Reglas del juego de naciones

Componentes del juego

  • Tablero de puntuación
  • 5 tableros de jugador de dos caras
  • Libro de reglas
  • Junta de progreso
  • 13 trabajadores
  • 5 discos de jugador
  • Libro
  • Almohadilla de puntuación
  • Tarjetas de progreso
  • Cartas de evento
  • Tarjetas de orden de jugador
  • Azulejo de ayuda al jugador
  • Azulejos de eventos individuales
  • Comida, piedra, oro, fichas VP
  • Guerra, Roumd, Arquitecto, Fichas usadas
  • Dado de 6 lados

Preparar

Cada jugador toma un tablero de jugador. Cuando juegue por primera vez, debe usar lados A. Al jugar con lados B, los tableros de jugador se eligen en orden inverso al jugador después de la configuración del tablero de puntuación y progreso.

Baraja los mazos de cartas de evento para cada edad por separado. Por ahora, deja a un lado los mazos de cartas de evento para las edades II-IV. Para su primer juego, omita las cartas Avanzado y Experto.

Los jugadores que completen un círculo completo de Heritage Track se llevarán las fichas de 50 libros. Coloque el mazo de Cartas de Evento barajadas para la edad I junto al Tablero de Puntuación.

Coloca a los arquitectos junto al tablero de puntuación. Esto se denomina «Suministro de arquitecto». El tablero de puntuación y el tablero de progreso se colocan en el medio de la mesa uno al lado del otro.

Baraja los mazos de cartas de progreso para cada edad por separado. Por ahora, deja a un lado los mazos de cartas de progreso para las edades II-IV. Para su primer juego, omita las cartas Avanzado y Experto. Coloca el mazo de cartas de progreso barajado para la edad I junto al tablero de progreso.

Coloque los marcadores de recursos al alcance de todos los jugadores. Esto se llama suministro de recursos.

Configuración del tablero de puntuación

Paso 1: selecciona aleatoriamente el orden de los jugadores. El primer jugador coloca su disco en el número 1 de la pista de herencia, seguido de cada jugador en el orden de los jugadores, es decir, el disco del último jugador es el más alto de la pista. Cada jugador también coloca otro disco en los números correspondientes de la pista de orden de jugador.

Paso 2: Coloque el marcador redondo blanco en el espacio «A» de la Edad I (Antigüedad).

Paso 3: Cada jugador selecciona el nivel de dificultad que desea jugar colocando un disco de jugador de su color en el nivel deseado. Juega en Prince en tu primer juego.

Paso 4: Cada jugador coloca un disco de jugador de su color en el valor 0 del Registro de Fuerza Militar. La fuerza militar de cada jugador se medirá en esta pista a lo largo del juego. Cualquier Fuerza Militar superior a 40 se cuenta como 40.

Paso 5: Coloca el marcador de guerra negro en esta ranura. Si un jugador compra una Guerra durante una ronda, la Tarjeta de Progreso que representa la Guerra se colocará aquí y el Marcador de Guerra se moverá a Militar.

Paso 6: Cada jugador coloca un disco de jugador de su color en el valor 0 de la Pista de estabilidad. La estabilidad de cada jugador se medirá en esta pista a lo largo del juego. Cualquier Estabilidad por encima de 15 se cuenta como 15, y cualquier Estabilidad por debajo de -3 se coloca en -? pero se cuenta como su valor real.

Paso 7: Coloca hasta tres Arquitectos (dependiendo del número de jugadores) en las casillas reservadas para ellos. Tenga en cuenta que se pueden agregar más Arquitectos dependiendo de la Tarjeta de Evento para la ronda.

Configuración del tablero del jugador

Como se Juega

Durante cada ronda, las siguientes fases tienen lugar en el orden que se presenta a continuación:

I. Fase de mantenimiento

  1. Marcador redondo
  2. Tarjetas de progreso
  3. Crecimiento
  4. Nuevos eventos
  5. Arquitectos

II. Fase de acción

A. Comprar tarjeta de progreso

B. Implementar

C. Contratar arquitecto

D. Acción especial

III. Fase de resolución

  1. Producción
  2. Orden de jugador
  3. Guerra
  4. Eventos
  5. Hambruna
  6. Puntuación si es al final de la edad

I. Fase de mantenimiento

Realice los siguientes pasos en orden.

1. Marcador redondo

Mueva el marcador de ronda al siguiente espacio en el Registro de Ronda. Deje que se quede en el espacio A en la primera ronda del juego.

2. Tarjetas de progreso

Retire las tarjetas de progreso restantes en las filas 1 y 2 del tablero de progreso. Luego, mueva todas las cartas restantes de la fila 3 a la fila 1. Para aclarar qué cartas son antiguas, mueva estas cartas viejas de la fila 3 lo más a la izquierda posible en la fila 1.

Roba nuevas Cartas de Progreso del mazo de Cartas de Progreso específicas para la edad actual y llena todos los espacios vacíos en el Tablero de Progreso en uso con el número de jugadores en el juego. Con 1-2 jugadores use 4 columnas, con 3 jugadores use 5 columnas, con 4 jugadores use 6 columnas y con 5 jugadores use 7 columnas.

En la primera ronda del juego, todos los espacios utilizados se llenan una vez, no se borran cartas.

Tenga en cuenta que las cartas de edades anteriores no se eliminan automáticamente, por lo que, por ejemplo, en la primera ronda de Medieval, algunas cartas de Antigüedad estarán en la fila 1 (a menos que todas las cartas de la fila 3 se hayan comprado en la ronda anterior).

3. Crecimiento

Cada nación, en orden inverso al jugador, decide aumentar su población o tomar recursos adicionales. Para hacer crecer su población, lleve un Trabajador de su elección del Registro de Población a su Área de Recursos. Cada Trabajador tomado del Registro de Población reduce tu Estabilidad inmediatamente en 3 o hace que pagues 3 Alimentos durante la Producción en la Fase de Resolución.

Las naciones que obtienen recursos adicionales eligen comida, piedra u oro. Obtén tanto de ese recurso como tu nivel de dificultad (por ejemplo, 3 para Prince). No es posible mezclar y tomar parte de un recurso y parte de otro.

4. Nuevos eventos

Roba una carta de evento de la edad actual y colócala boca arriba en el espacio de evento histórico del tablero de puntuación. Los eventos de la tarjeta de evento se resolverán durante la fase de resolución.

5. Arquitectos

Mueva los arquitectos restantes del espacio de arquitectos en el tablero de puntuación al suministro de arquitectos, de modo que el espacio de arquitectos esté vacío. Coloque 0 (1 jugador), 1 (2 jugadores), 2 (3-4 jugadores) o 3 (5 jugadores) nuevos Arquitectos allí, y agregue tantos como se muestra en la parte superior de la Tarjeta de Evento. Si colocó Arquitectos en función del número de jugadores durante la preparación, en la primera ronda de juego solo agregue los que se basen en la Tarjeta de evento.

II. Fase de acción

Esta es la fase principal de cada ronda. Las naciones realizan una acción cada una en el orden de los jugadores hasta que todos los jugadores hayan pasado. Una vez que un jugador ha pasado, no puede reanudar sus acciones más adelante durante la ronda.

A. Compre una tarjeta de progreso

Para comprar una tarjeta de progreso, tome la tarjeta del tablero de progreso, pague el precio en oro que se muestra a la izquierda de la fila en la que se encuentra la tarjeta y use la tarjeta inmediatamente.

No puede colocar tarjetas de progreso que compre en reserva. Dependiendo del tipo de tarjeta comprada, usted:

  • colócalo en tu Tablero de Jugador en un espacio con el mismo color de borde (Edificios / Militar, Consejeros, Colonias y Maravillas);
  • eliminarlo después de resolver su efecto (Batallas y Edad de Oro); o
  • colóquelo en la ranura «Guerra» del Tablero de puntuación (Guerras).

Al colocar una carta en su Tablero de jugador, la cantidad de espacios por tipo se limita a lo que tiene en su Tablero de jugador. Si no tiene espacios libres para ese tipo de carta, retire una carta vieja del juego para dejar espacio para la nueva. Las tarjetas retiradas, incluidas las tarjetas preimpresas en el tablero del jugador (si están cubiertas con una nueva tarjeta), no se pueden volver a usar.

Las tarjetas que compra solo le afectan a usted; las tarjetas que pueden afectar a otros lo dirán. Las acciones especiales proporcionadas por las cartas que tienes se pueden usar cualquier número de veces, mientras que las cartas que se pueden usar un número limitado de veces por ronda lo dirán.

edificio

Los edificios nuevos pueden reemplazar los edificios existentes y militares, por lo que puede, por ejemplo, tener 5 edificios diferentes al mismo tiempo. Cuando un edificio existente es eliminado por un nuevo ejército o edificio, los trabajadores del edificio antiguo no se despliegan (se devuelven a su área de recursos).

En la fase de resolución, cada trabajador desplegado en el edificio produce la cantidad de recursos indicada en la parte superior de la tarjeta. Cualquier ajuste de estabilidad se realiza de inmediato.

Los edificios sin trabajadores no tienen ningún efecto.

Militar

Las nuevas Fuerzas Armadas pueden reemplazar las antiguas Fuerzas Armadas y Edificios, por lo que puedes, por ejemplo, tener 3 cartas de Militares al mismo tiempo. Cuando un Ejército existente es reemplazado por un nuevo Ejército o Edificio, los Trabajadores del antiguo Ejército no se despliegan (se vuelven a mover a su Área de Recursos). Cada Trabajador desplegado en las Fuerzas Armadas aumenta inmediatamente la Fuerza Militar en la cantidad indicada en la parte superior de la tarjeta. Si el Ejército tiene un costo de mantenimiento, ajústelo inmediatamente (Estabilidad) o pague durante la Fase de Resolución (recursos).

Cada ejército también tiene un valor de incursión. El valor de Incursión de las Fuerzas Armadas se puede usar para Batallas si la carta tiene al menos un Trabajador desplegado. Varios trabajadores en la carta no aumentan su valor de incursión. Militar sin trabajadores no tiene ningún efecto.

Colonia

Las colonias tienen un requisito de Fuerza militar. Para comprar una colonia debes cumplir o superar su requisito de Fuerza militar. Una vez que hayas comprado una colonia, el requisito de fuerza militar ya no importa; tu Fuerza Militar puede caer por debajo de ella sin ningún efecto en tu Colonia adquirida. Las colonias compradas entran en vigor de inmediato.

Guerra

Cualquier jugador puede comprar una guerra como acción. En cada ronda solo se puede comprar una guerra. Una vez que se compra una Guerra, ninguna nación puede comprar otra Guerra. Cuando se compra, se coloca en la casilla de Guerra del Tablero de puntuación. Coloca el marcador de Guerra en la misma Fuerza Militar que la nación que compró la Guerra. En la Fase de Resolución, cualquier nación con menos Fuerza Militar que la Guerra sufrirá una derrota.

El marcador de Guerra no se mueve con la nación que lo compró, por lo que si esa nación aumenta su Fuerza Militar, el marcador de Guerra permanece donde está. Si la nación que compró la Guerra luego disminuye su Fuerza Militar, esa nación también puede ser derrotada por la Guerra.

Batalla

Cuando compras una batalla, inmediatamente obtienes libros, comida o piedra y luego retiras la carta. Tú decides qué tipo, pero tienes que elegir solo un tipo. La cantidad que ganes depende del valor de Raid de tu mejor ejército (tu mejor carta militar que tenga al menos un Trabajador). Tu valor de incursión no aumenta si tienes más de un trabajador desplegado en un ejército de incursión.

Solo puedes comprar Battle si tienes al menos un trabajador desplegado en un ejército.

Preguntarse

Las maravillas compradas en el tablero de progreso se colocan en el espacio «Maravilla en construcción» de tu tablero de jugador. Solo puedes construir sobre una maravilla a la vez. Si compras una nueva Maravilla mientras estás construyendo otra, la vieja Maravilla se elimina y todos los Arquitectos en ella se pierden.

Cuando una Maravilla está lista (es decir, se completa la construcción de su última sección), sus efectos especiales se activan y producirá en la Fase de Resolución (si tiene capacidad de producción de recursos).

Tutor

Un Asesor comprado se coloca en el Tablero del Jugador en el espacio reservado para Asesores. Puede tener solo un asesor a la vez, a menos que tenga una tarjeta de progreso que indique lo contrario.

edad de oro

Cuando compras una Edad de Oro, inmediatamente obtienes los recursos impresos en la tarjeta o 1VP y luego retiras la tarjeta. Tú decides lo que ganas, pero solo debes elegir una de las opciones.

Para ganar 1VP debes pagar la cantidad de recursos que se muestran en cualquier combinación de Piedra, Oro, Comida o Libros.

Si tienes una bonificación de la Edad de Oro, obtendrás más recursos o pagarás menos recursos por un VP; cuánto depende del número de bonificación. Se agregan múltiples bonificaciones, pero un VP no puede costar menos de 0.

B. Desplegar un trabajador

Un edificio o ejército vacío no hace nada. Para desplegar un Trabajador en un Edificio o Militar, coloque el Trabajador en la tarjeta y pague su costo de despliegue en Stone. El Trabajador debe retirarse de su Área de Recursos (pero puede anular el despliegue de otro Edificio o Militar justo antes de realizar esta acción).

Puedes colocar varios Trabajadores en un Edificio o Militar, multiplicando el efecto de la carta, pero solo se puede desplegar un Trabajador por turno.

Un Trabajador puede retirarse de un Edificio o Militar en cualquier momento durante tu turno. La cancelación del despliegue no es una acción, por lo que puede hacerlo, por ejemplo, justo antes de aprobar o comprar una guerra. Puede anular el despliegue de varios trabajadores a la vez. Los trabajadores permanecen en las tarjetas hasta que las anule el despliegue.

El efecto de cada trabajador desplegado se muestra en la parte superior del edificio o ejército en el que se despliega. Los edificios producen recursos y / o aumentan su estabilidad. Military aumenta tu fuerza militar y consume algunos recursos y / o reduce la estabilidad.

Los trabajadores solo se pueden desplegar en edificios y militares. Cuando se retira a un Trabajador de una carta, su beneficio se pierde inmediatamente. Los trabajadores no pueden desplegarse en Colonias, Maravillas o Asesores.

C. Contratar arquitecto

Una maravilla debe construirse en secciones mientras se coloca en el espacio Maravilla en construcción «. Para construir una sección de una maravilla, toma un arquitecto del tablero de puntuación, colócalo en la sección libre más a la izquierda de la maravilla en construcción y paga el costo de construcción de la sección en Stone.

Si no hay Arquitectos disponibles, no tienes una Maravilla en construcción o no tienes suficiente Piedra para pagar el costo de la siguiente sección, no puedes elegir esta acción.

Cuando se construye la última sección de la Maravilla, la Maravilla está lista. Muévelo inmediatamente a un espacio de Maravilla en tu Tablero de Jugador. Puede colocarlo encima de otra Maravilla lista que se destruye en el proceso. Devuelva el arquitecto o arquitectos a Architect Supply.

Ciertas tarjetas permiten utilizar Arquitectos adicionales además de los disponibles para todas las naciones. Coloca Arquitectos adicionales del suministro en él cuando compres una carta de este tipo o retíralo del suministro cuando uses tales efectos de un evento.

D. Acción especial

Si tienes cartas de progreso en tu tablero de jugador que tienen acciones especiales, puedes usar una de ellas como acción.

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