Reglas del juego de nombres en clave

Componentes del juego
Preparar
Los jugadores se dividen en dos equipos de tamaño y habilidad similares. Necesitas al menos cuatro jugadores (dos equipos de dos) para un juego estándar.
Cada equipo elige a un jugador para que sea su maestro de espías. Ambos jefes de espías se sientan en el mismo lado de la mesa. Los otros jugadores se sientan frente a sus maestros de espías.
Son operativos de campo.
Elija aleatoriamente 25 nombres en clave y colóquelos en la mesa en una cuadrícula de 5 por 5.
Nota: Mientras barajas las cartas de nombre en clave, asegúrate de voltear la mitad del mazo de vez en cuando. Esto mezclará las palabras más a fondo.
La clave
Cada juego tiene una clave que revela las identidades secretas de las cartas sobre la mesa. Los espías deben elegir la tarjeta de acceso al azar y deslizarla en el soporte entre ellos.
Cualquier lado puede estar arriba. No pienses en eso. Simplemente deslícelo en el soporte. Y no deje que los operarios de campo lo vean.
La clave corresponde a la cuadrícula de la mesa. Los cuadrados azules corresponden a palabras que el Equipo Azul debe adivinar (agentes azules). Los cuadrados rojos corresponden a palabras que el Equipo Rojo debe adivinar (agentes rojos).
Los cuadrados pálidos son espectadores inocentes, y el cuadrado negro es un asesino al que nunca se debe contactar en absoluto.
Equipo inicial
Las cuatro luces alrededor del borde de la tarjeta clave indican qué equipo comienza. El equipo inicial tiene 9 palabras para adivinar. El otro equipo tiene 8. El equipo inicial dará la primera pista del juego.
Tarjetas de agente
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Las tarjetas de agente rojas se apilan frente al maestro de espías rojo. Las tarjetas de agente azul deben estar frente al maestro de espías azul. Esto ayuda a que todos recuerden en qué equipo están.

El agente doble pertenece al equipo que comience. Dale la vuelta al color de ese equipo. Será una de las tarjetas de agente de ese equipo durante el juego.
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Las tarjetas de espectador inocente y el asesino deben mantenerse en el medio, donde ambos maestros espías puedan alcanzarlas fácilmente.
Video tutorial
Como se Juega
Los equipos se turnan. El equipo inicial está indicado por las 4 luces en los bordes de la tarjeta de acceso.
Dar una pista
Si usted es el maestro de espías, está tratando de pensar en una pista de una palabra que se relacione con algunas de las palabras que su equipo está tratando de adivinar. Cuando crees que tienes una buena pista, la dices. También dices un número, que les dice a tus compañeros de equipo cuántos nombres en clave están relacionados con tu pista.
Ejemplo: dos de tus palabras son NUT y BARK. Ambos crecen en árboles, por lo que dice árbol: 2.
Se le permite dar una pista para una sola palabra (anacardo: 1) pero es divertido intentarlo con dos o más. Obtener cuatro palabras con una pista es un gran logro.
Una palabra
Tu pista debe ser solo una palabra. No se le permite dar pistas adicionales. Por ejemplo, no digas: "Esto puede ser un poco exagerado ...". Estás jugando a Codenames. Siempre es un poco exagerado.
Tu pista no puede ser ninguno de los nombres en clave visibles en la tabla. En turnos posteriores, se ocultarán algunos nombres en clave, por lo que una pista que no es legal ahora podría serlo más tarde.
Haciendo contacto
Cuando el maestro de espías da una pista, sus agentes de campo tratan de averiguar qué significa. Pueden debatirlo entre ellos, pero el jefe de espías debe mantener la cara seria.
Los operativos indican su conjetura oficial cuando uno de ellos toca uno de los nombres en clave en la mesa.
Si el operativo de campo toca una carta que pertenece a su equipo, el maestro de espías cubre la palabra con una carta de agente de ese color. El equipo puede adivinar otra palabra.
Si el agente de campo toca a un espectador inocente, el maestro de espías lo cubre con una tarjeta de espectador inocente. Esto finaliza el turno.
Si el operativo de campo toca una tarjeta que pertenece al otro equipo, la palabra está cubierta por una de las tarjetas de agente del otro equipo. Esto finaliza el turno. (Y ayuda al otro equipo).
Si el operativo de campo toca al asesino, la palabra está cubierta por la carta de asesino. ¡Esto termina el juego! El equipo que contactó al asesino pierde.
Consejo: antes de decir en voz alta tu pista, asegúrate de que no se relacione con el asesino.
Número de conjeturas
Los operativos de campo siempre deben hacer al menos una suposición. Cualquier suposición incorrecta termina el turno inmediatamente, pero si los agentes de campo adivinan una palabra del color de su equipo, pueden seguir adivinando.
Puedes dejar de adivinar en cualquier momento, pero normalmente querrás adivinar tantas palabras como dijo el maestro de espías. A veces, es posible que incluso desee adivinar uno más:
Ejemplo: La primera pista del Equipo Rojo fue árbol: 2. El operativo rojo quería adivinar NARANJA y TUERCA.
Primero adivinó NARANJA. Ese era un espectador inocente, por lo que no tuvo la oportunidad de adivinar NUT.
El Equipo Azul tomó su turno y adivinó correctamente dos palabras. Ahora es el turno del Equipo Rojo nuevamente.
El maestro de espías rojo dice río: 3. El operativo rojo está bastante seguro de que AMAZON es un río, así que toca esa carta. El maestro de espías lo cubre con una tarjeta de agente roja, por lo que puede volver a ir. Un río tiene un BED, por lo que toca ese nombre en clave. También es rojo, por lo que puede volver a ir.
No está segura de la tercera palabra del río. Ella elige NUT. Esto no tiene nada que ver con el río. Ella está adivinando una palabra de la pista anterior.
NUT es una palabra roja. El operativo ha hecho 3 intentos correctos para el río de pistas: 3. Se le permite un intento final. Puede tratar de encontrar la tercera palabra del río o puede intentar encontrar la otra palabra del árbol. O puede detenerse en tres y dejar que Blue Team tenga un turno.
Solo se le permite una suposición adicional. En el ejemplo anterior, al operativo rojo se le permitirían 4 intentos porque su maestro de espías dijo el número 3. Cuando los agentes de campo dicen que han terminado de adivinar (o cuando adivinan mal) es el turno del otro equipo.
Flujo del juego
Los maestros de espías se turnan para dar pistas. Cada turno cubre al menos una palabra, lo que hace que adivinar progresivamente sea más fácil.
Fin del juego
El juego termina cuando un equipo tiene todas sus palabras cubiertas. Ese equipo gana.
Es posible ganar en el turno del otro equipo si adivina tu última palabra.
El juego puede terminar temprano si un agente de campo se pone en contacto con el asesino. El equipo de ese operativo pierde.
Configuración para el próximo juego
¿Quieren otras personas la oportunidad de ser maestros de espías? La configuración para el segundo juego es fácil. Retire las tarjetas que cubren los nombres en clave y vuelva a colocarlas en sus pilas.
¡Ahora simplemente voltee los 25 nombres en clave y estará listo para comenzar!
¿Para qué sirve el temporizador?
Lo siento. Casi lo olvidamos. Verá, no usamos el temporizador de arena con mucha frecuencia.
Si un jugador está pensando demasiado, cualquier jugador puede darle la vuelta al reloj de arena y pedirle al jugador lento que tome una decisión antes de que acabe el tiempo.
Si tiene problemas, incluso puede usar el temporizador de arena usted mismo. Si no puede encontrar una buena pista antes de que acabe el tiempo, simplemente dé una pista para su palabra más difícil y siga pensando mientras juega el otro equipo.
Si prefieres jugar con límites de tiempo estrictos, puedes descargar nuestra aplicación de temporizador en codenamesgame.com.