Reglas del juego de Newton

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El siglo XVIII es una época de grandes descubrimientos científicos, así como de emocionantes investigaciones en campos misteriosos y aún desconocidos.

La competencia en el mundo académico es despiadada … ¡sobre todo para jóvenes académicos como ustedes! ¡Para seguir los pasos del gran Newton, deben dedicarse a emprender nuevas investigaciones y aumentar sus conocimientos para convertirse en el académico más respetado de la comunidad científica mundial!

Viajará por Europa visitando ciudades, universidades y tierras antiguas que alguna vez fueron sedes de vastos y misteriosos conocimientos.

Dedíquense a estudiar las obras de los grandes eruditos que han ido antes y aprendan cosas nuevas en las lecciones académicas. Experimente teorías originales para llegar a inventos tecnológicos revolucionarios.

Trabaje duro para brindar apoyo económico a su investigación. ¡e intenta ganar el respaldo de los grandes maestros contemporáneos!

Componentes

  • 1 tablero de mapa
  • 4 tableros de estudio
  • 1 tablero de pistas
  • 10 fichas de especialización
  • 4 fichas de Ingresos de Medicina
  • 48 baldosas de estantería
  • 10 fichas de objetivo
  • 12 fichas de ingresos
  • 18 fichas de bonificación
  • 20 fichas de poción
  • 32 monedas
  • 3 losetas de tierra antigua
  • 10 fichas de invención
  • 20 mosaicos de desarrollo
  • 7 fichas de ciudad
  • 6 fichas universitarias
  • 16 Alumnos
  • 4 científicos
  • 8 marcadores de jugador 20 cartas de maestro
  • 24 cartas de Acción inicial
  • 45 cartas de acción
  • 4 mosaicos de resumen
  • 48 cubos de viaje
  • 1 ficha de primer jugador

Preparar

1 Coloque el mapa y el tablero de pistas en el centro de la mesa.

2 Coloca al azar todas las casillas de Ciudad, Universidad y Tierras Antiguas en los espacios apropiados (aquellos con la misma forma) en el Mapa.

3 Mezcla los mosaicos de especialización, luego dibuja 5 de ellos y colócalos al azar en los espacios apropiados (aquellos con la misma forma) en el tablero de pistas. Vuelve a colocar las fichas de especialización restantes en la caja.

4 Mezcla las fichas de Objetivo, dibuja 6 de ellas y colócalas al azar en los espacios apropiados (aquellos con la misma forma) en el tablero de Mapa y Pistas. Vuelve a colocar las fichas de objetivo restantes en la caja.

5 Para un juego de 4 jugadores, coloque al azar todas las fichas de bonificación en los espacios apropiados (aquellos con la misma forma y un borde dorado) en el tablero de Mapa y Pistas.

En un juego de 3 jugadores, no coloque fichas en los espacios marcados con un 4. En un juego de 2 jugadores, no coloque fichas de bonificación en los espacios marcados con un 4 o 3+.

En un juego de i-player, no coloque fichas de bonificación en los espacios marcados con 4, 3+ o 2+. Vuelva a colocar las fichas de bonificación restantes en la caja.

6 Mezcla las fichas de Invención, luego dibuja 5 de ellas y colócalas al azar en los espacios apropiados (aquellos con la misma forma) en el tablero de Pistas. Vuelve a colocar las fichas de Invención restantes en la caja.

7 Divida las fichas de Ingresos por tipo (según el símbolo del frente) y colóquelas boca arriba en los espacios correspondientes del tablero de pistas.

8 Coloca las fichas de Ingresos de Medicina en su casilla del Mapa, con el lado mostrando 1 Punto de Victoria boca arriba.

9 Coloque las fichas de Monedas y Pociones sobre la mesa para formar un fondo común. Las fichas de monedas y pociones se consideran ilimitadas (en el caso muy raro de que necesite más de ellas, use algún otro elemento).

10 Divide las cartas de Acción por nivel (según el símbolo del reverso), baraja cada uno de los 3 mazos por separado y colócalos boca abajo sobre la mesa.

Roba 3 cartas de cada mazo y colócalas boca arriba junto a los mazos correspondientes para formar 3 líneas. Para un juego de 1 jugador, roba 2 cartas de cada mazo en lugar de 3.

11 Divida los mosaicos de Desarrollo por tipo (según el símbolo en el frente) y colóquelos boca arriba en los espacios apropiados en el tablero de Tracks.

Configuración del jugador

Elija un color y:

A Elija al azar un tablero de estudio y colóquelo frente a usted.

B Toma las 12 fichas de estantería de tu color y coloca 3 fichas en cada uno de los espacios correspondientes de tu tablero de estudio.

C Toma los 12 cubos de viaje de tu color y coloca 1 en cada uno de los espacios apropiados en tu tablero de estudio.

D Coge las 6 cartas de Acción inicial de tu color.

E Toma el científico de tu color y colócalo en el mapa en el espacio inicial de Basilea.

F Tome los 4 estudiantes de su color, coloque 1 de ellos en el espacio inicial de la pista de Tecnología en el tablero de Pistas y coloque los otros 3 al lado de su tablero de Estudio.

G Tome los 2 marcadores de su color. Coloque 1 de ellos en el espacio de inicio del registro de Trabajo en el tablero de Rutas y coloque el otro en el Mapa en el espacio marcado con O en el registro de Puntos de Victoria.

H Toma 1 ficha de resumen y colócala junto a tu tablero de estudio. Vuelva a colocar las fichas de resumen restantes en el cuadro.

Me Take 2 monedas y colocarlos al lado de su tablero de Estudio.

J Elija al azar quién será el primer jugador y entréguele la ficha de Primer jugador (para una partida de 1 jugador, la ficha no se usa).

K Baraja las cartas de Maestro y reparte 4 a cada jugador. Vuelve a colocar las cartas maestras restantes en la caja.

  • Para su primer juego, conserve las tarjetas Master que reciba.
  • Para los siguientes juegos: todos los jugadores eligen simultáneamente 1 carta para conservar y pasan las cartas restantes al jugador de su izquierda. Continúe haciéndolo hasta que todos los jugadores tengan 4 cartas Maestras.
  • Para un juego de 1 jugador: roba 6 cartas Maestras y elige 4 para conservar.

Como se Juega

Un juego se juega en 6 rondas, cada una de las cuales se divide en 2 fases: la fase de Acción y la fase Final de Ronda. En la fase de acción, los jugadores colocan cartas en su escritorio, en el tablero de estudio, para realizar diversas acciones.

Al final de la ronda, tienen que mover una de las cartas que han jugado debajo de su escritorio: esta carta ya no se puede jugar, pero el símbolo en ella aumentará el valor de esa acción cuando se realice más adelante en el juego.

Los jugadores reciben puntos de victoria como bonificación inmediata, como ingresos durante el juego o de fichas de objetivo y cartas maestras al final del juego. ¡Al final, el jugador con más puntos de victoria gana!

Fase de acción

Durante la fase de acción, los jugadores juegan un turno tras otro en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el primer jugador.

En su turno, cada jugador debe jugar 1 carta de Acción de su mano en el escritorio de su Tablero de Estudio y, si lo desea, puede realizar cualquier número de Acciones Rápidas (consulte la página 9).

Cada carta de Acción tiene un Símbolo de Acción Básica en su mitad inferior, y puede tener o no un símbolo de Efecto Especial en su mitad superior (ver página 14).

Para jugar una carta de Acción, tómala de tu mano y colócala en tu escritorio en el primer espacio disponible de izquierda a derecha. Luego realiza la Acción Básica y aplica el Efecto Especial si lo hay. Si lo desea, puede decidir no realizar la acción básica y / o no aplicar el efecto especial.

Puedes realizar la acción básica de una carta, aplicar su efecto especial y realizar acciones rápidas en el orden que desees.

El valor de una Acción básica es el mismo que el número total de símbolos de esa misma acción en particular que están visibles en su escritorio, incluido el de la carta de Acción que acaba de jugar.

¡Importante! Siempre puede optar por realizar una acción básica a un valor inferior al número total de símbolos de esa acción visibles en su escritorio.

Trabajo

Mueva su marcador hacia adelante en el registro de Trabajo un número de espacios igual (o inferior) al valor de la acción.

Recibe una cantidad de Monedas igual al valor de la Acción. Tome las monedas del fondo común y agréguelas a su suministro personal.

Si ya ha alcanzado el último espacio en el registro de Trabajo, aún puede realizar la acción de Trabajo para recibir Monedas sin mover su Marcador.

Para activar los efectos de un espacio especial en la pista, su marcador debe finalizar su movimiento en ese espacio exacto. (Para los efectos de las fichas y el espacio Maestro, consulte la página 12 en adelante).

Si, para finalizar tu movimiento en uno de los espacios especiales y aplicar sus efectos, eliges mover tu marcador en un valor menor que el número total de símbolos visibles en tu escritorio, solo podrás recibir una cantidad de monedas. igual al número de movimientos que hace tu marcador.

Para mover su marcador al espacio de objetivo al final de la pista, debe cumplir con el requisito que se muestra al lado.

Ejemplo: Sarah realiza una acción de Trabajo con un valor de 3, pero decide mover su Marcador solo 2 espacios para activar el Espacio Especial. Recibe 2 monedas y mueve su marcador 2 espacios hacia adelante.

Tecnología

Mueva UNO de sus Estudiantes hacia adelante en la pista de Tecnología por un número de espacios igual (o inferior) al valor de la acción.

La pista de tecnología comienza en un espacio pero luego se divide en diferentes caminos. Cuando mueva a su Estudiante desde el espacio de inicio y cada vez que se encuentre en una bifurcación en el camino, tendrá que elegir qué camino desea tomar. Los 6 espacios finales de la pista están marcados con el símbolo resaltado.

Sus alumnos solo pueden avanzar. No pueden volver por un camino.

No puede mover más de un alumno en la misma acción, es decir, no puede dividir el valor de una acción entre alumnos. Si no tiene ningún alumno en la pista o en la casilla de inicio, no puede realizar una acción de tecnología.

Cuando su estudiante pase una ficha de bonificación, tómela y active su efecto. Para activar los efectos de un espacio especial en la pista, su Estudiante debe finalizar su movimiento en ese espacio exacto. Para mover a su estudiante al espacio del objetivo (al final de 4 de los caminos), debe cumplir con el requisito que se muestra al lado.

No puede haber más de un estudiante del mismo color en el último espacio de un camino. Sin embargo, no hay límite para el número de Estudiantes que pueden ocupar el mismo espacio a lo largo del camino.

Ejemplo: Alice realiza la acción Tecnología con un valor de 3. Decide mover al Alumno representado. Después del primer paso, toma y activa la ficha de bonificación; luego decide tomar la ruta de la derecha para finalizar el movimiento en el Espacio Especial y activarlo.

Viajar

Mueva a su científico a lo largo de las rutas del mapa en un número de espacios igual (o inferior) al valor de la acción.

Cada vez que muevas a tu Científico por una ruta que tiene un costo a pagar en Monedas, primero debes pagar la cantidad de Monedas indicada.

En el mapa hay diferentes tipos de lugares conectados por rutas. Hay 6 Universidades, 3 Tierras Antiguas, 7 Ciudades, 14 Aldeas, 1 Espacio Maestro, 1 Espacio Objetivo y el espacio inicial. Las rutas pasan por tierra, mar o ambos, y algunas tienen un costo en monedas.

Cuando tu científico pase una ficha de bonificación, tómala y activa su efecto. Si tu científico termina su movimiento en una ciudad, universidad, tierra antigua, objetivo o espacio de maestro, toma un cubo de viaje de tu tablero de estudio y colócalo en ese espacio.

Debes tomar los cubos de viaje de tu tablero de estudio de arriba a abajo y de derecha a izquierda. Cuando coloques tus cubos de viaje 9, 10, 11 y 12, recibirás inmediatamente 1/2/4/8 puntos de victoria respectivamente.

No puede haber más de 1 cubo de viaje de cada color en el mismo espacio. No hay límite para el número de científicos que pueden ocupar el mismo espacio en el mapa.

Para mover a su científico al espacio del objetivo, debe cumplir con el requisito que se muestra a su lado.

Ejemplo: Frank realiza una acción de Viaje con un valor de 4, pero decide mover a su científico solo 3 espacios para finalizar el movimiento en Estambul. Después del segundo paso, toma y activa la ficha de bonificación; luego coloca uno de sus cubos de Viaje en la loseta de Ciudad.

Lecciones

Lecciones Toma UNA de las cartas de Acción disponibles con un valor igual (o inferior) al valor de la acción jugada y agrégala a tu mano. Puedes jugarlo desde el siguiente turno. No reemplace la tarjeta que ha tomado: las tarjetas de acción serán reemplazadas durante la fase de finalización de la ronda.

El valor de una carta de Acción corresponde al número de símbolos de Lecciones que se muestran en el reverso de la carta.

Importante: como tienes que colocar una carta de Acción debajo de tu tablero de Estudio al final de cada ronda, es extremadamente importante conseguir nuevas cartas de Acción para evitar no tener cartas para jugar más adelante en el juego.

Recuerda que las cartas de Acción que no son cartas de Acción Inicial siempre tienen un efecto especial que te dará una mayor variedad de opciones.

No puedes tomar más de una carta en la misma acción, es decir, no puedes dividir el valor de una acción entre cartas.

Si no tienes ninguna carta de Acción en tu mano cuando es tu turno, ¡no puedes realizar Acciones Básicas!

Ejemplo: Sarah realiza una acción de Lecciones con un valor de 2. Puede tomar una de las tarjetas resaltadas.

Estudiar

Toma UNA de tus fichas de Estantería y colócala en tu tablero de Estudio en un espacio para libros de tu elección en un estante de un valor igual (o inferior) al valor de la acción.

La estantería de su tablero de estudio se compone de espacios para libros (cuadrados) distribuidos en 3 estantes (en líneas horizontales), cada uno de los cuales tiene un valor diferente (1/2/3 símbolos de estudio). Cada espacio del libro muestra un requisito (ver más abajo).

Los espacios en la estantería que muestran un cristal de ventana dividen las filas y columnas de los espacios para libros. La baldosa de la estantería impresa en la esquina inferior izquierda de la estantería se considera ya colocada.

Cuando se hayan llenado todos los espacios de libros adyacentes en una fila o columna, habrá realizado un descubrimiento científico y podrá recibir sus ingresos en Puntos de Victoria según el número indicado por la flecha. En la parte inferior de la estantería hay 5 espacios para fichas de Ingresos o Ingresos de medicamentos.

Para colocar un mosaico de estantería, debe cumplir con el requisito que se muestra en el espacio del libro donde desea colocarlo (para conocer los requisitos, consulte la página siguiente). Los mosaicos de estantería deben tomarse de su suministro de arriba a abajo. Cuando tomas la tercera ficha de la estantería de una pila, inmediatamente recibes una bonificación (1 ficha de poción / 4 monedas / 1 carta maestra / 8 puntos de victoria).

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