Reglas del juego de noviembre rojo

Malos tiempos han golpeado al submarino gnómico experimental BFGS Red November. El submarino se ha vuelto loco y todo va mal de una vez.

Los incendios arden, el submarino tiene fugas y los sistemas críticos siguen fallando. La ayuda está en camino, pero los marineros gnomos deben trabajar juntos para sobrevivir hasta que lleguen los rescatistas.

Red November es un juego de supervivencia cooperativo para 3-8 jugadores que se puede jugar en 1-2 horas. Los jugadores controlan a marineros gnomos desesperados que deben trabajar juntos para reparar el equipo que funciona mal, extinguir incendios y resolver otros problemas mortales.

Componentes

El noviembre rojo incluye todo lo siguiente:

  • Este reglamento
  • 1 tablero de juego
  • 8 figuras de marinero gnomo
  • 9 cronometradores
  • 8 cartas de gnomo
  • 56 cartas de evento
  • 54 cartas de Objeto
  • 3 marcadores de seguimiento de desastres
  • 10 fichas de inundación
  • 10 fichas de fuego
  • 15 fichas de escotilla bloqueada
  • 4 fichas de destrucción
  • 1 dado de acción

Elementos del juego

Juego de mesa

El tablero de juego tiene varias características distintas. El submarino y el mar: un mapa del noviembre rojo es la característica principal del tablero de juego. El sub se divide en 10 salas numeradas.

Un undécimo espacio, con el Kraken de fondo, representa el mar fuera del submarino. Las trampillas interiores conectan las habitaciones y tres trampillas exteriores permiten el acceso al mar exterior (desde las habitaciones 3, 6 y 9).

Varias salas albergan sistemas críticos que deben mantenerse para que el submarino sobreviva: la sala de máquinas (1), las bombas de oxígeno (2), la sala del reactor (4) y el control de misiles (7). Se puede encontrar equipo valioso en las tiendas de equipos (8) y la cabina del capitán (10).

El Registro de Tiempo recorre el borde del tablero, contando hacia atrás desde el espacio marcado «60» hasta el espacio verde marcado «0». que se llama «¡Rescatado!» espacio. Cada espacio representa un minuto. Cuatro espacios están marcados con posiciones iniciales para diferentes números de jugadores (3-5, 6, 7 y 8).

Las pistas de desastres: hay tres pistas de desastres en la esquina superior izquierda: la pista de asfixia (verde), la pista de calor (rojo) y la pista de presión (azul). Estas pistas monitorean el estado de los sistemas críticos del submarino. Cada pista tiene dos puntos de reinicio marcados con una estrella (el primer y quinto espacio)

Figuras de marinero gnomo y cronometradores

Cada jugador mueve una figura de marinero gnomo alrededor del submarino. Registra el tiempo que su gnomo pasa moviéndose y realizando acciones con un Time Keeper apilable del mismo color.

Marineros gnomos

El Time Keeper blanco, conocido como «Ghost Time Keepers Keeper», se utiliza para realizar un seguimiento del tiempo durante el turno de un jugador.

Tarjetas de gnomo

Las cartas de gnomo de doble cara rastrean el nivel de intoxicación de los gnomos y también ayudan a los jugadores a recordar quién controla qué gnomo.

Cartas de evento

Las cartas de evento se roban en la mayoría de los turnos de los jugadores. Los eventos nunca son buenos y casi siempre son malos. El número en la esquina inferior derecha de cada tarjeta es el Número de cheque débil.

Tarjetas de artículos

La baraja de cartas de artículos representa el equipo y los suministros disponibles para ayudar a salvar la embarcación en problemas. La mayoría de las cartas de objetos ayudan a solucionar los problemas. Algunos ayudan a los jugadores de otras formas.

Marcadores de seguimiento de desastres

Estos cubos de madera se utilizan para rastrear el estado de los sistemas primarios del submarino en las tres Pistas de Desastre del tablero de juego.

Otras fichas

Las fichas de inundación de doble cara, con un lado de agua baja y un lado de agua alta, muestran cuán profundamente inundada está una habitación.

Las fichas de fuego muestran que una habitación está actualmente en llamas.

Las fichas de Escotilla bloqueada se colocan sobre las escotillas interiores del Noviembre Rojo cuando se bloquean. Las trampillas marcadas de esta manera son intransitables.

Se colocan cuatro fichas de Destrucción cronometradas en el Registro de tiempo cuando lo solicitan ciertos eventos. Si los jugadores no pueden resolver el problema a tiempo, ¡el submarino se pierde!

La acción muere

El noviembre rojo muerto tiene 10 caras. El dado de acción generalmente se lanza cuando un gnomo intenta una acción de arreglarlo.

Preparar

  1. Coloque el tablero de juego en el centro de la mesa.

  2. Coloque cada marcador de ruta de desastre en el espacio más a la izquierda de la ruta de desastre correspondiente.

  3. Cada jugador selecciona un color y toma la figura de gnomo correspondiente, el cronometrador y la tarjeta de gnomo.

    1. Cada jugador lanza el dado por su gnomo y coloca su figura en la habitación aleatoria indicada.
    2. Coloque los cronometradores, apilados en un orden aleatorio, junto al espacio de inicio en el registro de tiempo que coincida con el número de jugadores (por ejemplo, en un juego de 4 jugadores, colóquelos en el espacio «60»).
    3. Cada jugador coloca su Carta de Gnomo frente a sí mismo, con el lado sobrio boca arriba (el lado sin números).
  4. Toma las cartas de artículo:

    1. Separa seis cartas de «Grog» de las cartas de objeto; colóquelos boca arriba cerca de la cabina del capitán (habitación 10).
    2. Mezcla los artículos restantes y crea una baraja de artículos boca abajo junto al tablero.
    3. Reparte dos Cartas de Objeto al azar boca abajo a cada jugador.
  5. Toma las cartas de evento:

    1. Retire la tarjeta «Kraken» y déjela a un lado.
    2. Baraja las Cartas de Evento restantes para formar un Mazo de Eventos y colócalo boca abajo junto al tablero.
  6. ¡El juego está listo para comenzar!

Orden de tiempo y turno

El orden de turnos en noviembre rojo funciona de manera un poco diferente a la mayoría de los juegos de mesa.

En lugar de tomar turnos en el orden en que los jugadores están sentados alrededor de la mesa, el Registro de tiempo se utiliza para determinar quién va a continuación: el jugador cuyo cronometrador está más atrás en el tiempo toma el siguiente turno (es decir, el cronometrador más cercano a «60»).

Cuando un jugador toma su turno, realiza acciones que requieren una cierta cantidad de tiempo. Para rastrear esto, mueve su cronometrador a lo largo del registro de tiempo. Es posible que un jugador tome varios turnos seguidos antes de que su cronometrador pase al de otro jugador y deje de estar más atrás en el tiempo.

Si un cronometrador finaliza su movimiento en un espacio ocupado, haz una pila colocándolo encima de los otros cronometradores en ese espacio.

Si hay dos o más Time Keepers apilados en el mismo espacio cuando la pila está más atrás en el tiempo, el jugador cuyo Time Keeper está en la parte superior de la pila es el primer jugador de esta pila en tomar un turno. Este es el caso al comienzo del juego.

Como se Juega

Todo en el Noviembre Rojo se está volviendo loco, y todo tipo de problemas plagan constantemente al submarino y a su desventurada tripulación.

Los jugadores deben sopesar estos problemas con cuidado y enviar metódicamente a sus gnomos para resolver los más urgentes primero, ya sea eso, o lanzar desesperadamente sus gnomos medio borrachos a lo que parezca bueno en ese momento.

En el turno de un jugador, primero moverá su gnomo alrededor del Noviembre Rojo. El movimiento lleva tiempo y suceden más cosas malas con cada momento que pasa.

Cuando termine de moverse, el jugador debe elegir una acción para que realice su gnomo. Por lo general, esto será un intento de solucionar uno de los muchos problemas a bordo. Arreglar un problema también lleva tiempo y suceden más cosas malas con cada momento que pasa.

Después de realizar su acción, el jugador descubrirá todas las cosas malas que le sucedieron al Noviembre Rojo mientras su gnomo corría, tratando de mantenerlo todo junto.

Los jugadores se turnan de esta manera hasta que el submarino se pierde o es rescatado, momento en el que todos pierden o ganan juntos. ¡Esperemos que llegue pronto la ayuda!

El turno de cada jugador se divide en cuatro fases. Estas fases deben completarse en orden:

  1. Movimiento
  2. Acción
  3. Cheque débil
  4. Actualizaciones

El jugador también puede usar cualquier Carta de Objeto en su mano en cualquier momento durante su turno.

Fase 1: Movimiento

Primero, el jugador coloca el Ghost Time Keeper encima de su propio Time Keeper. Entonces el jugador puede mover su gnomo alrededor del submarino. No hay límite para la cantidad de movimientos que puede realizar un gnomo durante un turno. Mudarse siempre es opcional, pero a veces no moverse puede ser mortal.

Las partes del movimiento tienen un costo mínimo asociado. Cada vez que un jugador realiza una de estas partes del movimiento, hace avanzar al Ghost Time Keeper tantos espacios a lo largo del Registro de tiempo.

Cada movimiento debe seguir estos tres pasos:

  1. Abrir una escotilla (cuesta 1 minuto)
  2. Reflow Water (cuesta 0 minutos)
  3. Move or Stay (cuesta 0-1 minuto)

Después de completar los tres pasos, el gnomo puede volver a moverse o pasar a la fase de acción. ¡Recuerda adelantar el Ghost Time Keeper por cada minuto que pases en esta fase!

Paso 1: abrir una escotilla: 1 minuto

Las habitaciones del submarino están conectadas por puertas conocidas como escotillas. Un gnomo puede optar por abrir cualquier escotilla no bloqueada en su habitación.

Por lo general, se moverá a través de la escotilla abierta, pero a veces se abre una escotilla por otras razones (como refluir el agua de la inundación para apagar un incendio). Abrir una trampilla siempre lleva un minuto.

Una trampilla bloqueada no se puede abrir hasta que se desbloquee (que es una acción de reparación que se describe más adelante).

Las trampillas interiores y exteriores se abren de la misma forma. Las tres escotillas exteriores están unidas al espacio marino fuera del submarino.

Paso 2: Reflujo de agua: 0 minutos

Cuando se abre una trampilla, el agua puede fluir entre las dos habitaciones que conecta. Esto no requiere más tiempo.

Si una de las habitaciones conectadas por la escotilla abierta contiene una ficha de inundación de agua alta y la otra habitación no tiene ninguna ficha de inundación, el nivel del agua se iguala entre las dos habitaciones: voltea la ficha de inundación de agua alta al lado de agua baja. y agregue una ficha de agua baja a la otra habitación.

Un jugador no puede entrar a una habitación con agua alta si está en una habitación con agua baja (es decir, la habitación con agua baja debe ser bombeada antes de que un jugador pueda abrir la escotilla contigua).

El agua baja nunca fluye a otra habitación, y el agua nunca entra o sale del submarino a través de una escotilla exterior.

Si se añade una ficha de Inundación a una habitación con una ficha de Fuego, el fuego se apaga: retira la ficha de Fuego.

Paso 3: muévete o quédate

Una vez completado el paso de reflujo de agua, el gnomo debe elegir moverse o quedarse donde está.

Ingrese a la habitación: 0 minutos o 1 minuto si está inundado

El gnomo puede entrar en la habitación del otro lado de la escotilla que acaba de abrir. Entrar en una habitación después de que se abra la trampilla es opcional. Normalmente, no cuesta tiempo entrar en una habitación, pero si hay una ficha de Inundación de agua baja en la habitación, este movimiento cuesta un minuto.

Si la otra habitación tiene una ficha de agua alta, el gnomo no puede entrar en la habitación. Además, solo puede entrar a una habitación en llamas si usa cierto equipo.

Las escotillas se cierran automáticamente después de cada movimiento, incluso si el gnomo decide no atravesarlas.

Estancia: 0 minutos

Un gnomo puede optar por permanecer en la habitación en la que se encuentra. La escotilla que abrió en el paso 1 aún se cierra automáticamente.

Salir del submarino: 1 minuto

Si el gnomo abrió una escotilla exterior, puede salir del submarino y entrar en el espacio marino, pero solo si usa un elemento de Aqualung. Pasar por una trampilla exterior siempre cuesta un minuto.

Un gnomo fuera del submarino puede volver a entrar por cualquiera de las tres escotillas exteriores, no solo por la que solía salir. Esto también cuesta un minuto.

Los jugadores deben tener cuidado de no dejar a su gnomo fuera del submarino durante demasiado tiempo. El aire en el Aqualung es limitado.

Fase 2: Acciones

Después de mudarse, ¡es hora de actuar! El jugador debe elegir una acción para que realice su gnomo. Un gnomo solo puede realizar una acción por turno.

Hay tres tipos de acciones: acciones de reparación, acciones de elementos y acciones especiales. ¡Recuerda avanzar el Guardián del tiempo fantasma por cada minuto que pases durante esta fase!

Manteniendo el tiempo

El Ghost Time Keeper se usa para rastrear el tiempo que un gnomo pasa durante su turno. Al comienzo de la fase de movimiento, el jugador coloca el contador de tiempo fantasma encima de su propio contador de tiempo.

El Ghost Time Keeper avanza un espacio (hacia «¡Rescatado!») Por cada minuto gastado durante el turno, tanto al moverse como al realizar acciones.

El cronometrador del jugador no se mueve hasta la fase de actualizaciones. Durante esa fase, su Time Keeper se mueve a lo largo del Time Track hasta que llega al mismo espacio que el Ghost Time Keeper.

Los cronometradores no pueden pasar de «¡Rescatados!» espacio. ¡Un gnomo nunca puede realizar una acción que requiera más tiempo del que le queda!

Impacto ambiental en las acciones

Si un gnomo está en una habitación en llamas, la única acción que puede intentar es Extinguir el fuego. Si un gnomo está en una habitación con una ficha de agua alta, la única acción que puede realizar es No realizar ninguna acción. Un gnomo atrapado en una habitación en plena marea después de que su acción muere al comienzo de su fase de actualizaciones. Para evitar este sombrío destino, el gnomo debe abrir una escotilla durante su fase de movimiento para refluir el agua.

Si un gnomo está en una habitación con una ficha de nivel bajo de agua, todas las acciones excepto Bombear agua y Sin acción cuestan dos minutos adicionales.

Esta penalización de dos minutos debe pagarse primero, antes de determinar las posibilidades de completar con éxito una acción. En otras palabras, la penalización de dos minutos no aumenta las posibilidades de éxito de un gnomo en una acción de arreglarlo.

Seguimiento de la intoxicación

Los jugadores usan sus cartas de gnomo para rastrear el nivel de intoxicación que han alcanzado sus gnomos. Si el gnomo no está intoxicado, mantenga el lado «sobrio» boca arriba (el lado sin números es el lado «sobrio»).

Cuando el gnomo usa una carta de Grog, dale la vuelta al lado de intoxicado. Cada Grog usado aumenta su nivel de intoxicación en uno.

El lado intoxicado muestra cuatro niveles de intoxicación. La carta se gira para que el nivel actual sea el más cercano al jugador. A medida que el gnomo ingiera más Grog, gire la tarjeta al siguiente nivel superior de intoxicación.

Un gnomo que ya esté en el nivel cuatro puede seguir bebiendo Grog. Su nivel de intoxicación no sube más, pero aún debe hacer Cheques Débiles cada turno que bebe Grog.

Una vez que un gnomo se intoxica, su nivel de intoxicación nunca baja a menos que use el elemento Café.

Resumen de acción

La siguiente tabla enumera todas las diferentes acciones que puede realizar un gnomo durante su turno y la cantidad de tiempo que requiere cada acción.

Haga clic aquí para «obtener información más detallada sobre las acciones .

Fase 3: Control débil

A los gnomos les gusta Grog, y puede darles el coraje que necesitan para superar muchos obstáculos. Desafortunadamente, también los emborracha, y los gnomos borrachos ocasionalmente se desmayan. Si el gnomo activo ha usado alguna carta de Grog este turno, debe realizar una Prueba de desmayo.

Dé la vuelta a la tarjeta de evento superior y mire el número de verificación débil en la parte inferior derecha. Si la tarjeta muestra un guión en lugar de un número, el gnomo lo logra automáticamente y no se desmaya.

De lo contrario, compare el número mostrado con el nivel de intoxicación actual del gnomo: si el número es menor o igual al nivel de intoxicación actual del gnomo, se desmaya. Si el número es mayor, el gnomo no se ve afectado. De cualquier manera, ignora el evento en la carta y deséchalo.

Si el gnomo se desmaya, acueste su figura de costado y mueva el Ghost Time Keeper 10 minutos más hacia adelante. Cuando llega el siguiente turno del jugador, levanta la figura. Un gnomo desmayado corre peligro de muerte si su habitación se incendia o se inunda.

El nivel de intoxicación del gnomo no cambia cuando se desmaya. Solo el artículo Café puede poner a un gnomo sobrio.

Fase 4: actualizaciones

Hay dos pasos a seguir en esta fase:

  1. Verifique si el gnomo activo patea el cubo, luego
  2. Avanza en el cronometrador y resuelve Dibujar iconos de eventos y Dibujar iconos de elementos.

Paso 1: Si el gnomo activo está en una habitación en llamas o en pleamar, muere. Si está fuera del submarino y se queda sin aire, lo matan.

Paso 2: El cronometrador del jugador «se pone al día» con el cronometrador fantasma. Durante su turno, el jugador ha movido el Ghost Time Keeper a lo largo del Registro de tiempo para registrar el tiempo que pasó moviéndose y realizando una acción.

Ahora debe mover su propio Time Keeper hasta que llegue al mismo espacio que el Ghost Time Keeper de la siguiente manera:

El cronometrador avanza un espacio a la vez, deteniéndose cuando entra en cualquier espacio con un icono de evento de dibujo o icono de elemento de dibujo.

  • Si alcanza un icono de evento de robo , la carta superior del mazo de eventos se da la vuelta y se resuelve. Haga clic aquí para «obtener información más detallada sobre los eventos .

  • Si llega a un icono de objeto de robo , el jugador roba una carta de la parte superior del mazo de objetos y la añade a su mano. Haga clic aquí para «obtener información más detallada sobre los artículos .

Algunos espacios muestran tanto un icono de evento de dibujo como un icono de elemento de dibujo. Cuando un cronometrador llega a uno de estos espacios, resuelve la carta de evento antes de robar la carta de objeto.

Si un gnomo usa un amuleto de la suerte durante su turno, ignora los primeros tres iconos de eventos de robo en los que aterriza su cronometrador. Este artículo debe usarse antes de que se saquen las cartas de evento.

Fin del juego

Hay muchas formas de perder un juego de noviembre rojo, pero solo una forma de ganar. Los jugadores ganan el juego solo si todos los Guardianes del Tiempo de todos los gnomos supervivientes llegan al espacio «¡Rescatados!» Al final del Registro de Tiempo y todos los eventos pendientes se han resuelto sin que el submarino sea destruido.

Los jugadores pierden el juego si:

  1. Cualquier marcador de ruta de desastre llega al final de su ruta;
  2. Los jugadores no logran evitar un evento de destrucción cronometrada; o
  3. Si todos los gnomos mueren en el cumplimiento del deber.

Si los cronometradores de todos los jugadores pasan una ficha de Destrucción en el Registro de tiempo, no han podido evitar ese desastre.

Recuerde, un jugador que abandona el submarino pierde si los otros jugadores ganan y gana si pierden.