Reglas del juego de Nacho Loco

Componentes

  • 31 cartas de acción
  • 62 cartas de colores
  • 1 La carta más cercana
  • Instrucciones

Objeto del juego

Sea el primer jugador en acumular 20 puntos. Los puntos se obtienen al deshacerse de todas las cartas en su mano antes que sus oponentes y luego recolectar 1 punto por cada carta que quede en sus manos.

Las cartas

Cada tarjeta tiene 3 segmentos. Hay 3 tipos diferentes de segmentos: coloreado, acción y X negra.

Como se Juega

Se reparten seis cartas boca abajo para todos. Las cartas restantes forman la pila de robo. Una carta de la Pila de Robar se da vuelta para crear el Campo de Juego, el área donde se emparejan las cartas. Solo hay un campo de juego en un momento dado. El jugador más joven va primero y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, un jugador intenta colocar una carta en el campo de juego haciendo coincidir un segmento de una carta en su mano con uno en el campo de juego. Solo se puede jugar una carta por turno, a menos que coincida con un segmento de Go Again.

Un jugador debe jugar una carta si es posible. Si un jugador no puede emparejar un segmento, ese jugador debe tomar una carta de la Pila de Robar. Si la carta robada es jugable, no se puede colocar en el campo de juego inmediatamente. Si no, es el turno del siguiente jugador.

Reglas coincidentes

Con la excepción de la carta The Closer, los segmentos Black X no se pueden combinar (Ejemplo 1).

Ejemplo 1

Si un jugador coincide con 2 segmentos de una carta a la vez (ver Ejemplo 2), todos los demás jugadores deben robar una carta de la Pila de Robar. Si un jugador coincide con los 3 segmentos, todos los demás jugadores deben robar 2 cartas.

Ejemplo 2

Segmentos de acción

Las acciones solo ocurren después de que el segmento de Acción se empareja en el campo de juego.

Saltar siguiente se salta el turno del siguiente jugador.

Go Again permite al jugador que hizo el partido jugar una carta adicional.

Opponent Draws 3 permite al jugador seleccionar un oponente que debe robar tres cartas. Si este segmento se empareja para finalizar una ronda, esta acción se toma antes de otorgar puntos.

Cerrando el campo de juego

Durante el transcurso de una ronda, el campo de juego puede cerrarse una vez, varias veces o no cerrarse. Cerrar el campo de juego no es el final de una ronda y no se otorgan puntos. Hay tres formas diferentes de cerrar el campo de juego.

  1. El cierre de asesino es cuando se juega una carta que evita que otras cartas se emparejen en el campo de juego.

  2. Si todos dibujan consecutivamente y no pueden jugar una carta, el campo de juego se considera cerrado. El último jugador que acertó una carta cerró el campo de juego.

  3. El cerrador es una carta que debe coincidir con al menos 2 segmentos X negros para que se juegue con éxito. Si esto sucede, el campo de juego se cierra instantáneamente. No se reparten cartas adicionales por emparejar dos o tres segmentos.

Después de que se cierra el campo de juego Por cualquiera de los medios anteriores, el jugador que acertó la última carta les da a todos los demás jugadores una carta de la pila de robar, se limpia el campo de juego actual y se da la vuelta a una nueva carta de la pila de robar para crear una nuevo campo de juego.

La ronda continúa con el jugador que acertó la última carta en primer lugar.

Fin de la Ronda

Una ronda termina después de que un jugador acerta su última carta. Ese jugador recibe un punto por cada carta que quede en las manos de todos los demás jugadores.

A continuación, todas las cartas se recogen, se barajan y se reparten con una carta entregada de la pila de robar para crear un nuevo campo de juego. El ganador de la ronda anterior juega la primera carta.

Fin del juego

¡El primer jugador en 20 puntos gana!

Consejos y estrategias

  • ¡Cerrar el campo de juego es una ventaja! El jugador que cierra el campo de juego esencialmente puede jugar dos cartas seguidas, mientras que todos los demás tienen que robar una carta.

  • Si a un jugador solo le queda una carta, los demás jugadores deben jugar cartas que limiten las opciones de ese jugador. ¡Cuantos menos colores jugables, mejor!

  • Al barajar, es más fácil mezclar las cartas sobre una superficie plana y luego empujarlas en una sola pila.