Reglas del juego de Notre Dame

Los jugadores asumen el papel de jefes de familias influyentes en París a finales del siglo XIV. A la sombra de la catedral de Notre Dame, los jugadores compiten por la prominencia.

Los jugadores maximizan la riqueza y el prestigio utilizando cartas de acción para influir astutamente en los sectores de sus distritos. Agregar influencia a los bancos aumenta el acceso al dinero; el gasto en residencias aumenta el prestigio. Además de jugar cartas de acción, los jugadores de cada ronda tienen la oportunidad de contratar profesionales de servicio para ayudar.

A los jugadores se les presentan una gran variedad de alternativas y deben elegir sabiamente. Los jugadores más exitosos encontrarán el momento adecuado para aprovechar sus oportunidades. El jugador con más prestigio al final es el ganador.

Componentes

  • 5 secciones del tablero de juego
  • 3 baldosas de Notre Dame
  • 45 cartas de acción
  • Tarjetas de 15 personas
  • 70 marcadores de influencia
  • Marcadores negros (marcadores de ratas)
  • 5 amigos de confianza
  • 5 carruajes
  • 1 timbre de campana (+ soporte de plástico = figura de jugador inicial)
  • 20 mensajes
  • 25 monedas de oro
  • 84 fichas de prestigio

Preparar

Organiza las secciones del tablero de juego en el medio de la mesa como se muestra a continuación, usando el mosaico de Notre Dame que se corresponde con el número de jugadores:

  • 3 jugadores = 3 lados

  • 4 jugadores = 4 lados (con el lado mostrando cuatro figuras boca arriba)

  • 5 jugadores = 5 lados

A continuación, cada jugador selecciona una sección del tablero de juego para que sea suya, generalmente la más cercana a donde está sentado el jugador. Coloque las secciones del tablero de juego sin usar y las fichas de Notre Dame de nuevo en la caja.

Ordena las fichas de puntos de prestigio por valor y colócalas junto con las monedas de oro como suministros junto al tablero de juego.

Cada jugador elige un color y toma (en ese color):

  • el amigo de confianza, ubicado en el área de juego del jugador,
  • el carruaje, colocado en el mercado del jugador en el centro de su municipio,
  • 4 marcadores de influencia, colocados como una pila de suministros en el área de juego del jugador,
  • 10 marcadores de influencia restantes, colocados como suministro general junto al tablero de juego,
  • 4 mensajes, ordenados aleatoriamente y colocados boca arriba, uno en cada uno de los cuatro bordes de los mercados del distrito del jugador,
  • 9 cartas de acción, barajadas y colocadas boca abajo en el área de juego del jugador como suministro.

Cada jugador también toma:

  • 3 monedas de oro del suministro, colocándolas en su área de juego.
  • 1 marcador de rata, colocándolo en el espacio 0 del marcador de plaga (0 a 9) en el puerto del distrito del jugador

Vuelva a colocar el material no utilizado en la caja.

Prepare las tarjetas de personas de la siguiente manera:

  • Baraja las 6 cartas de persona marrón (que no tienen letras en el reverso) y colócalas como una pila boca abajo junto al tablero de juego. Cada una de estas personas está disponible una vez en cada período.

  • Ordene las 9 tarjetas grises de personas de acuerdo con las letras de su reverso (A, B o C), mezcle cada juego de 3 tarjetas y colóquelas como una sola pila boca abajo junto a las tarjetas de personas, de modo que las tres tarjetas C estén en la parte inferior de la pila y las tres cartas B están en el medio de la pila.

    Coloque las tres cartas A que están en la parte superior de la pila. Cada una de estas personas estará disponible solo una vez en el juego.

Los jugadores eligen un jugador inicial, que toma el timbre.

Como se Juega

El juego se juega en tres períodos (A, B y C), cada uno de los cuales tiene tres rondas. Cada una de las 9 rondas tiene cinco fases, que se juegan en el orden que se muestra a continuación:

Fase 1: Diseño de tarjetas de persona

Para comenzar cada ronda, los jugadores colocan tarjetas de 3 personas, extrayendo las 2 tarjetas superiores de la pila de tarjetas de persona marrón (sin letras), así como 1 tarjeta de la parte superior de la pila de tarjetas de persona gris (con letra).

Coloque estas cartas de 3 personas boca arriba junto a las dos pilas de cartas.

Fase 2: elegir cartas de acción

Primero, cada jugador saca las tres primeras cartas de su pila de cartas de acción individual, las mira, elige una para quedarse y pasa las otras 2 boca abajo al jugador de la izquierda.

Cuando todos los jugadores han recibido tarjetas aprobadas, los jugadores miran sus dos nuevas tarjetas, agregan una a su mano y pasan la otra boca abajo al jugador de la izquierda. Luego, los jugadores agregan esta carta pasada a su mano.

Es importante que los jugadores no miren la (s) tarjeta (s) que recibieron de los jugadores a su derecha hasta después de haber pasado las tarjetas.

Además, los jugadores no pueden pasar una carta que ya habían añadido a su mano, es decir, deben pasar una de las dos cartas recibidas del jugador a la derecha. Los jugadores siempre mantienen sus cartas en secreto de los otros jugadores.

Ahora cada jugador tiene tres cartas de acción en su mano: una de su propia pila de cartas de acción, una del jugador de la derecha y otra del jugador sentado dos lugares a su derecha. De estas tres cartas, los jugadores eligen dos para usar como acciones en la fase 3.

Fase 3: jugar cartas de acción

Comenzando con el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige una carta de acción de su mano, la coloca boca arriba en su área de juego y ejecuta la acción en la carta.

Después de que cada jugador haya jugado y ejecutado su primera acción, cada jugador (nuevamente comenzando con el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) repite esto con una segunda carta de acción de su mano.

Finalmente, los jugadores descartan las cartas de acción que jugaron colocándolas boca arriba en una pila de descarte común.

Nota: la tercera carta de acción de cada jugador no se ejecuta, sino que simplemente se descarta, oculta a otros jugadores debajo de su segunda carta de acción, en la pila de descartes. ¡Los jugadores no pueden revisar las cartas de la pila de descarte!

Fase 4: Contratar a una persona

Después de que todos los jugadores hayan ejecutado dos y descartado las tres cartas de acción, cada jugador puede (en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador inicial) contratar a una de las tres personas boca arriba para realizar una acción especial una vez.

El costo de contratar a cualquier persona es una moneda de oro, pagada al suministro. Después de pagar una moneda de oro, el jugador usa la habilidad especial de la persona contratada. Si un jugador no tiene monedas o no quiere contratar a una persona, el jugador puede pasar. Nota: una persona puede ser contratada por más de un jugador (o incluso por todos los jugadores).

Fase 5: Determinar el valor de la plaga

En la última fase de cada ronda, los jugadores determinan quién prestó atención a la salud de los habitantes de su municipio y quién no. Los valores de plaga se suman y los jugadores mueven su marcador de rata a lo largo de su seguimiento de plaga el número de espacios determinado por el valor de plaga más o menos ajustes.

Al final de cada ronda , los jugadores colocan sus tres cartas de persona boca arriba en la pila correspondiente. El jugador inicial le da la campana al jugador de la izquierda, quien se convierte en el nuevo jugador inicial.

Comienza una nueva ronda. La nueva ronda juega igual que la anterior: primera fase 1, luego fase 2, y así sucesivamente hasta la 3, 4 y 5.

Al final de cada tercera ronda , hay una pausa para:

  • puntuación de los marcadores de influencia en Notre Dame;
  • barajar las seis cartas de persona marrón y colocarlas boca abajo como una pila;
  • clasificar todas las cartas de acción por color y devolverlas a sus propietarios. Los jugadores barajan sus cartas y las colocan boca abajo en sus áreas de juego.

Fin del juego

Después del final de la novena ronda, se anotan los marcadores de influencia en Notre Dame y el juego termina. El jugador con más puntos de prestigio es el ganador .

Si los jugadores empatan más, entonces el jugador entre ellos con la mayor cantidad total de monedas de oro y marcadores de influencia en su suministro personal es el ganador.

El juego de 2 jugadores

Preparar

Coloca el tablero como en el juego de 4 jugadores, pero con la ficha de Notre Dame mostrando el lado con 2 figuras (= 6 puntos de prestigio por período). Cada jugador toma uno de los cuatro distritos, pero los dos elegidos deben estar directamente uno frente al otro. Proceda como se describe en la página 2, "Preparación".

Nota: En los dos distritos no asignados, los jugadores colocan los mensajes de dos colores no utilizados, pero no colocan un carro de ese color.

Al recolectar mensajes, un jugador debe recolectar los cuatro colores usados ​​en el juego (los colores de 2 jugadores + los otros 2) antes de recolectar un segundo de cualquiera de los colores, y así sucesivamente.

Siempre que un jugador mueva su marcador más allá del espacio 9, el jugador:

  • coloca su marcador de rata en el espacio 9
  • pierde 2 puntos de prestigio
  • devuelve 1 marcador de influencia a la oferta general (del sector con más)

Nota: En todas y cada una de las rondas, un nuevo valor de plaga afectará la posición de cada jugador en su seguimiento de ratas. Si un jugador descuida la salud de su sector, su rata avanzará en la pista más rápidamente.

En cada ronda en la que el marcador de ratas de un jugador se mueva más allá del 9 en el registro de ratas, el jugador pierde 1 marcador de influencia y 2 puntos de prestigio. Si bien esta penalización no garantiza que el jugador perderá, ¡ciertamente no ayuda a su causa!

Como se Juega

Todas las reglas siguen siendo las mismas que para el juego de 3-5 jugadores, excepto: en la segunda fase, pasa dos cartas al otro jugador y luego recupera una. Por lo tanto, cada jugador tiene 2 cartas de su propio color y una carta de su oponente.

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