Reglas del juego de Nagaraja

En Nagaraja, cada jugador se mueve alrededor de su propio templo, que tiene espacios para las fichas de habitación en su centro, y 9 escondites que contienen reliquias sagradas y malditas alrededor de su perímetro.
Estas reliquias valen puntos de victoria y se colocan al azar, boca abajo, alrededor de los templos.
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En cada ronda, una nueva ficha de sala está disponible y los jugadores compiten para ganarla lanzando palos de destino.
El jugador con más puntos de destino en sus palos gana la ficha de habitación y la coloca en su templo.
Cada jugador intenta crear caminos que conduzcan a sus reliquias, lo que les permite ponerlas boca arriba y ganar puntos de victoria.
El primer jugador en anotar 25 puntos de victoria gana el juego. Sin embargo, un jugador pierde automáticamente el juego si revela las tres reliquias malditas.
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¡En este juego, nunca puedes dar nada por sentado!
Durante una ronda, los jugadores pueden usar los Nagas que se muestran en sus palos de destino para jugar cartas con efectos que les permitan hacerse cargo de su destino ...
Componentes
Preparar
1 Elija un templo (ya sea gris o amarillo) y colóquelo frente a usted con las tres entradas azules frente a usted.
2 Toma las 9 reliquias del color correspondiente y colócalas boca abajo al azar alrededor de tu sien (excepto en las entradas).
3 Recoge una ayuda para el jugador.
4 Mezcla las 17 fichas de habitación y forma una pila de robar boca abajo. Coloca la trampa junto a las baldosas de la habitación.
5 Mezcle los 12 amuletos y forme una pila para robar boca abajo. Coloca los 36 palos del destino entre los dos jugadores.
6 Baraja las 48 cartas y forma una pila para robar boca abajo.
7 Coloca los 36 palos del destino entre los dos jugadores.
8 Baraja las 48 cartas y forma una pila para robar boca abajo.
9 Determina quién será el primer jugador de la primera ronda. Cada jugador lanza 2 palos marrones del destino. El jugador con más puntos de destino en sus palos se convierte en el guía y recoge el pergamino. En caso de empate, vuelva a lanzar los palos hasta que haya un ganador.
10 Reparte 5 cartas a cada jugador.
11 Revele la ficha de la habitación superior de la pila. Esta es la ficha por la que los jugadores competirán para ganar en la primera ronda. Si la ficha contiene una ubicación especial, coloque un amuleto boca abajo sobre ella.
¡Ahora estás listo para adentrarte en tus templos en busca de reliquias antiguas!
Palos del destino
Hay 3 tipos de varas de destino, todas de cuatro caras. La ayuda al jugador muestra la composición de los lados de cada tipo de palo. Pueden aparecer dos símbolos en los palos del destino:
Cada
uno cuenta un punto de destino para el total de puntos de destino que determina qué jugador gana la ficha de sala actual.
Cada uno
es un Naga, que se puede usar para activar el efecto de una carta que aún está en tu mano.
Los palos más grandes tienen más puntos de destino pero menos nagas. Por el contrario, los palos más pequeños tienen más Nagas y menos puntos de destino.
Elija qué palos lanzar sabiamente, dependiendo del resultado deseado:
- Si quieres ganar la ficha de habitación, tenderás a lanzar más palos marrones (con más puntos de destino).
- Si esperas activar los efectos en ciertas cartas, elegirás más palos verdes (con más nagas).
Tarjetas
Las 48 tarjetas se pueden utilizar de dos formas diferentes. La forma en que se usan las cartas depende de cuándo se juegan durante una ronda:
Al comienzo de la ronda, puede seleccionar una carta (ya sea sola o con otras cartas que tengan el mismo símbolo) para lanzar los palos de destino que se muestran en la parte superior de la carta.
Durante una ronda, puedes usar un Naga para activar una carta que aún está en tu mano, para aplicar el efecto que se muestra en la parte inferior de la carta. Al activar los efectos, los jugadores pueden influir en varios elementos del juego: mosaicos de habitaciones, cartas, palos de destino y reliquias.
¡Nunca puede usar ambas funciones de una tarjeta a la vez! Antes de elegir si usar una tarjeta para seleccionar palos o activar un efecto, debe considerar cuatro puntos:
Nota: Los símbolos en la parte superior de la tarjeta indican los elementos del juego a los que se aplica el efecto.
Como se Juega
El juego se juega en una serie de rondas. Termina inmediatamente cuando se cumple alguna de las condiciones de "fin de juego" (consulte la página 5). En cada ronda, una ficha de sala está disponible y los jugadores compiten para ganarla jugando a las cartas y lanzando palos del destino. Cada ronda se juega en 4 pasos.
Paso 1: Llamada del destino
Los jugadores usan cartas para elegir qué palos del destino lanzar.
El guía consulta su mano, selecciona cualquier número de cartas que muestren el mismo símbolo
(independientemente del color de las flechas alrededor del símbolo) y las coloca boca abajo sobre la mesa. Su oponente luego hace lo mismo. Cada jugador debe seleccionar al menos una carta.
Luego, las cartas se revelan simultáneamente. Cada jugador recoge los palos del destino que se muestran en la (s) carta (s) que jugaron, y los dos jugadores lanzan sus palos al mismo tiempo. Nota: Si un palo arrojado no muestra un resultado claro, tírelo nuevamente.
Ejemplo:Elodie (la guía) comienza seleccionando 1 carta de su mano. Luego, su oponente, Marion, selecciona 2 cartas del mismo tipo. Revelan sus cartas simultáneamente.
La carta de Elodie le permite lanzar 3 palos blancos. Las cartas de Marion le permiten lanzar 3 palos marrones, 1 blanco y 1 verde.
Lanzan sus palos al mismo tiempo, con el siguiente resultado: 5 puntos de destino y 1 Naga para Elodie, 11 puntos de destino y 1 Naga para Marion.
Paso 2: confrontación
Los jugadores usan Nagas para activar los efectos de las cartas que aún tienen en la mano. Luego, determina quién gana la ficha de sala actual.
Algunos palos tienen lados que muestran un Naga
. Comenzando con la guía, los jugadores pueden, uno tras otro, usar un Naga. Cuando uses un Naga, descarta el palo que muestra un símbolo Naga y activa el efecto de una carta que aún tienes en la mano.
Coloca la carta activada boca arriba frente a ti y aplica su efecto. El otro jugador puede entonces usar un Naga. El juego continúa de esta manera hasta que ambos jugadores hayan pasado consecutivamente, terminando el enfrentamiento. Nota: ¡los jugadores no pueden inspeccionar la pila de descarte!
El jugador con más puntos de destino gana la ficha de sala actual. En caso de empate, el guía gana la ficha. Todas las cartas jugadas durante los pasos 1 y 2 se descartan. Nota: Si solo un jugador tiene Nagas, puede usarlos consecutivamente.
Si ninguno de los jugadores tiene Nagas, omita este paso y calcule el total de puntos de destino inmediatamente.
Ejemplo:Elodie (la guía) comienza usando un Naga para activar una carta en su mano. Su carta obliga a Marion a descartar 2 palos marrones.
Marion elige no usar su Naga. Al final del enfrentamiento, Elodie tiene un total de 5 puntos de destino, en comparación con los 4 de Marion.
Elodie gana la ficha de sala actual y las cartas jugadas durante la ronda se descartan.
Paso 3: exploración
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Cuando colocas una loseta de habitación en tu templo, el objetivo es sumar puntos de victoria creando caminos que conduzcan a tus reliquias.
El jugador que ganó la loseta de habitación debe colocarla en su templo (orientándola como quiera):
- ya sea tocando una de las tres entradas.
- o adyacente ortogonalmente a cualquier otro mosaico de habitación ya colocado.
Tan pronto como los mosaicos de su habitación formen un camino que conecte cualquiera de las entradas de su templo con:
Un amuleto: recógelo, échale un vistazo y colócalo frente a ti. Puedes mirar y jugar el amuleto en cualquier momento durante el juego.
Una reliquia: colócala boca arriba inmediatamente (en la misma ubicación) y anota la cantidad de puntos de victoria que se muestra en ella. Si en algún momento durante el juego, el camino entre la reliquia y la entrada se rompe, voltea la reliquia boca abajo nuevamente. Las reliquias boca abajo no dan puntos de victoria.
Ejemplo:Elodie ha ganado una ficha de habitación y ahora debe colocarla en su sien. Dependiendo de cómo lo posicione, los caminos disponibles no conducirán a las mismas ubicaciones. Ella considera dos opciones:
El camino une una entrada a la reliquia más a la izquierda, lo que permite que se revele. No hay un camino que conduzca al amuleto, que permanece oculto.
El camino se extiende desde una entrada al amuleto, lo que permite a Elodie recogerlo. Ningún camino conduce a la reliquia, que por tanto permanece oculta.
Decide recoger el amuleto, lo mira, nota que le dará 2 puntos de victoria y lo coloca boca abajo frente a ella.
Paso 4: New Deal
Elija la nueva guía y reparta nuevas cartas.
El jugador que no ganó la ficha de sala anterior se convierte en el nuevo guía. El guía toma el pergamino, roba 3 cartas y selecciona 2 de ellas para agregarlas a su mano.
Luego le dan la carta restante a su oponente, quien la agrega a su mano. Nota: Si no quedan cartas en la pila de robo, baraja la pila de descarte para formar una nueva pila de robo boca abajo.
La nueva guía luego revela el mosaico de la habitación superior para comenzar una nueva ronda.
Ejemplo:Marion, que no ganó la ficha de sala, se convierte en la nueva guía para la siguiente ronda y toma el pergamino. Roba 3 cartas, se queda con 2 y le da la carta restante a Elodie. Luego da la vuelta a una nueva ficha de habitación para comenzar la nueva ronda.
Fin del juego
Las reliquias visibles y los amuletos recolectados obtienen los puntos de victoria que se muestran en ellos. Súmalos para determinar el total de puntos de victoria. El juego termina inmediatamente cuando:
Uno de los jugadores revela su tercera reliquia maldita. Ese jugador pierde inmediatamente el juego, independientemente del total de puntos de victoria.
Uno de los jugadores alcanza una puntuación total de al menos 25 puntos (sin revelar sus 3 reliquias malditas). Ese jugador gana inmediatamente el juego.
Uno de los jugadores coloca la novena ficha de sala en su sien sin activar las condiciones de victoria / derrota instantánea antes mencionadas. En este caso, el jugador con el total de puntos de victoria más alto gana el juego.
En caso de empate, el ganador es el jugador que colocó su novena ficha.