El compañero golpea segundo y se convierte en Respondedor y responde ‘PARTIDO’.

Quizzer luego coloca 3 fichas más en el tablero con la insignia blanca hacia arriba: una ficha morada para representar M, una ficha verde para T y una ficha roja para H, deletreando MATCH en colores: PÚRPURA-NARANJA-VERDE-NARANJA-ROJA .

Respuesta alternativa

Una respuesta se considera correcta si se ajusta a la pista dada. No tiene por qué ser la misma respuesta que Quizzer tenía en mente. En tal caso, la respuesta correcta alternativa es la que se coloca con fichas.

Ejemplo:Quizzer coloca el puntero en una palabra doblete de 5 letras, que tiene una ficha púrpura en la segunda posición y una ficha roja en la quinta posición. Quizzer da la pista «instrumento afilado».

Compañero golpea primero y responde CUCHILLO, pero Quizzer tenía en mente a BLADE. Ambas palabras encajan, por lo que KNIFE se escribe como la respuesta correcta.

Respuesta incorrecta

Si el compañero de Quizzer responde y responde incorrectamente, entonces el primer oponente que golpeó intentará responder inmediatamente y, si es correcto, gana la palabra y el reloj pasa a la izquierda.

Si un oponente es Respondedor y responde incorrectamente, entonces el Compañero de Quizzer intenta responder inmediatamente y, si es correcto, gana la palabra y retiene el reloj si es apropiado (ver EL RELOJ a continuación). Si todas las respuestas son incorrectas, ninguna pareja gana la palabra y el reloj pasa a la izquierda.

El reloj

Cuando un oponente es Respondedor y responde correctamente, o cuando ningún jugador golpea para responder, el ‘reloj pasa’ y el turno de juego pasa y el oponente izquierdo se convierte en el próximo Quizzer.

Cuando el Compañero es Respondedor y responde correctamente, ese bando «mantiene el reloj» si Quizzer ha jugado un doblete, triplete o cuatrillizo; si Quizzer ha jugado un single, el reloj pasa, a menos que solo queden singlets en la zona donde juega Quizzer.

Por lo tanto, siempre que Partner responda correctamente y Quizzer haya jugado al menos hasta un doblete o un ‘singlete forzado’, Quizzer mantiene el reloj.

Tenga en cuenta que en el patrón de América, Quizzer tiene 2 dobletes para jugar en el primer turno. Si Quizzer opta por jugar con un singlete, el reloj pasará automáticamente independientemente de quién sea el Respondedor.

Cuando el reloj ha transcurrido un minuto completo y ningún jugador se ha ganado el derecho a contestar, cualquier jugador puede indicar que se ha agotado el tiempo diciendo «Tiempo».

Zonas ganadoras

La asociación que primero tiene éxito en tener 10 fichas de sus insignias colocadas boca arriba en una zona gana esa zona, y todos los círculos abiertos restantes en la zona se rellenan inmediatamente con fichas de su insignia de asociación.

Para implementar esto, quien sea Quizzer en ese momento toma un puñado de fichas al azar (como cuando se coloca en el tablero al comienzo del juego) y deposita cada ficha rápidamente en el tablero con la insignia de la asociación ganadora hacia arriba.

Además, todas las fichas de la insignia de los jugadores perdedores se voltean para que cada ficha de la zona muestre la insignia ganadora.

Cuando hay más de 6 pips en una zona, es posible que ningún lado gane 10 fichas. En este caso, el lado que coloca la última ficha en la zona gana la zona, incluso si esa pareja no ha ganado más fichas que el otro lado.

Fin del juego

El primer equipo que gane 4 zonas gana el juego.

Y si

A continuación, se incluyen explicaciones sobre los procedimientos para las pistas o respuestas que pueden ser cuestionables, u otras aclaraciones del juego.

  • Si la respuesta del Respondedor no puede caber en los círculos que han sido designados con el puntero, o si la respuesta no se ajusta a la pista dada, se considera incorrecta y el otro lado gana la palabra como si ese lado hubiera respondido correctamente. Quizzer es el juez final para determinar si una respuesta es válida.

  • Si un jugador responde antes de esperar hasta que haya tocado y haya sido reconocido por Quizzer, el otro lado gana la palabra si la respuesta ‘preventiva’ fue correcta o no.

  • Si un jugador toca la puerta y se ha ganado el derecho a responder inmediatamente, pero no lo hace cuando se le señala, el otro lado gana la palabra.

  • Un oponente de Quizzer puede farolear golpeando, aunque no pueda dar la respuesta. Si este oponente es el jugador que es llamado y no responde correctamente o no responde en absoluto, el lado de Quizzer gana la palabra.

  • Una palabra colocada no puede volver a escribirse en el mismo juego. Sin embargo, la misma pista puede usarse nuevamente en el mismo juego.

  • Si los oponentes juzgan que la pista de Quizzer es incorrecta, los círculos de letras donde estaba el puntero se rellenan con la insignia de los oponentes usando fichas al azar (como en la siembra del tablero). El juego luego pasa a la izquierda.

  • Cuando se colocan fichas en el tablero para formar una palabra en una dirección y esto da como resultado que las ‘palabras’ se formen en la otra dirección, tal evento no tiene ningún efecto en el juego, y Quizzer no es responsable de proporcionar una respuesta por cualquier extra. ‘palabras’ hechas de esta manera.

  • Se considera que existe un suministro ilimitado de fichas de cada color. En el raro caso de que se acabe un color, las fichas de ese color se pueden tomar de una zona que está completa, y se pueden colocar otras fichas de colores al azar donde se tomaron estas fichas.

Campeonato

En Championship Montage, el juego continúa hasta que las 9 zonas del tablero se han llenado de fichas, creando así un hermoso montaje de colores.

A continuación, el juego se puntúa y el bando ganador gana desde 1000 puntos por una ‘Victoria única’ hasta 10.000 puntos por un ‘Gran montaje’.

Puntuación

Las reglas de juego son las mismas que las del montaje estándar. Cuando todo el tablero está lleno de fichas, la asociación ganadora es el lado que ha ganado la mayoría de las zonas.

El número de zonas ganadas por los ganadores determina la cantidad de puntos anotados.